A Kickstarter alapítói márciusban ünnepelték tízezer játékkampányuk révbe érését, azaz az oldal elindulása óta ennyi játék induló tőkéjét dobta össze az oldalra látogató közösség. Pedig a kerek számon túl nem nagyon van mit ünnepelni, ha a videojátékos projekteket nézzük. A Kickstarter ugyanis ezen a téren régen zárt olyan rossz évet, mint tavaly. 456 gamerkampány indult (a második legtöbb az oldal fennállása óta), viszont ezek csak 17,8 millió dollárt hoztak össze, ez pedig nagyon kevés - a Kickstarter emlékezetes 2012-es berobbanása óta negatív rekord. De mi történt tavaly, miért hagyott alább a videojátékos crowdfundingláz? Ennek járt utána a Eurogamer és a cikk nyomán mi is.
Először is tegyük tisztába, hogy a Kickstarteren a "játék" főkategóriában a táblás társasjátékok és kártyajátékok is benne foglaltatnak, és a társasjátékoknak nagyon fut most a szekere: évről évre nő az ilyen projektekre adott pénz, 2016-ban már átlépte a százmillió dollárt, idén pedig máris rekord várható (csak a Kingdom Death: Monster 1.5 nevű társas összehozott 12,4 milliót, a Dark Soulsról nem is beszélve). Szóval szó sincs arról, hogy általánosságban döglődne a közösségi projektfinanszírozás vagy akár csak a Kickstarter. A társasjátékoknak nagyon fekszik az oldal: adott egy termék, amelyből kis költséggel elkészíthető egy prototípus, és egy crowdfundingkampánnyal fel lehet mérni, mekkora igény van rá. A videojátékok viszont jóval bonyolultabban és drágábban előállítható termékek, ráadásul az elmúlt pár évben komoly piaci változások is történtek, amik a közösségi kalapozós modellt érintették. Ezek az okok mind hozzájárultak ahhoz, hogy a Kickstarter ma már nem olyan vonzó a videojáték-fejlesztőknek, mint öt éve.
Elmúlt az újdonság varázsa
2012-ben a Kickstarter még új dolog volt. Na jó, nem teljesen új, mert az első sikeres videojáték-kampány már 2009 augusztusában megtörtént: egy Steve Jenkins nevű fejlesztő 36 támogatónak köszönhetően megkapta a fedezetet egy 12 bites kalandjáték, a High Strangeness elkészítéséhez. De ahhoz már egy jóval ismertebb fejlesztő kellett, hogy három évvel később a közösségi projektfinanszírozás igazán berobbanjon a köztudatba: Tim Schafer egy új kalandjátékhoz 400 ezer dollárt kért - és 3,3 milliót kapott. Aztán jött sorba a többi fejlesztőlegenda: Brian Fargo új Wasteland játékával, Chris Roberts a Star Citizennel, az Obsidian új szerepjátékával és így tovább. De ezek a nagy gamerprojektek mára eléggé elmaradoznak az oldalról - részben azért, mert a Kickstarterről kiderült, hogy nem a bölcsek köve, csak egy eszköz, és elmúlt az újdonság varázsa. 2013-14 után a sajtó is egyre kevesebbet írt a Kickstarter-projektekről, és a kezdeti lelkesedés alábbhagyott.
Óvatosabb támogatók
Az előző tényezővel összefügg, hogy a támogatók sem adakoznak már olyan könnyen, amióta néhány játék csúnyán befürdött. Egyes sikeresen támogatott projektek végül nem készültek el, például a Yogsventures című, nyitott világú játék, amely több mint félmillió dollárt gyűjtött vagy Neal Stephenson realisztikus kardozós játéka, a Clang, amelyről kiderült, hogy megvalósítása áthidalhatatlan technikai akadályokba ütközik. Olykor pedig a megvalósult termékek is csalódást okoztak: a Broken Age pénzügyi és időbeli csúszásaival bőszítette fel a támogatókat, az Ouya konzol pedig a silány végeredménnyel. Nem csoda, hogy a Kickstarter-felhasználók ma már egy John Romero szintű névnek sem adnak bemondásra súlyos dollárokat, amíg nincs demó a készülő játékból.
Konkurens oldalak
A Kickstarter sikerének egyik eredménye a konkurencia megjelenése volt. Legjobb példa erre Chris Roberts vitatott gigavállalkozása, a Star Citizen, amely Kickstrarter-projektként indult, ott összehozott bő kétmillió dollárt, ezzel párhuzamosan azonban a játék saját oldalán is ment a gyűjtés, és később csak ott folytatódott (most már 151 milliónál tart a számláló). Vagy ott a 2015-ben indult Fig, az elmúlt évek crowdfundingslágere: a támogatók befektetők is lehetnek, és ha nagyon sikeres lesz a támogatott termék, akár kaphatnak is vissza a pénzükből. A nagy nevek egy része átköltözött Figre: a Psychonauts második része 3,8 millió dollárt gyűjtött, a Wasteland 3 3,1 milliót, a Pillars of Eternity II 4,4 milliót - ugyan a befektetői modell kockázatosabb a fejlesztőknek, de a reménybeli játékosok könnyebben adakoznak. A 2013-ban indult Patreon pedig kisebb indie stúdióknak segíthet, és egyszeri összeg helyett kisebb havi pénzeket utalhatnak a támogatók (épp a saját bőrömön tapasztalok meg valami áttörésfélét a hazai Patreon-fronton: videojátékos podcastem, a Checkpoint kampánya megdöbbentő sikerrel indult). Ezek az új platformok mind kifogták kissé a Kickstarter vitorlájából a szelet.
Early access
Akárcsak a Steam early access-rendszere, amely 2013-ban indult. A közösségi finanszírozásban résztvevők egyre inkább konkrét ígéreteket akarnak, mondjuk egy játszható demót. Azok a fejlesztők viszont, akik eljutnak eddig, választhatják már a Steam Early Accesst is, ahol gyakorlatilag félkész játékokat lehet árulni. Láttunk erre szép példákat már a DayZ-től kezdve a Ruston át az Arkig. Ettől persze még működhetne egy early access és egy Kickstarter-kampány is egymás mellett ugyanahhoz a játékhoz (láthattunk ilyet például Richard Garriott szerepjátékánál, a Shroud of the Avatarnál), de nem ez a jellemző felállás.
Kispályás kiadók
Amikor a Kickstarter öt éve kilőtt, a játékosok ki voltak éhezve bizonyos műfajokra - azokra, amelyekkel a nagy kiadók nem foglalkoztak, például a point and click kalandokra vagy a régi vágású szerepjátékokra. Ilyen zsánerekben született több jól menő kampány is, de ma már más a helyzet. Megalakult egy csomó kicsi kiadó (illetve profilt váltott pár régebbi), akik arra hajtottak rá, hogy indie-sikereket pátyolgassanak. Ez a folyamat is a Kickstarter jelentőségét csökkentette, hiszen ha egy csapat talál magának kiadót, lehet, hogy okafogyottá válik a közösséghez fordulnia.
És akkor hogyan tovább?
A Kickstartert nem kell temetni, még a videojátékos részlegét sem. Egyrészt továbbra is rendszeresen akadnak rajta sikeres játékprojektek - a közelmúltból a Banner Saga 3 volt ilyen (416 ezer dollár a 200 ezres célra) vagy a Sunless Sea folytatása, a Sunless Skies (377 font 100 ezres célra) -, csak már ritkábban hét számjegyűek az összegek. Másrészt a Kickstarter szerepe is átalakulóban van: egyre gyakrabban használják a fejlesztőkkel együtt a kiadók is, hogy megszondázzák, mekkora sikere lenne egy-egy játéknak. Lásd a Shenmue III 2015-ös kampányát, amelynek fő célja az érdeklődés felmérése volt (kétmilliós célra több mint háromszoros összeg folyt be, szóval volt érdeklődés). Habár ma már nem olyan fontos oldal, mint négy-öt éve, a Kickstarternek ma is helye van a videojáték-piacon, és úgy tűnik, jó ideig lesznek még, akik ott találják meg a számításukat, legfeljebb kisebb léptékben.