Hivatalosan ma jelent meg a Nintendo Switch legújabb exkluzív címe, a Kirby and the Forgotten Land, aki pedig olvasta a tesztünket, az már tudja, hogy a fejlesztő HAL Laboratory egy kifejezetten szórakoztató játékot szállított nekünk. A rajt felvezetéseként a Nintendo nemrég online interjút rendezett a készítőkkel, melynek angol nyelvű átiratából több érdekességre is fény derült a Kirby and the Forgotten Land fejlesztése kapcsán.
Az egyik ilyen, hogy milyen meglepő kihívást elé állította a csapatot a 3D-s környezet, amit most alkalmaztak először a fő Kirby játékok történetében.
"Az első kihívás - és ezt már a kezdetektől fogva tudtuk - az volt, hogy Kirby karaktere nem passzol hibátlanul a teljesen 3D-s játékmenethez. Kirby sziluettje ugyanis tökéletesen kerek. Amikor hátulról irányítod, nehéz lehet egy pillantásra megmondani, hogy éppen melyik irányba néz."
A banálisnak tűnő, de nagyon is gyakorlati problémáról egy illusztrációt is kaptunk, s ahogy az a képen látható, amíg nem tűnik fel a karakter orra, csak a kezei állásából következtethetünk arra, hogy merre fordul.
Az interjúból az is kiderült, hogy a HAL Laboratory szeme előtt egy olyan platformer lebegett, amivel akár egy 3 éves is játszhat, de elegendő mélységet kínál ahhoz, hogy a felnőtteknek is szórakoztató legyen. A könnyítés érdekében nem tömték tele a pályákat ellenfelekkel, ami eleinte nem igazán tetszett a Nintendo illetékeseinek, ezért kérték, hogy több Awoofy, Bernard és miegymás törjön a főhős életére. A HAL Laboratory viszont azzal ütötte el a dolgot, hogy nem lenne fair "szegény Kirbyvel" szemben, ha túl sok ellenféllel vennék körül.
Szóba került továbbá a játék egyik fő attrakciója, a Moutful Mode is. Ebben Kirby különböző tárgyakra cuppan rá a szájával, felvéve azok alakját és hasznosítva a tulajdonságaikat. Az újítás kapcsán Kei Ninomiya társproducer emelte ki, hogy vizuális szempontból is érdekesnek tartották, hogy milyen bizarr formákban jelenik meg a karakter ezekben a helyzetekben.
Bizonyára mindenkinek ismerős az a frusztráló jelenség, hogy a kamerát ide-oda kapkodó 3D-platformerekben nem mindig ott landol a bevitt ütés, ahová épp szántuk. A Kirby and the Forgotten Landben ezt úgy küszöbölték ki a készítők, hogy amíg a pillanatnyi perspektívából érvényesnek tűnik a támadásunk, a játék még akkor is regisztrálja a találatot, ha valójában közünk sem volt az ellenfél pozíciójához. Ez így néz ki a gyakorlatban:
Akinek megy az angol, érdemes fejest ugrania a teljes interjúba, hiszen nemcsak a Kirby and the Forgotten Lands szempontjából érdekes olvasmány, de sokat elárul arról is, hogy miként áll össze egy játék, s hogy milyen szerteágazó szempontok vezérlik a fejlesztési folyamatot.