Hirdetés

Egy játékújságírónak muszáj ügyes játékosnak lennie?

|

Egy elképesztően félresikerült gamescomos demó nemrég váratlan gyűlölethullámot zúdított egy gamer újságíróra, ennek kapcsán merült fel a kérdés, hogy milyen véleményeket érdemes meghallgatnunk egy játékról.

Hirdetés

Ugyan a gamescom már hetekkel ezelőtt véget ért, egy furcsa, a kiállításon kezdődött történet utózöngéi csupán a napokban ültek el. A Cuphead Kölnben kiállított demója kapcsán a legtöbb esetben a játék volt a fő beszédtéma, de a VentureBeat erről született cikke esetében a diskurzus középpontjába hamar a játékos került.

Hirdetés

Az alábbi videó eredetileg egy előzetes részeként került ki az amerikai site-ra, amit a szerző, Dean Takahashi rögtön ezekkel a mondatokkal nyitott:

"Béna vagyok a Cupheadben. Ezt rögtön az elején szegezzük le. Mentségemre legyen mondva, a Studio MDHR és a Microsoft lövöldözős-rohangálós platformere nehéz."

Más kérdés, hogy ezt sokan nem olvasták (sajnos hamarabb szokás kommentet írni, mint alaposan elolvasni és értelmezni az adott szöveget), hanem csupán a videót, sőt, annak egy kiragadott és máshová feltöltött részletét látták. Ebben az a két és fél perc szerepelt, amire szüksége volt a játékosnak, hogy átverekedje magát az oktatórészen.

A Takahashi több mint húsz éves (főként a játékipar elemzésével foglalkozó) munkásságából kiragadott pillanat pedig elég volt hozzá, hogy elinduljon egy felháborodási hullám, aminek fő motívuma az volt, hogy Takahashi, vagy más, játékokban kevésbé ügyes szerző ítélete teljesen megbízhatatlan és nem is kéne a szakmában dolgoznia. A Twitter-üzenetek vihara mellett még a témára reflektáló YouTube-videók is több esetben százezer feletti megtekintést tudtak felhalmozni és különböző fórumokon is kifejezetten sok figyelmet vonzott és heves indulatokat hozott a felszínre a sztori.

Az eset ismét eszükbe juttatta, hogy számos online gyűlöletkampány alapját olyan részletek képezik, amiket vagy nem ismerünk az ügy kezdetekor, vagy ezek egyszerűen lekopnak, ahogy az eredeti forrás helyett kiragadott részletek kapnak kiemelt figyelmet. Ebben az esetben sokan nem tudták, hogy Takahashi nem végső kritikát jelentő tesztet, hanem csupán egy élménybeszámolónak beillő előzetest írt a Cupheadről, ahogy a gamescom után egyébként mindenki. 

Az ennek részeként közzétett videót ő maga használhatatlannak tartotta és a szerkesztői is csupán azért tették ki, mert úgy gondolták, az olvasóik jót nevetnek majd a platformerekben járatlan szerző erőlködésén.

VentureBeat persze nem inkompetenciából küldött egy, a területen kevésbé járatos írót a Cuphead bemutatójára, egyszerűen ő volt az egyetlen munkatársuk a kiállításon. Így az egyetlen választásuk az volt, hogy vagy Takahashi ír róla, vagy egyszerűen meg sem nézik a platformert. Ezzel együtt érdekes a kérdés, hogy kinek a véleményét érdemes meghallgatni, illetve közzétenni egy játék kapcsán. Abban minden valószínűség szerint egyetérthetünk, hogy teljes kritikát kizárólag attól érdemes meghallgatni, aki járatos, vagy legalább érdeklődő a műfajjal kapcsolatban. Ugyanakkor egy jó játékos nem szükségszerűen véleményvezér, még kevésbé újságíró, és ha valaki béna egy játékban, akkor is képes lehet arra, hogy átlássa annak részleteit, elemeit, szerkezetét, hangulatát. De hangsúlyozom, nem tesztről, hanem első benyomásokról beszélgetünk most.

És ami még fontos: az igazán tehetséges gamerek - akármennyire nehéz is ezt beismernünk - csak a játékostársadalom elenyésző részét teszik ki. Ezért beszélt például Jeff Kaplan is arról, hogy az Overwatch egyensúlyának kialakításakor számukra is megoldandó problémát jelentenek a játékosbázisban meglévő komoly képességbeli különbségek. Ennek pedig szerves része, hogy azoknak a tapasztalataira is adnak, akik tízből mondjuk csak két Genji-surikennel találják le a célpontjukat. 

Ugyan a Cuphead nem a legjobb példa erre, hiszen a fejlesztők jól láthatóan a kihívást kedvelő gamereket célozták meg, érdemes arra is gondolnunk, hogy egyre többen játszanak olyanok is, akik nem tartoznak a hagyományosan hardcore-nak gondolt réteghez.

Ez egyáltalán nem jelenti, hogy a játékokból ki kell űznünk a mechanikai vagy logikai kihívásokat, sőt, fontos, hogy csak a nagyközönség szerényebb igényeit szolgálja ki a játékipar (tetszés szerinti "bezzegrégen" sóhaj behelyezhető ide), de érdemes észben tartani, hogy a mi játékélményünk nem lesz kevesebb mondjuk attól, ha opcionálissá tesszük az erősebb kihívásokat, keményebb próbatételeket. És mindemellett annak is lehet véleménye, aki nem nyom mellé azonnal egy speedrunt.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)