A világ tudósainak fáradhatatlan munkája nélkül nem jutna előrébb az emberiség, ez pedig azzal jár együtt, hogy minden területen szükség van a kutatásokra. Nincs ez másként a világvégével - apokalipszissel, végítélettel, vagy nevezzük akárhogy -, hiszen hasznos lehet, ha vannak modellek arra vonatkozóan, hogyan viselkednénk egy ilyen kilátástalan, éles helyzetben.
A kísérlet a koreai MMORGP-ben, az ArcheAge-ben zajlott le, a játékosokat egy 11 hétig tartó zárt bétateszt során vizsgálták. Ennek köszönhetően a tudósoknak bőven elég idejük volt megvizsgálni a (névtelen) játékosok adatait, és azt, hogy a résztvevők miképpen reagálnak az elkerülhetetlen vég közeledtére, és következtethetnek rá, hogy mi történne, ha Elon Musk véletlenül élesítené a Skynetet.
Már maga a tanulmány címe sem túl biztató: "Nem ültetnék almafákat, ha tudnám, hogy a világ el fog pusztulni: a játékosok több százmillió viselkedési adatának elemzése egy MMORPG bétatesztje során" (a "Ha tudnám is, hogy holnap elpusztul a világ, még akkor is ültetnék egy almafát." idézetre reflektál). A dokumentum szerint a szélsőséges helyzet helyettesítőjeként használt zárt tesztnek köszönhetően 270 millió adatot elemezhettek, és a megállapításaik azt mutatják, hogy nincsenek egyértelműen világjárványszerű viselkedésváltozások, de néhány kiugró érték nagyobb valószínűséggel mutatott destruktív viselkedést (például más játékosok gyilkolását). Mint kiderült, az MMO játékosok többsége ilyen helyzetben elhagyja a karakterfejlődést, drasztikus csökkenés volt tapasztalható a küldetések teljesítésében, a szintlépésben, a képességek használatában.
Voltak azért pozitívumok is: ahogy a világ pusztulása egyre közelebb került, a játékosok fokozták a szociális interakcióikat, vagyis több játékon belüli üzenetet küldtek, és több közös tevékenységet folytató partyt hoztak létre. Az egyik jelentős különbség a játékot önként elhagyó felhasználók és a béta végéig maradók között volt: előbbiek hajlamosabbak voltak az antiszociális viselkedésre, míg utóbbiak továbbra is az elfogadott társadalmi normáknak megfelelően viselkedtek.
A tanulmány megállapította, hogy viszonylag kevés, 334 főbb gyilkos volt az időszak végén, és egy algoritmus segítségével megállapították, hogy végig rosszak voltak-e vagy csak a közelgő leállás miatt váltak ilyenné. Az eredmény a következő lett: egyrészt nem minden gyilkos egyforma, de úgy tűnik, hogy vannak bizonyos archetípusok, amelyek alá csoportosíthatók, másrészt pedig nyilvánvalóan vannak olyan játékosok, akik, bár nem váltak teljesen pacifistából sorozatgyilkossá, a világvége közeledtével valóban fokozódtak a gyilkos hajlamaik. A végeredmény azt sugallja, hogy azok a játékosok, akik valamiféle kötődést vagy lojalitást éreznek az adott világ iránt, összességében békésebbek és jobban viselkednek, mint azok, akiknek nincs kötődésük.