Én igazán próbáltam húzni az időt, legalábbis amennyire lehetséges, hátha akkor nem kell szembenéznem ezzel. Három órát ültem az üres dokumentum fölött és próbáltam kitalálni, hogy mégis hogyan tudnám felkészíteni az olvasót egy ilyen témára, de még most sem vagyok benne biztos, hogy ez lehetséges. Elvégre egy híres ember egyszer azt mondta, hogy aki igazán teljes életet él, bármikor készen áll a halálra. De mi lesz azokkal, akiknek nem adatott meg a teljes élet lehetősége? Igazságos dolog az, ha nekik sokkal kevesebből kell gazdálkodniuk?
Erre természetesen gondolkodás nélkül mondjuk, hogy nem, és hogy senkinek nem kéne ilyesmivel szembesülnie, de nincs lehetőség a választásra. Mindenki számára létezik egy ilyen dolog. Egy olyan nehézség vagy csata, amit nem választhat meg, hanem mindenképpen meg kell vívnia. Egy belső sárkány, ha úgy tetszik. Ryan és Amy Greennek is egy ilyen tragédiával kellett farkasszemet néznie, amikor kiderült, hogy egyik gyermekük, Joel gyógyíthatatlan rákban szenved, a Kotakunak köszönhetően pedig az egész történetet megismerhettük. Ryannek elkötelezett istenhívőként gyakran kellett megkérdőjeleznie saját hitét, miközben fia betegségét próbálta elfogadni, hiszen ha valami, akkor egy ilyen helyzet igazán próbára tesz egy vallásos családot: "A legérzelmesebb pillanatok mindig a kocsiban történnek. Egyszer a gyerekeket vittem valahova és az egyikük megkérdezte, hogy Isten miért tenne velünk ilyet. Nagyon nehéz hinni valakiben, akit nem láthatsz."
De ahelyett, hogy Ryan dühös maradt volna az egész világra, inkább egy egyedülálló és mindenképpen embertpróbáló vállalkozásba kezdett: úgy döntött, hogy egy játék formájában próbálja megörökíteni élete talán legnagyobb megpróbáltatását, melynek a That Dragon, Cancer címet adta. A játékkal szeretné elérni, hogy a játékosok bele tudják egy rövid időre képzelni magukat a helyzetébe: "Arra kérem az embereket, hogy tartsanak velem. Meg akarom nekik mutatni, hogy milyen is az igazi félelem. Szeretném, ha úgy szeretnék a fiamat, ahogy én szerettem."
Azonban egy ilyesfajta ötletnek megvannak a maga technikai nehézségei is. Chris Crawford legendás játékdizájner egyszer régen azt mondta, hogy a mai játékokkal az a gond, hogy dolgokról szólnak, nem pedig emberekről. Ez viszont ahhoz vezet, hogy az érzelmek szélesebb spektrumának lefedéséhez formabontó megoldásokra van szükség, hiszen a hagyományos jutalmazásra épülő játékmenet már nem működik. A mindennapos játékokban a játékos racionalizál és problémákat old meg, míg egy olyan művészi indíttatású játék, mint a That Dragon, Cancer vagy akár a Journey inkább az érzelmi gondolkodásra próbálnak hatni. Ugyanerről beszélt Josh Larson is a legutóbbi Games For Change rendezvényen, amikor játék dizájnfilozófiájáról tartott előadást. Larson szerint a hagyományos dizájnelvek azért nem működnek, mert azok az érzések, amelyek ebben az esetben motiválják a játékost, egyszerűen nem számszerűsíthetők úgy, mint egy pontszám vagy egy toplista. Valahol ez a játék gyengéjévé is válik, hiszen a csapatnak egy nagyrészt járatlan úton kell elindulnia, és míg a koncepció jól hangzik, senki nem tudja, hogy végül játéknak is jó lesz-e az eredmény.
Sajnos a történet szívfacsaró erejéhez az is hozzátartozik, hogy Joel a játék fejlesztése közben távozott közülünk, így pedig az eredetileg a kitartásról és összetartásról szóló történet hirtelen tragikus fordulatot vett. Ez alapján könnyen leírhatnánk a srácok munkáját azzal, hogy csak puszta együttérzésből jó pontszámokat fognak majd bezsebelni a kritikusoktól (bár valószínű, hogy ha születik is teszt róla, pont nem lesz a végén), de talán azt is mondhatnánk, hogy igenis szükség van olyan játékokra, amelyek hajlandóak feszegetni a határokat és emlékeztetnek minket arra, hogy értékeljük és használjuk ki a való életben rendelkezésre álló kevés időnket azokkal, akik fontosak nekünk. Mert előbb-utóbb mindent, amit szeretünk, végül hátra kell hagynunk.