A digitálisan érkező bevételek világszerte elérik majd ezévben a 24 milliárd dollárt (mai áron 5516 milliárd forint). Ez 16 százalékos növekedés a 2010-es hasonló adatokhoz képest.
Elemzésük szerint 2016-ra ez a bevétel 53 milliárdra nő majd, ahogy egyre több alkalmi (azaz casual), közösségi és mobil játék kerül a piacra. Emellett sokat számít majd a free-to-play modell egyre nagyobb népszerűsége.
Ezek a trendek nagy nyomást gyakorolnak majd a telekommunikációs cégekre az egyre szélesebb sávú szolgáltatások kínálására, hiszen egyre nagyobb lesz az igény a folyamatosan internet-kapcsolatot igénylő felhasználásokra illetve az Onlive jellegű streaming szolgáltatásokra. Ez személyenként elérheti a 3GB adatforgalmat óránként. Az Ovum szerint a játékosok jó piacot jelentenek majd az egyre gyorsabb sávszélességű szolgáltatások eladásához.
Az Ovum elárulta, mit gondol a játékok "alkalmivá válása" alatt. A példájuk a Kinect volt, amely az alkalmi játékosok számára elérhetővé tesz olyan játékokat is, mint a Forza 4 és 19 %-al növelte az Xbox Live bevételeit tavaly. Az Ovum ugyanúgy az alkalmi játékosoknak tulajdonítja a mobil játékok bevétel-növekedését is, amelyre 26%-ot jósol 2011 és 2016 között.
Az Ovum megjegyezte, hogy a digitális disztribúció több előnnyel is jár - egyrészt a kiadó hasznát növeli lényegesen, másrészt szinte lehetetlenné teszi a használt játékok kereskedelmét.