Hirdetés

A Skyrim Together mod körüli botrány durvább, mint gondoltuk

|

Nem nagyon volt még arra példa, hogy egy játékhoz készült rajongói mod ekkora port kavarjon, és ez még nem a vége.

Hirdetés

Mi is írtuk arról, hogy a régóta várt Skyrim többjátékos mod alkotóit azzal gyanúsítják, hogy kódokat loptak egy másik csapattól. Az ügy végigsöpört a modder társadalmon, és újabb fordulatot is vehet, ha a Bethesda is felfigyel a csatazajra.

Hirdetés

Miután a Skyrim Together fejlesztői nagyjából egy hónapja elindították a zárt bétát, a játékos közösségen belül egyből rengeteg figyelem irányult rájuk és munkájukra. Sokan lelkesen fogadták a modot, hiszen ki ne akarná bejárni Skyrim óriási, nyitott világát néhány pajtással?

A gondok ott kezdőtek, amikor a Skyrim Script Extender (SKSE) projekt egyik vezetője, Ian Patterson megvádolta a fejlesztőket, hogy nagyon könnyen lenyomozható, egyértelmű egyezések vannak az SKSE és a Skyrim Together kódjában.

Patterson az Oblivion óta vezet script extender projekteket, amiknek az a célja, hogy könnyebbé tegyék a moddolást, és olyan eszközöket és funkciókat érhessenek el általuk a modderek, amiket a Bethesda játékok motorjai nem tennének lehetővé. Na de akkor miért baj, hogy a Skyrim Together csapata használt egy olyan kódot, ami alapvetően nekik készült? Ehhez kicsit közelebbről meg kell vizsgáljuk az SKSE licencét, amiben találunk egy ilyen kitételt:

A szerzői jogok folyamatos áthágása és a modder etikett teljes figyelmen kívül hagyása következtében a Skyrim Online csapatának határozottan tiltott az SKSE fájljainak bármely célból való felhasználása.

A Skyrim Online nem más, mint a Skyrim Together elődje, a vezető mindkét projekt esetében egy Yamashi nevű programozó, aki miatt az idézett kitétel született. Patterson egy reddit bejegyzése szerint Yamashi megengedhetetlen viselkedést tanúsított a script extender csapatával szemben, ezért született a tiltás. Ugyanebben a posztban rengeteg egyezésre mutat rá a két kódban. 

A poszt szövege nagyrészt programozói zsargont használ, azonban az Eurogamer elérte mindkét érintettet; Patterson nekik már sokkal érthetőbben magyarázza el, hogy mennyire szembetűnő a két kód közötti hasonlóság. Már akkor rengeteg egyezést kapunk, ha a Skyrim Together .dll-jét jegyzettömbben megnyitjuk, és rákeresünk az "skse" kifejezésre, de a forráskód komolyabb vizsgálata után a fejlesztő megállapította, hogy teljes funkciókat másoltak le, majd apró változtatásokkal betették a béta kódba.

Yamashi, aki már a Skyrim 2011-es megjelenése óta dolgozik a többjátékos mod tető alá hozásán, így kommentálta a vádakat:

Mi nem loptunk semmit. Az SKSE-t még 2012-ben használtuk a modunk prototípusához, ami egy bevett eljárás volt a Skyrim kibővítéséhez. Amikor az azt fejlesztő srácok úgy döntöttek, hogy nem használhatjuk tovább - aminek okai a mai napig tisztázatlanok számomra -, újraírtuk az összes részt, ami fájlokat használt az SKSE projektből, szóval nem függtünk tőle többé. Van egy automata build rendszerünk, ami használt néhány SKSE fájlt, de a végső modban ezek már nincsenek használatban.

Azonban a Skyrim Together márciusi jelentésének soraiból kitűnik, hogy a Yamashiék talán mégsem annyira ártatlanok, mint amennyire mondják. Ez már a jelentés hangvételéből is érezhető, nagyrészt az SKSE és a a Skyrim Together viszonyát taglalja; reagál kódmásolás vádjára, valamit egy teljes fejezetet szentelnek benne annak, hogy bocsánatot kérjenek Pattersonéktól.

Ezek mellett elismerik, hogy a modban valóban vannak az SKSE-ben szereplőekkel megegyező sorok, amik még a 2012-es Skyrim Online-ból maradhattak bent a játékban, de biztosítanak mindenkit, hogy Yamashi kigyomlált minden olyan kódrészletet, aminek köze lehetne az SKSE-hez, és miután elkészülnek a zárt béta utáni javítgatásokkal, szívesen látják Ian Pattersont, hogy átvizsgálja a kódot további kifogásolható részletek után kutatva.

Ez egészen eddig két modder csapat cicaharcának is tűnhet, ami nem ismeretlen a játékostársadalom előtt. Van azonban a háttérben egy sokkal nagyobb fenyegetés, ami úgy hathat az egész nézeteltérésre, mint Alduin visszatérte a Stormcloak felkelésre; mindegy, ki nyer, a végén úgy is minden veszendőbe megy. Ez a fenyegetés pedig nem más, mint a Bethesda. A cég történelmét megfigyelve levonhatjuk a következtetést; lehet, hogy a fejlesztés döcög néha; lehet, hogy a dizájnerek nincsenek mindig a topon; de ha van valami, ami mindig gőzerővel dübörög a cégnél, akkor az az ügyvédi gárda. 

Ha megnézzük a már korábban vizsgált jelentés utolsó fejezeteit, az a Skyrim Together fejlesztőinek Patreon oldalát taglalja, ami havonta nagyjából hétmillió forintnak megfelelő összeghez juttatja a csapatot. A jelentés leszögezi, hogy a fejlesztők mindegyike már a projekt elején beleegyezett, hogy ingyen dolgozik a modon, tehát a pénz többek között arra kell, hogy dedikált szervereket tudjanak fenntartani, domain nevet bérelhessenek, valamint meg tudjanak fizetni egy könyvelőt, aki intézi a befolyó összeg utáni adóügyeket.

Fontos hozzátennünk, hogy a nemrég véget ért zárt bétában csak a patreon támogatók vehettek részt, ami miatt az alkotóknak nem egy olyan vádat kellett elviselniük, hogy egy fizetős béta verziót futtatnak. Ian Patterson, aki a jelek szerint ismeri a Bethesda perekkel tűzdelt történetét, szintén elég borúlátó a piszkos anyagiakkal kapcsolatban:

Biztos vagyok abban, hogy a Bethesda vagy a Zenimax ügyvédeinek bevonódása az ügybe végzetes következményekkel járna a script extender projektekre nézve is.

Ha Patterson a saját projektje miatt aggódik, ami csak közvetve érintett az ügyben, akkor nagyon valószínű, hogy ha a marylandi cég is betoppanna a képbe, a Skyrim Together azelőtt halna hamvába, hogy elérhetné a nyílt béta állapotot. Nem is beszélve arról, hogyha a script extendereket ellehetetleníti a Bethesda, az a Skyrim összes modderére komoly hatással lehet. Yamashi szerint azonban a cég addig békén hagyja a modjukat, amíg az ingyenes marad. Hozzátette, hogy az pedig bevett szokás a Nexus Mods-on, hogy a modderek elfogadnak támogatásokat.

A Skyrim Together tehát egyelőre tovább roboghat a megvalósulás útján, aminek következő lépése, hogy kielemzik a zárt béta alapján beérkezett visszajelzéseket. A fejlesztők az Eurogamernek elmondták, hogy már eltávolították az SKSE megmaradt részleteit a kódból, úgyhogy a továbbiakban azon dolgoznak, hogy elindíthassák a nyílt bétát, amihez még rengeteg bugot kell kijavítaniuk.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)