Hirdetés

Kire számíthatnak a magyar játékfejlesztők a bajban?

|

Számos fejlesztővel beszélgetve kerestük a választ arra, hogy miként birkózik meg a hazai játékipar a koronavírus-járvány okozta kihívásokkal.

Hirdetés

Mindenki számára ismeretlen tényezőkkel teli és emiatt nem kevés bizonytalansággal terhelt szituációban találtuk magunkat, amikor 2020. március 11-én veszélyhelyzetet hirdetett a kormány, és kis túlzással egyik napról a másikra leállt az ország. Ilyesmire békeidőben legfeljebb súlyos természeti katasztrófa vagy járvány miatt kerülhet sor, és szerencsére egyikünk sem tapasztalt még hasonlót.

Látva a külföldi példákat, hogy miközben megugrott az érdeklődés a játékok iránt, számos projekt szenvedett halasztást az otthoni munkavégzésre történő átállás miatt, megkerestünk több magyar fejlesztőt - kisebbeket és nagyobbakat, újoncokat és komoly múlttal rendelkezőket -, hogy kiderítsük, nekik miként sikerült alkalmazkodniuk a helyzethez.

Hirdetés

Mindenütt jó, de a legjobb otthon?

Akár azt is hihetnénk, hogy készületlenül érte a váltás kényszere az alapvetően irodai munkára berendezkedett csapatokat, ám mindegyik interjúalanyunk arról számolt be, hogy már hetekkel előtte elkezdtek felkészülni az előbb-utóbb bekövetkező lezárásokra, megteremteni a távmunka technikai feltételeit, így aztán nem okozott leküzdhetetlen logisztikai nehézségeket sem a kapcsolattartás, sem pedig a projektek folytatásához nélkülözhetetlen eszközök eljuttatása a fejlesztők otthonába.

Dread Nautical (Zen Studios)

Mint arra Kigyóssy Zsolt, a főként flipperjátékairól elhíresült, de olykor más műfajokba is belekóstoló (Operencia: The Stolen Sun, Dread Nautical) Zen Studios ügyvezetője rámutatott, az iparág jellemzően jól teljesít válság idején is, ugyanakkor a megváltozott helyzet elengedhetetlenné tette a megszokott folyamatok újragondolását.

"A vírus, a karantén hatásait mindenki megszenvedi. A legfontosabb szempont a kollégák biztonsága volt és lesz. Elsők között vezettük be a home office-t, figyeljük az eseményeket, és csak akkor szerveződünk vissza a korábbi irodai életünkbe, ha az 100% biztonságos. A videojáték biznisz jellemzően jól teljesít válságok, krízisek alatt, de a fejlesztésinket, folyamatainkat nekünk is újra kellett gondolnunk. A feladatunk az elmúlt hónapokban az volt, hogy a hatékony fejlesztésekhez minden körülményt biztosítsunk, ne veszítsük el a fókuszáltságunkat."

Ugyancsak gördülékeny váltásról nyilatkozott Bánki-Horváth Attila, a Kite Games (Sudden Strike 4, S.W.I.N.E. HD Remaster) kreatív direktora, egyetlen hétvége elég volt nekik szinte mindenre.

"Az átállás home office-ra viszonylag gyorsan és zökkenőmentesen megtörtént, egy hétvége alatt. Talán az IT háttérstruktúra (pl.: szerver áthelyezés) igényelt extra időt.[…] Az első egy-két hónapban úgy éreztük, hogy jobb a teljesítmény, utána beállt hasonló szintre, mint a munkahelyi. Viszont a menedzsmentet jobban leterhelte a több adminisztráció, hogy külön meetingeket kellett csinálni."

Cseppet sem meglepő módon inkább a gyakoribb egyeztetést és kreatív ötletelést igénylő feladatkörökben okozott gondot a személyes kontaktus hiánya, ezt már Kozák Tamás, az Invictus Games (Insane, Dustoff Z) ügyvezetője tette hozzá.

"Ahogy szokták mondani, a múlt lehetőségei a jövő elvárásai. Tehát amit egyszer megengedtünk a kollégáknak, arra rászoktak, mert ez kényelmesebb. Jó a technika, tehát a Discordon, a Zoomon, a Skype-on, bármilyen csatornán mennek a képernyőmegosztások, a chatelés, a kommunikáció. Főleg a fiatal kollégák találják már ezt természetesebbnek. Grafikusoknál érzem azt, hogy jobb együtt lenni, jobb együtt kreatívkodni, míg a programozók jobban elvannak otthon."

Egyébként meg úgy tapasztalták, hogy az évek óta meglévő vállalatirányítási rendszerük ebben a környezetben is megállja a helyét, otthonról mindenki ugyanúgy felveszi a munkát, és akkor hagyja abba, amikor akarja. Végeredményben a játék határidőre elkészül, a bugokat is kijavítják, a megrendelőknek pedig nincs okuk panaszra.

Sudden Strike 4 (Kite Games)

A többiekétől merőben eltérő a Nemesys Games (Fortix és Fortix 2) helyzete, amely saját projektek futtatása helyett már két éve nagy cégekhez szervez ki mérnököket és programozókat. Mivel az ő munkájukra amúgy is a távmunka leírás illik a legjobban, Józsa Szabolcs ügyvezető szerint nem járt sok változással az átállás.

"Az egyetlen komoly megoldandó probléma az volt, hogy a biztonság az egyik elsődleges prioritásunk legyen, ezt nyilván mindegyik partner maximálisan elvárja. Kiépíteni az ő sztenderdjeiknek megfelelő hálózatunkat, és gondoskodni arról, hogy otthonról is elérhető legyen, ez okozta a legnagyobb kihívást."

Érthető módon többen is attól tartottak, a home office a munkafegyelem rovására megy majd, de a tapasztalatok ennek az ellenkezőjéről árulkodnak. Szutorisz Gábor, a Lost Pilgrims (Vagrus: The Riven Realms) ügyvezetőjének elmondásából kiderül, hogy a produktivitás nemhogy nem csökkent, még nőtt is, mert a munkatársak megúszták az utazás fáradalmait és a tömegközlekedéssel járó mindennapos stresszt.

"Még kérdőjel, de már beszéltük arról, hogy még maradunk home office-ban, mert sokaknak bejött, a többség produktívabb tudott lenni. Nem megy el annyi idejük utazásra, nem lesznek idegesek a BKV-tól, tehát vannak ilyen pozitív hatásai, és az látszik, hogy jobban halad a munka."

Részben az így nyert plusz időnek köszönhető, hogy szinte ugyanolyan hatékonysággal zajlott a munka a NeocoreGames háza táján is, árulta el Vas Gergely PR-menedzser.

"Csak kicsit tértünk el az eredeti terveinktől. A Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr ráadásul ez idő alatt is nagyon komoly update-eket kapott mind PC-n, mind konzolokon, és Xboxon még a "Games with Gold"-ban is benne voltunk május-júniusban. Nem utolsó sorban pedig két új, még be nem jelentett játékunk fejlesztése is jól haladt. Úgyhogy unatkozni nem unatkoztunk."

Magyarán minden előzetes félelem, illetve szkepszis dacára is bevált az otthoni munkavégzés, és tekintve, hogy a Covid19 még sokáig velünk lesz, meg is tartják ezt az opciót a hazai fejlesztők, még ha nyilvánvaló módon mindenki arra vár, hogy végre ismét együtt lehessen a csapat. A személyes találkozás hiánya leginkább azért fájó, mert elmaradtak azok a rendezvények, mint a GDC és a gamescom, amelyekre kilátogatva potenciális befektetőkkel és kiadókkal lehetett tárgyalni, vagy ahol szélesebb közönség előtt be lehetett mutatni egy-egy készülőfélben lévő projektet.

Segíts magadon!

Jó néhány témát érintettük a beszélgetések alkalmával, melyek közül az egyik legérdekesebb szerintünk a hazai támogatási rendszer, pontosabban annak hiányosságai. Amikor a kormány összerakta az első gazdaságvédelmi akciótervet, az abban szereplő kedvezményezettek körét sikerült úgy belőni, hogy abból végül a legtöbb játékfejlesztéssel foglalkozó cég kimaradjon. Ennek tükrében pedig kész szerencse, hogy ezt az iparágat elkerülte a recesszió. A Kite Games-es Bánki-Horváth Attila szavait szinte bárki mástól is idézhettük volna.

"Mivel minket nem ért anyagi kár, ezért nem, vagy nem igazán vagyunk jogosultak támogatásokra. Nem vettük a fáradságot, hogy utánanézzünk, mert plusz teher. Az állami támogatások köre nem igazán érint minket."

Amelyik cég mégis jogosult lett volna valamelyik támogatási forma igénybevételére (például a NeocoreGames), annak a vezetősége eltekintett ettől, mondván, másoknak nagyobb szükségük van rá, a Zen Studios pedig pusztán a piacra támaszkodik most is.

"Nem vettünk igénybe semmilyen támogatást, mi abból élünk, hogy fejlesztéseinket szeretik a játékosok, és örömmel fizetnek értük."

A többiekétől annyiban különbözik az Invictus helyzete, hogy épp az első hullám idején vásárolta meg a svéd Zordix, és ezzel megteremtődtek annak a feltételei, hogy a stúdió visszatérjen a PC-s és konzolos játékok világába. Kapásból két projekten dolgozik a csapat egy harmadik prototípus fejlesztése mellett.

Dustoff Z (Invictus Games)

Természetesen pályázni a járvány előtt és mindenféle vészhelyzettől függetlenül is lehet, de meglepő módon a többség még sosem próbált ilyen módon hazai vagy uniós forrásokhoz jutni, miközben európai indie-játékok tucatjai részesültek már a kulturális és audiovizuális szektor támogatására 2014-ben létrehozott Creative Europe pénzéből. Ennek hátterében elsősorban információhiány áll, valamint attól is tartanak, hogy a beleölt energia nem fog megtérülni. Látva a Nemesys Games balszerencsés sorozatát, érthető az óvatosság, hiszen hiába indultak már több pályázaton is Józsa Szabolcsék, egy sem jött össze.

"Figyeljük őket folyamatosan, cégsegítő, irodaberuházást segítő pályázatokat is látunk, de még soha semmit nem nyertünk. Indultunk már több pályázaton is, semmi nem jött össze, még az sem, ami úgy nézett ki, mintha ránk lenne szabva. Alapvetően nem nagyon hiszek az ilyenekben, elment a kedvem, az az igazság."

A kevés kivétel egyike az Invictus.

"Mi kettőre pályáztunk, de az eszközbeszerzésesről lecsúsztunk, mert mire kitaláltuk, hogy milyen gép kell az új kollégáknak, már bezárult a pályázat. Kevés ideig volt nyitva vagy sokan csaptak le rá, de elfogyott a keret. Egy másik K+F pályázatot viszont megnyertünk, azt pedig prototípus fejlesztésekre fordítjuk."

De a NoecoreGames is szerencsét próbált, tudtuk meg Pozsonyi Zoltán producertől.

"A járványon felül mi nem igazán szoktunk pályázni, mérsékelten hiszünk benne. Van viszont olyan központi EU-s pályázat, amit konkrétan az európai játék IP-k felépítésére írtak ki és arra egy játékunkkal idén mi is beneveztünk, de ez az első pályázat a cég életében, amit megpróbáltunk."

(Ezt a beszélgetés idején még titokként kezelt játékot a napokban ismerhette meg a közönség. A King Arthur: Knight's Tale trailer végén látható logó arról árulkodik, hogy Fortuna kegyeibe fogadta a csapatot. - a szerk)

Persze még állami és EU-s támogatások nélkül sem lehetetlen érvényesülni, mint azt megtudtuk Szutorisz Gábortól. Kell hozzá egy jó adag szerencse is, de még fontosabb a gondos tervezés, amikor közösségi finanszírozással igyekszik valaki megadni játékának a kezdőlökést. A srácok a Vagrus kapcsán több okból is a Fig platformot választották az ismertebb Kickstarterrel szemben.

Utóbbin elengedhetetlen egy már meglévő, a kampányra váró és arra mindenképpen költeni szándékozó közösség a sikerhez, enélkül ugyanis nem ömlik be a támogatási összeg 20 százaléka az első 12-24 órában, nem kerül ki a főoldalakra kiemelt pozícióba a projekt, és gyakorlatilag garantált a kudarc. Ezzel szemben a Fig minden új kampányról értesíti a levelezőlistájára feliratkozott, mintegy százezernyi támogatóját.

Vagrus: The Riven Realms (Lost Pilgrim Studio)

Hasonlóan nehéz a Steamen kitűnni a tömegből; akár évekig is eltarthat, mire legalább ötezer felhasználó kívánságlistájára kerül az ember játéka, márpedig ez elengedhetetlen ahhoz, hogy megjelenéshez közeledve felkerüljön a népszerű termékek listájára, amit nagyon sokan néznek. Tehát ahhoz, hogy egy nagyobb lökést kapjon a projekt, muszáj elérnie egy adott szintet, még ha ez nem is jelent feltétlenül garanciát a sikerre.

Gábor kiemelten fontosnak tartja, hogy ismét kezdenek elterjedni az ingyenes prológusként beharangozott demók, amelyek lehetőséget kínálnak arra, hogy a játékosok vásárlás előtt kipróbálják a kiszemelt címeket, majd zokszó nélkül továbbálljanak, ha mégsem nyerné el tetszésüket. Hosszú távon jobb ugyanis, ha a műfaj és a téma iránt érdeklődő költ rá pénzt, semmint az, aki hirtelen felindulásból megveszi, majd refundolja és még egy negatív értékelést is hagy a terméklapon.

Paradigmaváltás?

Az eddig leírtak fényében bír különösen nagy jelentőséggel, hogy a Magyar Nemzeti Bank szeptember 29-én előterjesztett 50 pontos javaslatcsomagjában szerepel egy zárójeles félmondat, amelyre már régóta várnak a hazai videojáték-ipar szereplői.

"41. Magyar információbiztonsági szoftveripar támogatása és a digitális kreatív ipar fejlesztése.

Az alkalmazott informatikai megoldásokhoz modern védelmi rendszerek telepítése szükséges. Jelentős előrelépés lehetne az, amennyiben Magyarország saját tudására tudna támaszkodni ezeknek a kiépítésében. Emellett a kreatív ipar digitális megoldásaihoz kapcsolódó (például játékipari) szoftverek hazai fejlesztése is támogathatja a gazdasági növekedést."

Amennyiben a kormány megfontolja, és arra a döntésre jut, hogy érdemes zászlajára tűzni a hazai játékipar támogatását, akkor - bár erre természetesen nincs garancia - a magyar játékfejlesztés is elindulhat azon az úton, amelyre a példásan szépen összezárt lengyel játékipar lépett még évekkel ezelőtt.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)