Szegény Heroes egy életre megemlegeti a huszadik születésnapját. Sokan eljöttek a buliba, de aztán kiderült, hogy pia nincs, a süti még tavalyról maradt, a táncoslány pedig visszamondta az estét, úgyhogy a legtöbben még a cipőjüket sem vették le, hanem rögtön hazaindultak. Azon kevesek közé tartozom, akiknek volt szerencséjük szeptember elején Krakkóban kipróbálni a Might & Magic Heroes VII-et. Mint a legtöbben, én is bizakodva ültem be másnap reggel a buszba, mert bár nyilvánvalóan nem volt hibátlan, amit ott kipróbáltunk, a fejlesztőknek még volt ideje a megjelenésig. Már akkor borítékolható volt, hogy egyes dolgokat az idő szűke, másokat az alacsony büdzsé miatt nem fognak tudni kijavítani, de azért reménykedtünk, hogy idővel majd minden rendbe jön. Furcsa ezt leírni, de eljutottunk oda, hogy már nem is számítunk hibátlan játékra a megjelenéskor. A legtöbben játéktól függetlenül elkönyvelik magukban, hogy igen, a megjelenéskor még nem lesz az igazi, jön majd az első napos javítócsomag, meg aztán még vagy négy másik, és néhány héttel, esetleg pár hónappal a megjelenés után remélhetőleg már játszható lesz a produktum. A Heroes VII sajnos még ezt az alacsony lécet sem ugrotta meg, és hiába vett hatalmas lendületet, végül arccal előre érkezett a homokba.
Barátok közt
A sztori középpontjában ezúttal Ivan Griffin áll, aki nem tudja eldönteni, mihez is kezdjen az uralkodó tragikus halála után, ezért összehívja tanácsosait, akik egytől egyik saját népük múltjából mesélnek el egy-egy izgalmas történetet. Ebből a hat kalandból áll össze a kampány, és csak rajtunk áll, melyik történetre vagyunk épp kíváncsiak, ezért szabadon ugrálhatunk az egyes kampányrészek között. Mivel már a legelsőt is mi választjuk ki, egyáltalán nincs megkötve a kezünk. Vagy fogalmazhatnék úgy is, hogy senki sem fogja azt, a játékban ugyanis egyáltalán nincs tutorial, amely megismertetné a kezdő játékost az alapokkal. Persze nem feltétlen fog valaki a hetedik résznél becsatlakozni egy franchise-ba, de azért a lehetőséget megadhatták volna erre. A játék mappájában jól eldugva találunk ugyan egy pár oldalas kézikönyvet, de ez már az ezredforduló előtt sem biztos, hogy elég lett volna. A kezelőfelület és az egyes gombok dizájnja egyébként viszonylag intuitívre sikeredett, úgyhogy ha a játékosnak van bármi fogalma a körökre osztott játékokról és a karakterfejlesztésről, akkor jó eséllyel kiigazodik majd egy bizonyos szintig, de mivel a fontosabb mechanikákat nem magyarázzák el, könnyen lemaradhatunk egy-egy lényeges infóról.
Madame Tussaud panoptikuma
A kampányokat összekötő átvezető animációk egy közepesen kidolgozott 3D környezetben kaptak helyet, az asztal körül helyet foglaló karakterek azonban nem animáltak, csak ülnek ott mozdulatlanul, miközben a kamera a teljesen élettelen tekintetüket pásztázza. A vágásoknál aztán megváltozik a testtartás vagy az arckifejezés, de a tátott szájú karakterek inkább komikusak, mintsem drámaiak. Persze lehet azt mondani, hogy itt egyáltalán nem ez a lényeg, és ha valamire nem jut pénz a fejlesztés során, akkor inkább ez legyen az, mint a játékmenet, de olyan sok elegánsabb megoldás közül választhattak volna. Nem kötelező a motion capture, nyugodtan lehetnének rajzoltak az illusztrációk (mint amilyenekkel egyébként találkozunk is a kampányon belüli átvezetőkben), a szinkronhangokra azonban lehetett volna egy kicsit nagyobb hangsúlyt fektetni. Ha ezen sikerül túltennünk magunkat, akkor belevághatunk bármelyik frakció történetébe.
Mivel elmesélt hőstettekről van szó, Ivan végső fejezetét leszámítva nincs olyan érzésünk, hogy befolyásolnánk a történetet, csak sodródunk az árral. Az egyes frakciók történetei egyébként kellőképp különbözőre sikeredtek, így mindegyik más környezetben játszódik, és a korábbiaktól eltérő mondanivaló köré építi fel a cselekményt. Maguk a fajok és az általuk birtokolt egységek is változatosak, és bár alapvetően hasonló elvek szerint épülnek fel, vannak egyedi taktikák és stratégiai fontosságú képességek, amelyek színessé teszik a csatákat. A 6+1 történeti szálnak köszönhetően tartalomban nincs hiány, 50 órát simán bele lehet tenni a végigvitelbe még akkor is, ha nem kell teljes pályarészeket újrajátszanunk, mert a játék egyszer csak úgy dönt, hogy az összes mentésünket tönkre vágja.
Szépnek szép
Maga a világ nem néz ki rosszul, az Unreal Engine 3 teszi a dolgát, a pályatervezés azonban nem hibátlan. A Heroes III a nagy tereivel sokkal inkább tűnt nyílt világú játéknak, mint a Heroes VII, ebben ugyanis legtöbbször nem is nagyon megyünk le az útról. Ha vannak is nyíltabb régiók, azok közt kis erdei ösvényeken át vezet utunk, így az egész igencsak irányítottnak tűnik, elveszik a szabadság érzése. Sok meglátogatható épület teljesen beleolvad a környezetbe, könnyű elhagyni bizonyos bónuszokat. Persze az Alt gomb lenyomásával az összes aktiválható tárgy és épület elkezd világítani, de mivel ezt sehol nem mondják el…
Vannak szórakoztató újdonságok, így előfordulhat, hogy egy ogre lerombolja a hidat, amin épp átjöttünk, így visszafelé már másik utat kell keresnünk, de nem minden esetben törekedtek arra, hogy bonyolítsanak a formulán, bizonyos esetekben inkább a játékmenet egyszerűsítése volt a cél. Ennek köszönhetően búcsút intettünk a 3D-s városoknak, és bár első ránézésre az új várak nem túl lenyűgözőek, ha minden a helyére kerül, kifejezetten mutatós lesz a kastélyunk. A város fejlesztéséhez és új épületek felhúzásához használt fejlesztési fa is jól átlátható, így nem kell diploma ahhoz, hogy a megfelelő kunyhót építsük. Ha már a jó dolgoknál tartunk (félek, hogy lassan ki is fogyok ezekből), érdemes megemlíteni a karavánokat, amelyek ismét bekerültek a játékba, így szabadon utaztathatjuk egységeinket egyik városból a másikba. A négy helyett hét különböző nyersanyaghoz hasonlóan ez is egy olyan feature, amit rajongói nyomásra emeltek vissza a játékba.
Ha harc, hát legyen harc
A hősünk által naponta megtett távolság valamiért nagyon kevésnek tűnik, ezért nem valószínű, hogy egy nap többet is harcolnánk, hacsak nem közvetlenül egymás mellett találhatók a neutrális egységek. A csata a már jól ismert rendszerben zajlik, ezúttal sem hexa-, hanem sakktáblás elrendezésű csatatereken. Bár ez a rész adja a Heroes játékok lelkét, talán ezt sikerült a leggyengébben abszolválni, a harcok ugyanis az egységek változatossága ellenére sem izgalmasak, sőt, hosszú távon leginkább idegtépők.
A szörnyeknek egyetlen támadásanimációja van, amire viszonylag hamar rá lehet unni. Ezt próbálja meg egyensúlyozni az időközönként felbukkanó akciókamera, aminek köszönhetően testközelből élhetjük át, ahogy egy nyílvessző elrepül, vagy egy tűzlabda becsapódik. Sajnos ez a kamera (meg egyébként az összes kamera a játék bármely pontján) hajlamos beakadni, ilyenkor pedig csak össze-vissza ugrál a kép. Az animációk vontatottak, amin nem segítenek a teljesen egysíkú hangok sem, főleg hogy ha felvesszük a harc sebességét, megszűnnek létezni. A csatákhoz írt zenei téma pár percig tart, és ha a szám végére érünk, nem indul újra, így csak a már említett zörejek maradnak.
A kezelőfelület legalább jól sikerült, minden fontos információt megtudhatunk az egységekkel kapcsolatban. Na nem mintha olyan változatos összeállításra lenne szükségünk, a korábban bevált taktika, miszerint olcsó alapegységeket halmozunk fel, most is remekül működik, simán odaverik az ellenfél elit bajnokait is. Hősünk ezúttal is képes varázslatokkal támogatni a harcban, sőt, a játék ránk is szól, hogy el ne felejtsük az adott körben használni e képességét. Ezekre egyébként túl sok szükség nincs, az MI ugyanis még nehezebb fokozaton sem játszik kifejezetten ügyesen. Kivéve persze akkor, ha nem akarjuk lejátszani a csatát, és a gépre bízzuk annak kimenetelét, mert akkor biztos, hogy a legerősebb egységekből álló hadseregünk is képes elvérezni. Emiatt gyakorlatilag sosem fogjuk használni ezt a funkciót, ami a játékórák számát és a vérnyomásunkat is megdobja.
Nem szabad elsietni
A kampány egyébként is csak erős idegzetűeknek ajánlott, mert bár a játszhatatlan talán kicsit erős kifejezés rá, az eszméletlen mennyiségű bug és egyéb hiba miatt lesznek részek, amiket kénytelenek leszünk akaratunkon kívül újrajátszani. Előfordult például, hogy egy hős, akit meg kellett volna ölnöm, bemenekült egy menedékhelyre, és egyszerűen nem volt hajlandó kijönni onnan. Egy korábbi játékállás visszatöltésével teljesen eltűnt, így teljesíthetetlenné vált a továbbhaladáshoz szükséges küldetés.
Az még egyébként a szerencsésebb eset, ha vissza tudunk tölteni, néha ugyanis az adott kampányhoz tartozó összes mentést képes tönkretenni a játék, ilyenkor pedig kezdhetjük elölről az egészet.
Hál' isten ott a skirmish és a többjátékos mód, amelyekkel még szerencsét próbálhatunk, de nyilvánvalóan ezek sem problémamentesek, sőt. Nem akartam azonnal más játékosok ellen szerencsét próbálni, úgyhogy indítottam egy szabad játékot, és "ha már lúd, legyen kövér" alapon rögtön egy nagy, nyolcfős pályával kezdtem. Aki játszott már valaha Heroes játékkal, az tudja, hogy az első körök öt másodpercet sem vesznek feltétlenül igénybe. Lépsz, építesz, passzolsz. Erről persze senki sem értesítette az MI-t, amely simán gondolkozott legalább tíz másodpercet. Játékosonként. Akkor is gyorsabban haladna a kör, ha a mesterséges intelligencia helyett néhány játékos ülne a központban, és ők szimultán játszanának mindenkivel. Több mint másfél perc várakozás után éreztem, hogy ez így nem megy, és gyorsan felhúztam az MI tempóját 800 százalékra. Így sikerült egy-egy játékos körét öt másodpercre leszorítani, ami három-négy játékosnál még elviselhető, de nagyobb pályákon továbbra is fájdalmasan sokáig tart.
A feszültséget tovább fokozza, hogy a játék már a főmenüben is megzabál 4 GB RAM-ot, és a pálya méretétől függően ez menet közben tovább nő, ebből adódóan pedig már akkor is beakad a játék, amikor az MI körére várok. Ez még a kisebbik hiba, de a fórumokon nem egy ember panaszkodott arra, hogy egyszer csak elszáll a játék, a mentést pedig nem képes visszatölteni. Nem hibás a fájl, egyszerűen csak nem tölt vissza.
Az MI-re nem vagyok hajlandó várni, de egy másik játékossal engedékenyebb vagyok, így kipróbáltam a többjátékos módot is. Vagyis csak próbáltam volna, a tizedik körnél messzebb ugyanis sosem jutottunk, és az is előfordult, hogy már a harmadik körben megszakadt a kapcsolat.
Best of Heroes?
A Limbic fejlesztői nyilvánvalóan mindent megtesznek annak érdekében, hogy kipofozzák a játékot, de sajnos ehhez már elég késő van. Látszik, hogy néhány hónap még simán ráfért volna a Heroes VII-re, mert bár az alapok a helyükön vannak, a megvalósítás sajnos messze nem hozza az elvárt szintet. Mivel a töméntelen mennyiségű bug kijavítása biztosan eltart majd egy darabig, a fejlesztők elérhetővé tették a játékba épített csalásokat, amelyekkel korlátlan mozgást, épületeket és szintet szerezhetünk, de akár teleportálhatunk is. Ez persze nem húzza ki a játékot a pácból, de az igazán fanatikus rajongók számára lehetővé teszi, hogy egy visszatölthetetlen játékállásig gyorsan eljussanak. Nincs kétségünk afelől, hogy a fejlesztők minden igyekezetükkel azon lesznek, hogy a következő hónapok során kipofozzák a játékot, így végül egy élvezetes Heroes élmény vár majd ránk, amit a stílus rajongóinak mindenképp érdemes kipróbálniuk; a kérdés már csak annyi, miért nem sikerült mindezt a megjelenésre abszolválni?