Ha valaki még mindig értetlenül áll az Irrational Games 2014-ben bekövetkezett szétrobbantása előtt, az választ kaphat az okokra Jason Schreier tegnap megjelent könyvéből (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry). A Kotaku egykori és a Bloomberg jelenlegi szakújságírója ebben többek között a BioShock Infinite fejlesztési nehézségeivel is foglalkozik, amiből a Polygon közölt részleteket.
A mostanáig nem publikus információk hatására az Irrational Games több egykori munkatársa is billentyűzetet (vagy mobilt) ragadott, hogy személyes élményeivel gazdagítsa a beszámolók egyre hosszabbra nyúló sorát.
Hiába számított minden mérce szerint zajos sikernek a BioShock Infinite (számtalan díj és 11 millió gazdára talált példány volt a mérlege a megjelenést követő kevesebb, mint két éven belül), a csapat nem akart együtt maradni. Kiégtek a fejlesztők és belefáradt az egészbe Ken Levine projektvezető is, akit a szakma egyik legkiválóbb dizájnereként tartanak számon, de egykori munkatársai szerint sosem volt alkalmas arra, hogy összefogjon egy legalább kétszáz főt számláló csapatot, illetve kézben tartson és menedzseljen egy ekkora volumenű projektet.
Noha már 2008 elején elkezdődött az Infinite fejlesztése, a nyilvánosság csak 2010 nyarán szerzett tudomást a játék létezéséről, ekkor ismertük meg a főbb szereplőket és helyszínként szolgáló lebegő várost, Columbiát. Aki naiv módon azt hitte, hogy már nem lehet hátra túl sok a megjelenéséig, ennél nagyobbat nem is tévedhettett volna.
Schreier könyvéből kiderül, hogy a stúdióhoz 2012 márciusában érkezett producert, Don Royt minden képzeletet felülmúló szervezetlenség fogadta. Egy évvel a premier előtt még nem volt játszható build, eközben pedig egyre csak nőtt a feszültség a csapat és Levine között, mivel utóbbi rendszerint képtelen volt megfelelően átadni a többieknek, hogy mit szeretne, emiatt pedig nem is lehetett elégedett munkájukkal. Egyértelmű vezetői hiányosságokról árulkodott, hogy sokszor mire végeztek a kiszervezett feladatokkal az Irrationalt támogató stúdiók (például a 2K Australia), kiderült, hogy már nincs is szükség arra, amit csináltak. Magyarán pazarolták a pénzt és az időt.
A megoldást végül Rod Fergusson (Epic Games, The Coalition, Blizzard Entertainment) jelentette. Őt a 2K Games pont azért fogadta fel, mert arról híres, hogy képes összerántani a káoszba fulladó projekteket és meghozni azokat a döntéseket, amelyek kiadható állapotú játékot eredményeznek. Ahogy azt tőle várni lehetett, kidolgozott egy ütemtervet, valamint hatékony közvetítőként működött Levine és a csapat között, így aztán ha nagy nehezen is, de eljutott a BioShock Infinite a megjelenésig. Ennek azonban ára volt, például a kötelező crunch is.
Here's how Infinite changed me: I promised I would never do that to her again, and started looking for positions outside Irrational the following. I made a promise to myself, as a producer, that I would never do that to a team.
— Mikey Soden (@BonusSoden) May 10, 2021
Mikey Soden, az Irrational egykori producere a Twitteren mesélt arról, hogy amikor a játék aranylemezre kerülését ünnepelték, és épp italért állt sorban, akaratlanul is kihallgatta két kollégája feleségének beszélgetését, akik annak örültek, hogy végre visszakapták a férjüket. Az elmúlt évet pedig egyenesen a váláshoz hasonlították. Soden ekkor a feleségéhez fordult, azt kérdezve tőle, hogy ő is hasonlóan érzett-e, és a válasz egy határozott igen volt. Emiatt úgy döntött, hogy máshol keres munkát, és soha többé nem teszi ki hasonlónak sem a feleségét, sem pedig az alá beosztott kollégákat.
Azt már Tala Voelker (az Xbox akadálymentesítő programjának jelenlegi vezetője) tette hozzá, hogy Levine-nel dolgozni nagy kihívás volt. Multiplayer QA Leadként került annak idején az Irrationalhoz, végül QA Level Leadként távozott, de bevallása szerint az ideje felében a projektvezető személyi asszisztenseként funkcionált. Gondos jegyzeteket készített a négyszemközti megbeszélések folyamán, ezeket feladatokká formálta és utána egyeztetett róluk Rod Fergusonnal.
Felidézte azt is, hogy az imént említett pluszfeladatok miatt csak nehezen tudta elvégezni a munkát, amiért eredetileg alkalmazták, és hogy mennyire fájt, amikor épp aznap ollózták ki a multiplayert, amikor a jelentésében végre arról számolhatott be, hogy első alkalommal sikerült mindegyik térképen végigmenniük anélkül, hogy összeomlott volna a játék. Ezután a többjátékos módon dolgozó csapatot elküldték egy bárba, hogy feldolgozzák a rossz hírt.
When I started at Irrational, I was the Multiplayer QA Lead. When I left, I was technically QA Level Lead but honestly spent 50% of my time as a personal Ken secretary, sitting in 1:1 meetings to take very specific notes, entering them in as tasks, and following up with Rod. https://t.co/vcQEwqr9XY
— Tara "Riot Starter" Voelker (@LadieAuPair) May 10, 2021
Voelker arról is írt, hogy amikor kukázták az átkonfigurálható irányítás opcióját (nem működött megfelelően és kifutottak az időből), beviharzott Rod Fergusson irodájába, ahol könnyek között tört ki. Erre Rod töltött neki egy italt, és hagyta, hogy kisírja magát, miközben a projekt nehézségeiről beszélgettek.
Fontos megjegyezni, hogy az Irrational egykori fejlesztői azért a jó dolgokról sem feledkeztek meg. A művészeti részlegen dolgozott Chad LaClair beismerte ugyan, hogy soha egyetlen játék miatt sem kellett ennyit túlóráznia, de a Bioshock Infinite nélkül ma kevésbé jó szakember lenne.
Maga az Irrational Games nem szűnt meg teljesen létezni, csak átalakult: miután szinte mindenkit lapátra tettek, Levine egy maréknyi kollégájával elvonult különféle ötleteket és prototípusokat tesztelgetni. Azóta sem jelentettek be új játékot, de töretlenül élvezik a 2K Games bizalmát, és 2017 óta már Ghost Story Games néven folytatják tevékenységüket. Nem tudjuk, hogy épp min dolgoznak, de minden bizonnyal érdemes lesz a figyelmünkre.