Hirdetés

Te tudod, hogy pontosan mire jó az a rengeteg beállítás a videojátékokban?

|

Érdemes tisztában lenni a lehetőségeiddel, hiszen alapos finomhangolással sokkal jobb teljesítmény érhető el.

Hirdetés

Manapság a PC-s videojátékokban már nem csak egy low/medium/high kapcsoló segít belőni, hogy milyen grafikai beállításokkal fussanak az egyes játékok. Nem ritka, hogy már két részre, alap és részletes beállításokra bontják ketté a lehetőségeket, az elsőt azoknak szánva, akik gyorsan játszanának, míg utóbbi azoknak szól, akik szeretnék a lehető legjobban kimaxolni a gépük lehetőségeit és finomhangolni a játékélményt.

Ez a cikk most azoknak szól, akik a második csoportba tartoznak, összegyűjtöttünk ugyanis minden fontos beállítást, amik szembejöhetnek manapság a játékokban és fontos hatással vannak a teljesítményre.

Hirdetés

Mindenekelőtt egy gyors tipp: ha csak nem érzitek rendkívül indokoltnak a legmagasabb szintű beállítások használatát, mellőzzétek azt. Általában elmondható, hogy a második, előre beállított profilhoz képest alig szebb, cserébe sokkal több energiát emészt fel, ami egyszerűen nem éri meg az áldozatot. Persze ízlés és felszereltség kérdése, és egy próbát megér, de ne kezdjetek heves komponensvásárlásba, ha Ultra helyett csak Very High beállításokat tudtok alkalmazni.

VSync, GSync, FreeSync

A VSync feladata, hogy összehangolja egy játék sebességét a monitorod frissítési gyakoriságával. Erre azért van szükség, mert ha egy játék több képkockát pumpál ki, mint amennyit a monitorod egy másodperc alatt meg tud jeleníteni, elkezd szétesni a kép, hiszen a GPU még azelőtt küldi az új frame-et, mielőtt az előző megjelenhetett volna. Ezt hívják screen tearingnek, ami gyors mozgásoknál kifejezetten bosszantó lehet.

Sajnos a VSync-nek két komoly negatív hatása is van. Az első, hogy a bekapcsolásával megnő a válaszidő, avagy az input lag, tehát lassabban reagál a játék a bemenetekre (billentyűzet, egér, kontroller, stb). A második, hogy a VSync rendes működéséhez elengedhetetlen, hogy a monitor frissítési gyakoriságának megfelelő képkocka sebességet biztosan hozni tudja a játék. Ha ez nem teljesül, megint csak kellemetlen képi anomáliák jelennek meg.

Az AMD és az Nvidia is készített alternatív technológiákat, amik egyre több monitorral kompatibilisek és jóval hatékonyabban dolgoznak, mint a VSync. Korábban az Nvidia ragaszkodott a G-Sync kisajátításához, mostanra azonban széles körben elérhetővé tette a technológiát. A kompatibilis monitorok listája itt érhető el. Ha a piros oldalon állsz, a FreeSync-es monitorok listáját itt találod meg.

Anti-Aliasing (élsimítás)

Biztosan találkoztatok már valamilyen játékban (pláne alacsonyabb általános beállításokkal) olyan felületekkel, amik zavaróan recések voltak. Az élsimítás (AA) hiánya sajnos minden felületen észrevehető, ami az alacsony felbontású képkockáknak köszönhető.

Szerencsére a játékokban már sok éve óta ott vannak a különböző élsimítási technológiák. Vannak módszerek, mikor az élsimítás mintavételezéssel történik, amihez magasabb felbontáson kirenderelt képeket használ a technológia, mások pedig a meglévő képen simítják ki a recés éleket. Az AA bekapcsolása hatással van a teljesítményre, de nem muszáj maxra tolni ahhoz, hogy látványos eredményt érjünk el. Az SSAA szuper a bivalyerős gépekhez, de a középkategóriás masinákon az MSAA vagy az FXAA is megteszi, amit kell. Konfigurációnként és játékonként más lehet optimális, kísérletezgess bátran!

Tessellation

A tesszaláció az a technológia, amitől a sík téglafalak 3D-ssé válnak, a lépcsők tényleg lépcsők rámpák helyett, és a többi - szuper dolog, és néha tényleg fokozza az élményt, máskor meg észre sem vesszük.

A legtöbb játék esetében ez szinte semmilyen teljesítményromlást nem okoz, így mindenképp érdemes bekapcsolva kipróbálni. Közel sem ez a legfontosabb beállítás, sőt, egyes címekben nincs is ilyen funkció, hiszen másképp oldják meg ezt a kérdést.

Ambient Occlusion

Az Ambient Occlusion nem összetévesztendő az árnyékok minőségét meghatározó csúszkával. Ez a technika az objektumok függvényében sötétíti vagy világosítja a vetett árnyékok egyes részeit, hogy azok reflektáljanak a közelükben lévő tárgyakra. Miközben az AO ki- vagy bekapcsolása nem változtat jelentősen a grafikán, cserébe nem is különösebben energiaforrás-igényes beállítás.

Természetesen az Ambient Occlusion is több szinttel rendelkezik, érdemes végigpróbálni, hogy neked melyik a legszimpatikusabb, amit a számítógéped sem érez meg különösebben.

Anisotropic Filtering

Az anizotróp szűrés teszi lehetővé a játékoknak, hogy szép átmenetet jelenítsenek meg az éles textúráktól a legtávolabbi, már alig kivehető objektumokig. A hirtelen váltás nyilván borzasztóan nézne ki, ezért is nagyon fontos ennek a technikának az alkalmazása.

Az anizotróp szűrés csökkenti a távolabbi textúrák elmosódását is. A technika hatása inkább a ferde szögeknél jól megfigyelhető, a karakterrel szemben kevésbé látványos.

Korábban a Bilinear és Trilinear szűrés volt az elterjedt, ami a távolság növekedésével lassan rontotta a textúrák minőségét. Ezzel szemben az anizotróp szűrés közeli és nagyobb távolságoknál is hasonló textúraminőséget jelenít meg. Ez a technika alapértelmezetten bekapcsolva szokott lenni a játékokban.

Bloom

Megvan az a jelenség, mikor egy, a külső fényviszonyokhoz képest sötét szobába ajtót nyitnak, a beszűrődő fény pedig néhány másodpercig vakító hatású? A videojátékokban ezért felel a Bloom, a fényt próbálja fényesebbnek mutatni. Persze ezt a monitor fényereje szabályozza, így a Bloom-effekt egyéb csalásokat alkalmaz a hatás elérése érdekében.

Chromatic Aberration

A kromatikus aberráció a fotósoknak már ismerős fogalom lehet. A videojátékokban ez úgy jelenik meg, hogy a tereptárgyaknak, távoli objektumoknak és extrém esetekben mindennek kékes-pirosas kerete van a képernyőn. A szűrőt a filmes hatás kedvéért építették a játékokba, továbbá arra is alkalmas, hogy elrejtsen bizonyos tökéletlenségeket az apróbb részletekben.

Manapság a legtöbb játékban beépített funkció, ami alapértelmezetten be is van kapcsolva, és ugyan teljesítményromlást nem okoz, túlnyomó többségben rontja az összhatást, szóval mi határozottan azt javasoljuk, hogy kapcsold ki, amikor csak van rá lehetőséged.

HDR

A HDR, azaz a nagy dinamikatartomány körül hatalmas volt a felhajtás néhány évvel ezelőtt a fotósok között, ami aztán a videojátékosokra is átterjedt. A HDR egyre nagyobb divat a szoftverekben, ami azért felel, hogy adott képen a sötét és a világos részek is ugyan olyan részletesek lehessenek. Korábban a fejlesztőknek el kellett döntenie, hogy a fényes, vagy a sötét részeken legyen a hangsúly, a másik azonban jelentősen kevésbé lesz tartalmas és jól látható. A HDR megjelenésével a videojátékokban elérhetővé vált, hogy minden szépen egyensúlyban legyen.

Régen a világostól a sötétig mindössze 256 érték lehetett (8 bit), a DirectX 10 megjelenésével azonban megjelent a 128 bites HDRR (High dynamic range rendering). Sajnos a HDR azonban nem csak a programozókon múlik, ehhez szükség van egy arra alkalmas monitorra (vagy tévére) is, manapság azonban még kifejezetten drágák a HDR-képes, magas képfrissítéssel rendelkező eszközök.

Depth of Field

A DOF, azaz mélységélesség szintén egy fotós hatást emel át a videojátékokba. Alacsony DOF-nál a fókuszpont kicsi, az azon kívül eső terület nagyon hamar elkezd homályosodni. Nagy DOF esetén azonban például a háttér ugyan olyan éles lehet, mint egy tárgy az orrod előtt. Az elmúlt néhány évben az okostelefonokban is nagy siker a portré mód, na, az pont ezt az effektust használja.

A DOF-fal vigyázni kell a játékokban, mivel a mechanika komoly teljesítményromlással is járhat. Általánosságban is komoly hatással lehet a képkocasebességre, lövöldözős játékokban pedig gyakran mikrolagokat is okoz például a távcső vállhoz emelésekor.

Motion Blur

A Motion Blur, vagy mozgási elmosódás az egyik legmegosztóbb technika a videojátékokban. Ennek köszönhető, hogy amikor gyorsul a kamera mozgása, azzal arányosan egyre jobban elmosódik a kép is. A Motion Blur, hasonlóan a Bloom-effekthez, jellemzően filmes hatást kelt, kompetitív játékokban azonban hatalmas hátrányt okoz.

Mégis van, ahol kifejezetten hozzáad az élményhez a mozgási elmosódás. A versenyzős játékokban mindig nehéz feladat a sebességérzet helyes kivitelezése, amihez elengedhetetlen ez a technika, de ha minden játékot azzal kezdesz, hogy kikapcsolod, egyáltalán nem hibáztatunk érte.

Field of View

A látószög beállítását sokszor FOV-ként is emlegetik. A beállítás tulajdonképpen azt határozza meg, hogy a karakter milyen széles szögben lát. Ez egyrészt előnyös lehet, hiszen több információ kerül a képernyőre, cserébe nehezebb például a célzás épp ugyan ebből az okból, továbbá bizonyos fok felett már zavaróan torzulhat is a kép, ami további problémákat is behoz a játékba.

A FOV-ot érdemes úgy beállítani, hogy ne legyen furcsa mozgás közben a kép, de túl szűkösnek se hasson, meg kell találni úgy a legjobb beállítást, hogy közben a célzásra se legyen negatív hatással.

GeForce Experience és Radeon Software

Ugyan sokan egy újabb felesleges szoftvernek gondolják a GeForce Experience-t, akinek Nvidia kártyája van, sok hasznát veheti a zöldek programjának. A driver mellé letölthető kiegészítő nem csak az illesztőprogramok frissítéséről küld értesítést, hanem egy gombnyomással képes optimalizálni bármilyen játékot, ami telepítve van a számítógépre.

Az AMD rendelkezik egy nagyon hasonló funkcióval, a Radeon Software-en belül található a Radeon Advisor, ami bármelyik játékon belül futtatható, és javaslatok tesz a beállításokkal kapcsolatban, hogy optimálisabb legyen a teljesítmény.

Reméljük, hogy tudtunk nektek segíteni. Van olyan beállítás, amiről nem tudjátok, hogy miért felel? Írjátok meg nekünk kommentben, és igyekszünk válaszolni!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)