A ritmusjáték halott - írta 2011 környékén több játéklap is, amikor kipukkadt a rockbandaszimulátor-lufi. Csak pár évet kellett várni arra, hogy a sajtó megcáfolja saját magát, az elmúlt években ugyanis sorra jelentek meg új ritmusjátékok, még a korábban eltemetett brandekhez is. Úgy tűnik, a műfajra igény van - ami nem meglepő, mert egy patinás és sokoldalú zsánerről van szó, ami bőven túlmutat a műanyaggitárok és a gyorsan tönkremenő dobkontrollerek világán.
Érezd a ritmust
Zeneközpontú játékok léteztek már több mint harminc éve is - például 1983-ban a Journey zenekar főszereplésével készült egy játéktermi ügyességi játék (nahát, Journey volt a címe), ami végtelenített kazettákról játszott le egy dalrészletet az együttestől a játék teljesítésekor. Ezek a korai próbálkozások viszont nem voltak még ritmusjátékok, sőt az első otthoni ritmusjáték nem is a zene, hanem a tánc felől próbálta megfogni a játékosokat. Ez volt a Nintendo Entertainment Systemre 1987-ben megjelent Dance Aerobics, amihez persze spéci kontroller járt egy számokkal ellátott szőnyeg formájában, a játékosnak pedig a program utasításainak megfelelően kellett mindig a megfelelő számú mezőre ugrania, lépnie vagy tenyerelnie.
1996-ig kellett várni az első olyan ritmusjátékra, amely dalokra épített. A PlayStationre megjelenő PaRappa the Rapper szinte rögtön a platform egyik klasszikusává vált. A rajzfilmes grafikájú játékban egy sapkás rapperkutyával kellett a képernyőn megjelenő sorrendben és ütemben nyomogatni a gombokat, miközben mindenféle furcsa karakter került elő a sztoriban - soha korábban nem láttak még ilyesmit a játékosok. A PaRappa the Rapper befutott, készült hozzá spinoff és folytatás, Japánban pedig még egy animét is csináltak belőle, mert ott mindenből animét csinálnak, ami kicsit is sikeres.
Pörgessük előre az időgép számlálóját 2001-re, amikor egy ismeretlen csapat, a Harmonix elkészítette Frequency című PS2-es játékot. Akkoriban már eléggé ébredeztek a sikeres ritmusjátékok klónjai, a Frequency viszont olyan intuitívan nyúlt hozzá a műfajhoz, hogy meg is újította. A gitárszimulátorokhoz hasonlóan ebben is szembejövő bogyók ütemére kellett gombokat nyomkodni, de a játékos egy nyolcszögletű, 3D-s alagútban haladt, amelynek minden fala az éppen lejátszott dal egy-egy részletét, sávját képviselte. A játékosnak tehát falról falra haladva kellett pontosan lejátszania a sávokat, és ha valamelyiket elrontotta, azzal akaratlanul is kicsit "remixelteˮ a számot. Két év múlva a Frequencyt követte folytatása, az Amplitude, és 2003-ban a Harmonix dobott még egy nagyot a Karaoke Revolutionnel is - ez volt az első olyan karaokejáték, ami egy kis csúszkával valós időben visszajelezte, hogy a játékos mennyire énekel pontosan.
Vedd át az ütemet
A fenti elődökből (amelyekre sajnálatosan kevesen emlékeznek ma már) leszármaztatható szinte mindegyik ritmusjáték. A klónvonatra a Konami az elsők között ugrott fel 1998-ban, amikor a Dance Aerobics alapjaira felhúzta nagyon sikeres játéktermi sorozatának első táncszimulátorát, a Dance Dance Revolutiont. De a cégnél nemcsak a NES-előddel játszhatott sokat valamelyik fejes, hanem a PaRappával is, mert a "gombok zenére nyomkodásaˮ receptet is több játékban feldolgozta. A Konami újítása (tegyük hozzá, zseniális újítása) annyi volt, hogy hangszeralakú kontrollereket gyártottak a játékokhoz. Így indult el a kilencvenes évek végén - szintén játéktermekben - a DJ Hero ősének tekinthető Beatmania (1997), a Guitar Hero nagypapája, a GuitarFreaks (1998) és a DrumMania (1999), az első ritmusjáték, amelyben dobolni kellett.
Persze közben a konzolos fejlesztők sem unatkoztak: a PaRappa sikerén felbuzdulva sorra jelentek meg a hasonló ritmusjátékok (főleg PlayStationökre), például az 1998-as Bust a Groove, az egy évvel később érkező UmJammer Lammy vagy a 2000-es minimál csoda, a Vib Ribbon. De ezek a játékok hagyományos kontrollerrel működtek, nem akadt olyan program, amely azt az élményt adta volna, mint a hangszerkontrolleres játéktermi ritmusjátékok.
Aztán 2005-ben ez is elkövetkezett: ekkor jelent meg az első Guitar Hero PlayStation 2-re. Ehhez az kellett, hogy a RedOctane nevű játékperiféria-gyártó cég megkeresse a Harmonixot. A RedOctane-t lenyűgözte a Frequency és az Amplitude, és azzal az ötlettel álltak a fejlesztők elé, hogy mi lenne, ha csinálnának együtt egy GuitarFreaks-koppintást. A gondolatot tett követte (illetve biztos volt egy csomó meeting is a kettő között): a RedOctane nekiállt gitárkontrollereket gyártani, a Harmonix pedig gitárszimulátort fejlesztett. És a következő években elszabadult a pokol.
Dübörög a hangfal…
A Guitar Hero sikeres volt, folytatása, a 2006-ban PS2-re (egy évvel később pedig Xbox 360-ra is) megérkező Guitar Hero II viszont bankot robbantott több mint 3 millió eladott példánnyal. Ráadásul az átlagosnál jóval drágább játékokról volt szó - nem csoda, hogy a piac egyik legéhesebb mamutcége, az Activision vérszemet kapott. 2006-ban felvásárolta a RedOctane-t, a Harmonix pedig a Viacommal simult össze. A brand az Activisionnél maradt, de a következő Guitar Herókat már a korábban Tony Hawk játékot fejlesztő Neversoftnak kellett elkészítenie, a Harmonix pedig új sorozatba kezdett a 2007-ben debütáló Rock Banddel, amely a gitárok mellé behozta a dobot és a mikrofont is, teljessé téve a rockbanda-szimulátort. Ekkorra már a zenészek is felfigyeltek a ritmusjátékokra: míg korábban a slágerek nevenincs zenekarok feldolgozásaiként kerültek a játékokba, az újabb Guitar Herókban és a Rock Bandekben többnyire eredeti felvételek sorakoztak a dallistában.
2007 és 2009 között aztán a két nagy brand teljesen kivéreztette a műfajt azzal, hogy túltelítette a piacot: szinte követhetetlen tempóban jelentek meg a folytatások, kiegészítők és mellékágak. Saját Guitar Hero-játékot kapott az Aerosmith, a Metallica és a Van Halen, saját Rock Bandet a Green Day, a Beatles és a Lego (???), kézikonzolokra is készültek spinoffok, miközben persze az alapsorozat is szépen gyarapodott. Az első folytatások nagyon sikeresek voltak (a Guitar Hero III több mint egymilliárd dollárt termelt), de a kevesebb több lett volna, és ezt az igazságot 2009-re már mindkét nagy zenejátékgyáros megérezte.
Az Activision a két DJ Heróval próbált újítani (2009, 2010), de ez sok pénzt felemésztő zsákutcának bizonyult, a fiatalabb közönség felé nyitó Band Hero (2009) pedig már túl későn érkezett. Akárcsak a 2010-es Rock Band 3, amiben a nagy újítás, a profi mód tényleg megtanította volna a játékosokat gitározni vagy szintetizátorozni - de addigra a játékosoknak már csömörük lett a műfajtól. A vásárlók 2009-ben 50 százalékkal kevesebb pénzt költöttek ritmusjátékokra, mint egy évvel korábban, 2010-ben pedig még durvább, 67 százalékos volt az esés. 2010 februárjában az Activision bezárta a RedOctane-t, decemberben a Viacom eladta a Harmonixot, 2011-ben pedig az Activision bejelentette, hogy nem készül több Guitar Hero, a sorozatnak vége.
…ból egy üzenet
Ekkor sokan temették a műfajt, de a nagy sokkot követően pár év alatt magára talált a zsáner. 2010 után a ritmusjátékok piaca olyan lett, mint 2005 előtt volt - differenciáltabb, nem csak a rockszimulátorokról szólt. 2011-ben például már a harmadik része jelent meg a Pataponnak, ennek a kézikonzolos cukiságnak, amiben harci doboknak ütemet adva kell csatába vezényelni apró lényeket. És persze a Kinect meg a hozzá hasonló szenzoros kütyük is adtak egy kis lökést a műfajnak - a Dance Central és a Just Dance már kontrollerszőnyeg nélkül mozgatta meg a játékosokat.
Közben a fent említett profi mód örökségét viszi tovább a Rocksmith és a BandFuse sorozat, igazi hangszerekkel. A Harmonix - amely egész jól átvészelte a nagy krízist - pedig 2012-ben csinált a Rock Bandhez egy Amplitude-szerű játékot, 2014-ben kiadta a jó értelemben furcsa, hadonászós-remixelős Fantasia: Music Evolve-ot, most meg itt az Amplitude remake-je a jelenlegi konzolgenerációra.
És ne felejtsük el, hogy októberben, több év óvatos szünet után megjelent a negyedik Rock Band. Szinte ugyanakkor, amikor az Acitivision korábbi fogadkozásával ellentétben kiadott egy újabb Guitar Hero-játékot, Live alcímmel. Míg a Rock Band csak ráncfelvarrásnak nevezhető, az Activision egy merészet húzott, és átdolgozott játékmenettel, élőszereplős felvételekkel és teljesen új perifériákkal dobta piacra a Guitar Hero Live-ot. Miután évekig nem kellett új gitárt venni, a húzós árak kicsit visszavettek a rajongók vásárlókedvéből, de a Guitar Hero Live így is megtalálta a maga közönségét. A jóval kissebb rajongótábor ezt is rongyosra játsza, köszönhetően a folyamatosan változó zenei kínálatnak, zenei csatornáknak és hasonló újdonságoknak.
A Harmonix már most egy zenés VR játékot fejleszt (és a Rock Band is támogatja az Oculus Riftet), és az indie játékok közt is vannak olyanok, amelyeket hatalmas közönség éltet nap mint nap. Minden jel arra mutat, hogy a ritmusjáték nem akar meghalni. Mert amíg a föld kerek, mindig lesznek gamerek, akik ütemre akarnak gombokat nyomkodni.