Mindig nagy öröm magyar játékfejlesztők munkájáról beszámolni, az viszont különösen megtisztelő, hogy a Primal Game Studio főhadiszállásán nem csupán a hazai, de a nemzetközi játéksajtó nagyrabecsült tagjai között is elsőként próbálhattuk ki új játékukat, a Mandragorát.
A Primal Game Studio nevét a legtöbben talán a Supernova című MOBÁ-val kötik össze, de ha azt mondom, hogy a csapat jelentős része 2012 előtt még Black Hole Entertainment néven dolgozott olyan játékokon, mint az Armies of Exigo vagy a Warhammer: Mark of Chaos, akkor valószínűleg többeknél gyullad fel a kis villanykörte. Azért így mégiscsak könnyebb őket gondolatban elhelyezni - és így legalább az is világos, hogy véletlenül sem csupán lelkes kezdőkről van szó, hanem harcedzett játékipari veteránokról, akik húsz év alatt megtapasztalhatták már úgy a nemzetközi sikert, mint a magyar rögvalót is.
Lelkesedésből azonban továbbra sincs hiány náluk, mert amellett, hogy az elmúlt években a Riot Games-szel dolgoztak együtt a League of Legends univerzum kiterjesztésén (jelentsen ez bármit is, de elég egy rossz szó és bánhatom, hogy rájött a Riot, aztán ARAM-ütésként érhet majd az ügyvédi levél), időközben több saját cím fejlesztésébe is belevágtak. Tavaly három játékot is bejelentettek: a helyi és online multis adok-kapokra kihegyezett Beasts of Brawliát, egy jóval békésebb és barátságosabb kalandjátékot, az Around-ot, illetve az immár két éve készülődő Mandragorát, ami… mi is?
Mint az Ori, csak horrori
Tóth Ildikó, a játék vezető grafikusa és pályatervezője, illetve Zsuffa István, a Mandragora kreatív vezetője elmesélte, hogy a fejlesztés két éve alatt folyamatosan formálódott a játék koncepciója, és ugyan az oldalnézetes 2,5D perspektíva, illetve az írországi élményeik által inspirált gyönyörű, dark fantasy látványvilág gyakorlatilag az első pillanattól adott volt, az egyszerű kaszabolós akció helyét lassacskán átvette a "büntetőbb, okosabb" harc.
A végső recept pedig két fő összetevőre épül: a metroidvania játékok keresztül-kasul be- és átjárható, fokozatosan megnyíló útvonalakkal bővülő pályaszerkezetére, illetve a soulslike játékok szigorú, de igazságos (és ezáltal feszültebb, agyalósabb), garantált győzelmi mámor-maratont ígérő harcrendszerére, természetesen a kötelező extra téttel, ami a halálunk esetén elejtett lélek, esszencia, vagy nem is tudom, aktuális mitológia függvényében meghatározott peták lesz, és amit aztán a következő életünk során vissza kell szerezni, mert ha nem, akkor sírhatunk, vitte a bank.
Make szintlépés great again
A Mandragora azonban nem köteleződik el csak a metroidvania vagy soulslike iskola mellett, sőt. Nagy hangsúlyt kapnak a klasszikus (értsd: valamirevaló) szerepjátékokból átvett komplex karakterfejlődési, -fejlesztési lehetőségek is, ami amúgy a soulslike játékokban viszonylag ritka, vagy legalábbis sokkal kevésbé meghatározó. Itt ugyanis a szintlépésnél nem csak annyi történik, hogy változik egy szám a karakterlapunkon, az pedig precízen beképletezve húz magával még két másikat.
Sőt, bár a kezdéskor választható hat karakterosztály (nagyon is fromsoftware-esen) más kezdő statokat és fegyver-felszerelést ad, ezen túl mindegyikhez egyedi képesség is tartozik, illetve két lehetséges specializációs irány.
A talentfa (bár 650 csomópontból álló méretét tekintve inkább talent-Yggdrasil) elemeit a legutóbb az Assassin's Creed Valhallában látott módon, középről kezdjük feloldani. Nem vicceltem a léptékkel kapcsolatban, több, mint ötven aktív, és mintegy hatvan passzív képesség található rajta összesen.
(És ha már szóba került a Valhalla, ott a passzívok csak szükséges uncsi stat-tuningolást jelentenek bónusz pontokkall, a Mandragorában ezek mellett stratégiai szempontból érdekes extrákat is vásárolgathatunk, melyek bővíthetik, erősíthetik az aktív képességeket, vagy akár közvetve nyitnak kombó lehetőségeket: például három támadó varázslat után a negyedik valamennyit gyógyít is rajtunk, vagy egy pajzsos hárítás nem csupán megtántorítja, de el is kábítja ellenfelünket - ilyesmik.)
A hat karakterosztály lényegében egy-egy szeletét adja el a nagy egésznek, egyedi aktív és passzív képességekkel, de fontos, hogy nem korlátoz minket a megkezdett irányra. Nagymami is mondta, sosem késő továbbtanulni, úgyhogy akár térdig vérben gázoló bamba harcosként is dönthetünk úgy egy szép napon, hogy beleolvasunk az addig legfeljebb gyújtósnak használt kódexekbe, aztán ki tudja, a tűzmágia, de akár a papi hivatás felé is elindulhatunk.
A tervek (és az aktuális becslések) alapján egy átlagosnak szánt 45 órás végigjátszással nagyjából másfél "karakternyi" képességpontot fogunk tudni megszerezni - ám mivel ott nem áll meg az élet, akár jóelőre, a NG+ lehetőségeit is mérlegelve tervezhetjük meg életpálya modellünket.
Nem baj, ha érted
A történetet talán inkább egy másik alkalommal járjuk majd körül, most legyen elég annyi, hogy egy szuboptimálisan élhető dark fantasy világban kalandozunk majd, ahol még az általunk vezetgetett hős sem lesz egy könnyen szerethető, pozitív figura - szerencsére a mindenki más viszont még kevésbé.
Érdemes lehet kiemelni, hogy a Primal Game Studio a történetvezetés tekintetében sem követi a soulslike hagyományt, tehát nem csupán mondatfoszlányokból és tárgyleírásokból kell összefércelni magunknak a hozzávetőleges lényeget, hanem a békebeli nyugati RPG-kben bejáratott módon haladunk majd a sztorival, néhol döntési lehetőségekkel, fő- és mellékküldetéseken át gombolyított fordulatokkal, végül pedig többféle lehetséges befejezéssel.
Remélem sikerült átadnom, hogy milyen merész és izgalmas projekt a Mandragora, és hogy mennyire tökös és elhivatott a Primal Games Studio, amiért nem a fájdalommentesen hozható minimumra céloz, hanem a megálmodott kreatív vízióra.
Pedig a több, mint hétszáz fegyver és tárgy, a szintezhető-fejeszthető árusok rendszere, a játék során folyamatosan bővülő Bestiárium még szóba sem került. Tény, hogy a metroidvania és/vagy soulslike elemeket ilyen-olyan arányban vegyítő 2D-2,5D akciójátékok nagyot mennek az elmúlt években - a tisztán metroidvania Oritól kezdve a vegyes receptet követő Hollow Knighton, Dead Cellsen át, egészen a hardcore soulslike Salt and Sanctuary-ig -, ilyen merész léptékben azonban egyik sem gondolkodott.
Ha a PGS megcsinálja azt, amit megálmodott a Mandragorával, akkor arról sokan és sokáig fogunk beszélni.
Persze, messze még a megjelenés, de amennyit játszhattam a Mandragorával (és amit még láttam belőle), az alapján tudok hinni benne. A vizuális megoldások, pl. a hátterek remek ízléssel egymásra épített statikus és animált rétegei), illetve általánosságban a játék egész képi világa már az első pillanatban levett a lábamról: nyugodt szívvel mondom, hogy grafikai fronton már most előzi a kategória összes hasonló versenyzőjét.
(Igen, még az Orit is, hiába teljesen más az a vibe, na meg különben sem túl korrekt a "felütsz egy mesét" vagy "leversz egy vesét" megközelítést egymással versenyeztetni.)
Ami a játékélményt illeti, valóban ott vannak benne a metroidvania és soulslike jellegek, jól bevált és továbbgondolt megoldások egyaránt, és persze néhány egészen új ötlet, csak hogy véletlenül se legyen egyszerű feladat mindezt tökéletesen illeszkedő, homogén rendszerré összesimogatni.
De ez már finomhangolás kérdése, és a csapat állítólag jól áll a tervezett feature-ök fejlesztésével. Ha sikerül tartani a mostani tempót, és a hatalmas rendszer minden dirib-darabja időben elkészül, akkor lesz lehetőség a megjelenés előtti aprólékos csiszolgatásra is, ami olyan luxus, amiben sajnos ritkán van része a játékfejlesztőknek. Pedig gyakran ez dönti el végleg, hogy egy játék aztán csak "korrektre" sikeredik, vagy mestermű lesz.
Remélem, hogy minél hamarabb meglátjuk, és akkor majd mindenki eldöntheti, hogy ütött-e a mandragóra.