Az utóbbi pár évben végre azt láthatjuk, hogy megindult egy komolyabb párbeszéd a crunch problémáról, viszont aki tájékozott a kérdésben, és nem csak romintikusan bezzegrégenezik a távolba révedve, annak valószínűleg nem újdonság, hogy ez a jelenség egyáltalán nem az elmúlt pár évben született meg, hanem gyakorlatilag egyidős a játékiparral és sok olyan legendás játékkal találkozhatunk, amelyek kínkeserves körülmények között születtek meg.
A Blizzard Entertainment jelenleg más jellegű vádak kereszttüzébe került, viszont tagadhatatlan, hogy az elmúlt két évtizedben leraktak annyi klasszikust az asztalra, amellyel minden bizonnyal bevésték a nevüket a történelemkönyvekbe. Már csak az a kérdés, hogy az akkori alkalmazottak vajon milyen árat fizettek azért, hogy helyet biztosítsanak maguknak a játékfejlesztők panteonjában?
David L. Craddock számos könyvet írt már a videojátékok történelméről, többek között az FPS-ekről és a roguelike műfaj megszületéséről is. Elmondása szerint szeret olyan emberekről írni, akiknek kevésből kellett sokat kihoznia, mert úgy gondolja, így születnek a legemlékezetesebb alkotások:
"Sokat írok a 80-as, 90-es és a korai kétezres évek játékairól. Szeretek olyan kreatív emberekről írni, akiknek nagy ötletei voltak, de nagyon szigorú megkötések között alkottak és úgy gondolom, hogy rendkívül időtálló alkotások születtek ilyen körülmények között."
Legutóbbi könyve, a Stay A While And Listen: Book 2 a Diablo 2 létrejöttének történetét dolgozza fel és az alkotói kihívások mellett az is kiderül, hogy a munkahelyi körülmények sem voltak éppen ideálisak a játék fejlesztése alatt.
Még a halál sem menthet meg tőlem?
Az író által készített interjúkból az derül ki, hogy míg a Diablo 2 valamivel több, mint három évig készült, ebből nagyjából 18 hónapot egy kegyetlen crunch időszak tett ki: az alkalmazottak hálózsákokat kaptak, illetve a cég minden étkezést kifizetett annak érdekében, hogy sose kelljen hazamenniük az irodából.
Valószínűleg mondani sem kell, hogy mennyi mindenről maradhat le, aki másfél évig egyhuzamban egy irodában tölti az életét, arról nem is beszélve, hogy milyen terhet jelent azok számára, akiket egy család vár otthon. David Brevik, a játék vezető dizájnere ezt különösen megérezte, ugyanis a két játék fejlesztése alatt akkora nyomás alatt volt, hogy a házassága is veszélybe került és a fejlesztés vége felé saját elmondása szerint is annyira leblokkolt, hogy alig járult hozzá a játékhoz kreatívan:
"Egy 'sirály menedzser' voltam. A legtöbb időt otthon töltöttem, amikor pedig bementem az irodába, akkor odaszartam mindenre, hangoskodtam egy kicsit, majd leléptem."
Persze Brevik és a csapat nem csak a szűkös határidők és a hajtás miatt voltak idegileg kikészülve, hanem azért is, mert mindeközben egy másik fronton az ellenfelük nem más volt, mint a céges politika.
A szabadság ára
A Blizzard-rajongók biztosan tudják, hogy a Diablo-sorozatért felelős Blizzard North eredetileg nem a kiadó saját csapata volt, hanem Condor néven alapították meg 1993-ban és csak az első Diablo megjelenése előtt nem sokkal vásárolta fel őket a Blizzard. Bár hivatalosan a kiadó zászlaja alá tartoztak, a közhiedelem azt tartja, hogy teljesen szabad kezet kaptak, viszont Craddock szerint ezért meg kellett küzdeni és a béke sosem volt garantált:
"A Blizzard North nem akarta, hogy a Blizzard Entertainment dirigáljon nekik és a North menedzserei sokat tettek azért, hogy védjék a csapatot a külső behatásoktól. Egyrészt, ez pontosan az, amit egy jó menedzser csinál: ha dolgozol egy játékon, akkor nem azzal akarsz foglalkozni, hogy kapsz-e fizetést vagy, hogy ki fogják-e vásárolni a csapatot. Te sem akarsz emiatt aggódni és a menedzsment sem akarja, hogy emiatt aggódj. Viszont ennek az az árnyoldala, hogy ha ezek a menedzserek távoznak, akkor nem tudod, mit tesz majd az új rezsim, hisz ők nem ismernek. Nekik te csak egy arc vagy a sok közül és gond nélkül lemondanak rólad."
Az elmúlt évek alapján a fejlesztők aggályai nagyjából beigazolódtak, hiszen az Activisionnel való fúziót követő időszakban egyre többször hallottunk pletykákat és rémtörténeteket arról, hogy a kiadó elkezdett egyre jobban belefolyni a kreatív döntésekbe is, arról már nem is beszélve, hogy az utóbbi években kifejezetten könnyelműen tizedelnek meg teljes részlegeket annak érdekében, hogy egy kicsit spóroljanak (vagy azért, hogy Bobby Koticknak annyival több legyen a fizetése).
Fényes jövő?
Korábbi, hasonló témájú cikkekben sokat merengtünk azon, hogy milyen változások tudnák megoldani az ilyen jellegű problémákat, de sajnos az elmúlt hetek történései alapján inkább az az ember benyomása, hogy a Blizzardnál sokkal mélyebben gyökeredző problémák vannak, mint a kemény munkatempó vagy az üzleti és kreatív szempontok ütközése.
Sokan vannak, akik a jelenlegi Blizzard halálát kívánják, de miután megismertük ezeket a történeteket és végignéztük a cég pályafutását, sokkal jobban örülnénk annak, ha a kiadó képes lenne emberségesebb körülmények között feltámasztani azt a kreatív szellemiséget és őszinte lelkesedést, amelynek a játéktörténelem legemlékezetesebb alkotásait köszönhetjük.