Aki valaha tollat, vagy billentyűzetet ragadott az életben abból a célból, hogy egy történetet vessen papírra, előbb vagy utóbb – feltéve, hogy nem szállt el az ihlet valahol félúton – elérkezett arra a pontra, amikor le kellett zárnia mondandóját. A finálé, a szálak elvarrása a legnehezebb feladat, amivel író találkozhat. Válaszoljunk meg minden kérdést? Magyarázzunk meg minden egyes részletet? Meséljük el, hogy melyik szereplőnek mi lett a sorsa? Vagy kezeljük gondolkodni képes felnőttként az olvasót, engedjük, hogy ő maga vonja le a saját következtetéseit és értelmezze a történteket a saját egyéni szűrőjén keresztül? Feloldhatatlan dilemma, hiszen bárhogyan is döntünk, valaki mindig elégedetlen lesz, valaki mindig máshogy képzeli el a végét.
A napokban a Mass Effect 3 befejezése kapcsán lobbant fel a vita, hogy vajon megőrültek a BioWare írói, netán egyszerűen lusták voltak, vagy épp úgy jó az egész, ahogy van, csak épp egyesek nem képesek megérteni a mögöttes szándékot. A játékot magam teszteltem, és igen, elismerem, hogy nem pont ilyen fináléra számítottam, de amiatt az utolsó néhány vitatott perc miatt nem fogok másképp tekinteni arra a legalább száz órára, amit a trilógiával töltöttem. Különösen úgy, hogy a harmadik részt önmagában tartom lezárásnak, nem csak az utolsó perceit.
Az általam is nagyra becsült Stephen King úgy véli, egy történet esetében mindig a befejezés a legfontosabb, a katarzis, az határozza meg, hogyan emlékszünk rá. Minden tiszteletem az övé, máig szívesen olvasok tőle bármit, de nem értek egyet azzal, hogy a finálénak katartikusnak kellene lennie. Sőt tovább megyek, számomra nem a cél a fontos, hanem az út, amit közben megteszünk. Elvégre végső soron az út, és a közben magunkra szedett élmények és tapasztalatok határozzák meg a sztori végkimenetelét, nem pedig fordítva.
Mindazonáltal a leírtak csak a magánvéleményemet tükrözik, aki úgy gondolja, hogy egyetért vele, tegye, aki nem, az szálljon nyugodtan vitába. Ettől függetlenül készítettünk egy összeállítást a szerintünk legrosszabb játékbefejezésekről, mégpedig azon szempont alapján, ami miatt a vita még mindig tart. Megjegyzem, nem volt egyszerű leszűkíteni a listát, hiszen még olyan remekművek is fel akartak férni rá, mint a Bioshock, vagy épp a Batman: Arkham Asylum. Would you kindly? Emlékeztek ugye? Amikor mindenre fény derült, amikor Ryan meghalt, és amikor Atlas megmutatta valódi önmagát. Akkor koppant az állunk a padlón, akkor kellett volna lezárni. Vagy Joker, amint telenyomja magát a szérummal és szörnyeteggé változva párbajozik a Denevérrel? Ez egyáltalán nem illik kedvenc bohócunk stílusához.
Ugye, hogy bármibe bele lehet kötni, mindent szét lehet cincálni, még a legjobbakat is? Csak akarni kell…
No de vissza a szerintünk legrosszabb tízeshez (szigorúan sorrend nélkül). Figyelem, fennáll a spoiler veszélye, ha tehát valamelyik játékkal még nem játszottatok, de szeretnétek a jövőben, azt feltétlenül ugorjátok át. Csak azért, mert nekünk nem tetszett a vége, még nem akarunk senkit sem megfosztani a felfedezés örömétől… vagy épp a csalódástól.
Eye of the Beholder (1990)
A Westwood klasszikus szerepjátékában Vízmélyvára csatornáiból kiindulva, törpe és sötételf településeken áthaladva kellett csapatunkkal Xanatharig, a szemzsarnokig elverekednünk magunkat. Kár, hogy az utolsó lemezt lespórolták a srácok, mert biztosak voltak benne, hogy úgyse jut el senki a végéig. Volt is sírás-rívás jogosan. Aztán amikor megkaptuk a befejezést, a végső harc után kimerült egy kék üzenetablakban. Amigán utóbb grafikus lezárást kapott a történet, de a tüske megmaradt.
Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)
A világ egyik legjobb kalandjátéka, és az egyik legborzasztóbb befejezés. Ennél többre nem futotta? Hozzám hasonlóan számtalan rajongó borult zokogva a billentyűzetre, amikor kiderült, hogy a hasfalszaggató kalózkaland nem volt több két gyerek fantáziájában lejátszódott mesénél egy vurstliban.
Doom (1993)
Miután hosszú órákat töltöttünk a pokol démonainak megregulázásával, és kiderült, hogy túl kemények vagyunk az alvilág számára, egy rejtett kapu nyílik a Földre, és hősünk annak a tudatában térhet haza, hogy megakadályozta a Spiderdemon tervezett invázióját. Erre nem kiderül, hogy már rég lerohanták planétánkat? Ráadásul még egy nyúlfejet is karóba húztak a hatás kedvéért.
XIII (2003)
Belga képregény, mint ihletforrás? Rossz már nem is lehet. A füzetekhez maximálisan hű cel-shaded grafika? Jobb nem is lehet. Egy összeesküvésektől terhes izgalmas politikai-thriller? Világbajnok ötlet. A legfőbb segítőtársunk az, aki után valójában nyomozunk? Na persze, teljesen logikus, hogy nem intéz el bennünket az első adandó alkalommal, hanem még jó néhányszor meg is menti az életünket. Azonban nem ez a fájó pont, hanem a pofátlanság, ahogy a tudtunkra adták, hogy jön a folytatás. Ami végül nem jött…
Rainbow Six: Vegas (2006)
A Hoover gátra megszólalásig hasonlító Nevada gátnál végrehajtott utolsó küldetés teljesen rendben volt. Akciónak, izgalomnak, feszültségnek nem voltunk híján, ám amikor beúszott a „To Be Continued” felirat, akkor alaposan meglepődtünk. A cliffhanger nélküli cliffhangert nem tudjuk tolerálni.
Clive Barker’s Jericho (2007)
Aki jó játékot keres Clive Barker nevével fémjelezve, annak az Undyingot ajánljuk figyelmébe. Méltatlanul elfeledett klasszikus. A Jericho ezzel szemben inkább csak közepes próbálkozás, aminek tervezési hibák okozták bukását.
A finálé során az Elsőszülöttel, Isten első teremtményével kellett megküzdenünk, de úgy, hogy már az elején dezintegrálja két csapattársunkat. Különösen kínos, ha közöttük volt a kedvencünk is.
Fable 2 (2008)
Lucien halála után megjelenik a sorozat részeit összekötő látnok, Theresa és felkínálja a hősnek a választás lehetőségét: mérhetetlen gazdagság, feltámadnak az elhunyt szerettei, vagy feltámad mindenki más. Sok minden rejlik ebben a három kívánságban, de fantázia és kreativitás biztosan nem.
Far Cry 2 (2008)
Az Ubisoft nagy tévedése volt, amikor azt hitte, hogy lehet történet nélkül, csupa repetitív játékelemre építkezve szép, jó és izgalmas játékot készíteni. Jó, azt elismerhetjük, hogy szép volt, de a többi jelzőt csak a legfanatikusabb rajongók aggatják rá.
Még rosszabb volt a finálé, amiből egyértelműen kiderült, hogy a fejlesztők nagyon meg akarták ölni a főszereplőt, mintha a malária valami gyógyíthatatlan betegség lenne. Robbanás, vagy golyó általi halál, választhattok.
Borderlands (2009)
A Gearbox játéka nem kis meglepetésre hatalmas siker lett, pedig egyedül unalmasabb, mint Dallas ismétléseket nézni. Ha viszont sikerül összetrombitálni a haverokat, akkor minőségi szórakozásban lehet részünk huszonakárhány órán keresztül. Ekkor elérkezünk a legendás kincshez, a gigantikus kapu szárnyai csikorogva tárulnak ki, és kapunk egy szörnyet a nyakunkba, ami állítólag képes elpusztítani az univerzumot. Ehhez képest viszont megkarcolni sem képes a játékost, és két lövéstől kifekszik. Hogy is van ez, kérem szépen?
RAGE (2011)
Több párhuzamot vonhatunk az id Software legújabb alkotása, és a Borderlands között, mint szeretnénk. Poszt-apokaliptikus környezet, járművek, nulla történet, minimális kihívást sem nyújtó végső harcok és a katartikus finálé teljes hiánya. Tudjuk, hogy Carmack szerint annyira kell történet egy FPS-be, mint egy pornófilmbe, de ne feledjük, hogy mindezt egy olyan ember állítja, aki minden zsenialitása ellenére csak egyeseket és nullákat lát ott, ahol mi egy virtuális világot. Továbbá pornófilmet sem rendezett soha…
Ezek voltak tehát a mi "kedvenceink", ha ti is tudtok hasonló díjazásra érdemes befejezésekről, bátran osszátok meg azokat velünk.