Több generáción keresztül megszoktuk, hogy ha tévén játszunk valamilyen konzollal, legyen az akár PlayStation, akár Xbox, biztosan csak a 30 fps-t célozzák a játékok, sőt olykor még azt sem érik el. Ehhez képest elképesztő változásnak hatott, hogy a PlayStation 5 és az Xbox Series X esetében a gyártók 40-60, esetenként 120 képkocka/másodperces frissítéssel kezdtek el dobálózni.
Én már akkor is kritikus voltam ezzel kapcsolatban, mert ugyan lehet előnyt szerezni azzal, hogy a konzoloknak fix a hardvere, és nem kell optimalizálni ezerfelé, csodák nincsenek, a számok pedig nem hazudnak: az új generáció konzoljai nyers teljesítményben már a megjelenéskor sem voltak versenyben egy igazán combos PC-vel.
A közelmúltban megjelent az első két olyan AAA produkció, ami visszarepített minket a sötét középkora konzolokon. Sem a Gotham Knights, sem pedig az A Plague Tale: Requiem nem kínál lehetőséget arra, hogy akár csak teljesítmény módban (tehát alacsonyabb felbontás mellett) elérje a játék a 60 képkockát másodpercenként, de vajon ez máris azt jelenti, hogy vége a 60 fps-es időszaknak Xboxon és PlayStationön?
Nem ilyen egyszerű
A videojátékos-piac hosszú ideje úgy rendezkedett be, hogy minden összefügg mindennel. A játékok fejlődését mindig is korlátozta az elérhető hardverek nyers ereje, az Xbox Series X-szel és a PlayStation 5-tel viszont egy igazán nagyot léptek előre a konzolok, a teljesítmény azonban már többé-kevésbé elérhető volt PC-n, így most a programok is nyújtózhattak egy nagyot. Jó példa erre az Unreal Engine 5, ami egészen hihetetlen dolgokat képes megjeleníteni, elég csak a tavalyi The Matrix Awakens demóra gondolni.
A konzolok problémáját tehát részben épp az okozza, hogy hatalmas fejlődésen estek át az előző generációhoz képest, a következő években pedig számos olyan projekt jelenik majd meg, ami döbbenetes látványt ígér, sok közülük például az Unreal Engine 5-tel, és annak minden szemkápráztató technológiájával.
A The Matrix Awakens tavaly vált elérhetővé konzolokon, és ugyan a látvány valami fenomenális, nem mehetünk el mellette szó nélkül, hogy a demó nem tudta tartani a fix 30 képkockát másodpercenként, az átvezetők pedig konkrétan 24 fps-re voltak zárolva. Az Unreal Engine 5 már tavaly megmutatta, hogy képes kifacsarni a CPU és a GPU minden erejét, így a felbontás minimális lejjebb csavarása nem lesz elegendő ahhoz, hogy hosszútávon velünk maradjanak a magas fps értékek konzolon.
Ne essünk pánikba
Ezen a ponton fontos kiemelni: ez közel sem jelenti, hogy ez az új szabvány! Az Unreal Engine 5 egy remekül skálázható motor, a teljesítmény a demó óta rengeteget fejlődött, és egyáltalán nem kötelező minden fejlesztőcsapatnak a legdurvább megjelenésre rámennie, az egyszerűbb render mindig készen áll a használatra. Tökéletes példa erre a Fortnite, ami szintén Unreal Engine 5-re épül, mégis a végletekig lebutítható a látványa.
A Gotham Knights 30 fps-t célzó teljesítménye valószínűleg inkább van összefüggésben a rossz optimalizációval, mintsem a konzolok nyers erejével. A Digital Foundry tesztjein kiderült, hogy PC-n egy i9-12900K-val és egy RTX 4090-nel sem képes stabilan 60 fps-t kitolni a játék, így ez konzolon pláne teljesen irreális elvárás, nem csoda tehát, hogy előző generációra már nem jelent meg a cím. Érdekesség, hogy a Ryzen 5 3600-assal, ami egy kifejezetten népszerű processzor, a 30 fps-t sem tudta tartani stabilan a játék.
Az A Plague Tale: Requiem már egy egészen más kérdés. Az Asobo Studio játéka csodálatos látványt tár a játékosok elé, kivételesen részletesen kidolgozott helyszínekkel, szép textúrákkal és fényhatásokkal. Mindezek mellett a fejlesztők elérték, hogy a kaland natív 2560x1440-es felbontáson fusson Xbox Series X-en és PlayStation 5-ön, miközben időnként 4K-ra is felskáláz. Xbox Series S-en 900p-ben fut, de a 1080p-t célozza, szintén felskálázással. Minden konzolon a 30 fps a célkitűzés, amit szinte minden esetben tartani tud az A Plague Tale: Requiem, mindössze PlayStation 5-ön vannak apróbb bezuhanások.
Ezek alapján egyik játék teljesítményéből sem vonhatunk le messzemenő következtetést, bár ennek nagyon eltérő okai vannak. De akkor mi a reális elvárás a következő években?
Kompromisszum a 60 fps-ért
Hogyha a Series S a jövőben is a 900p-s felbontást célozza, és a Series X nagyjából háromszor erősebb, elvárható lenne mondjuk egy állandó 1080p 60 fps-re beállítani a jelenlegi generációs elvárásainkat. Fontos kiemelni, hogy azok a fejlesztők, akik nem veszik már számításba az Xbox One-t és a PlayStation 4-et, máris a Zen 2 architektúra határait feszegetik, amire a jelenlegi generációs konzolok is épülnek. PC-n futtatva az Plague Tale: Requiem egy Ryzen 7 3700X-szel (Zen 2, mint a konzolok) és egy RTX 3070-nel 40 fps alá is beesik egyes pillanatokban, a CPU hiányosságai miatt.
A megoldás a Sony saját stúdiói által tökéletesre járatott, 120 Hz-es kijelzőkre tervezett 40 fps-es fidelity mode lehet. Ilyen módot találhatunk a teljesség igénye nélkül az Uncharted: The Legacy Collectionben, a Horizon Forbidden Westben és a The Last of Us Part 1-ben is, a trendet azonban az Insomniac Games indította el a Spider-Man játékokkal. Ugyan elsőre nem tűnik soknak, a 40 fps mégis klasszisokkal jobb, mint a 30. A hamarosan megjelenő God of War Ragnarök is négy grafikai módot kínál, felskálázott 4K-s 60fps és natív 4K-s 30fps mellett a HDMI 2.1-es tévével vagy monitorral rendelkező játékosok HFR-rel, azaz High Frame Rate-tel választhatnak natív 4K mellett 40 fpst, vagy felskálázott 4K mellett maximum 120 Hz-et.
Furcsán hangozhat, hogy csak 10 fps-sel jelenítenek meg többet ezek a játékok, de fontos tudni: a képkockasebesség nem lineáris. Egy 30 fps-sel futó program minden 33,3 ezredmásodpercben újítja meg a képet, a 60 fps pedig 16,7 ezredmásodperces frissítési gyakoriságot jelent. A 40 fps épp középen helyezkedik el, 25 ezredmásodpercenként mutat új képkockát, így hiába csak 10 új fps-ről beszélünk, a játékok máris sokkal gördülékenyebbnek tűnnek.