Tudom, hogy nem én leszek a legnépszerűbb szerkesztő a következő napokban, mégis mindenképpen fontosnak éreztem, hogy megírjam ezt a véleménycikket, hátha ennek hatására azért páran átértékelik vagy legalábbis újra átgondolják a Cyberpunk 2077 demója körüli hajcihőt. A CD Projekt RED a tömeg nyomására egy olyan lépésre kényszerült rá, amit mindenképpen szeretett volna elkerülni, de annyian verték ököllel az ajtót, hogy a nép akarata győzött.
Pedig egyáltalán nem véletlen, hogy pre-alfa stádiumú projekteket egyetlen stúdió sem szeret kitenni a kirakatba. Pár laikus szerint a játékfejlesztés mára már ott tart, hogy csak előre összeállított asseteket egyberántanak a fejlesztők, mintha csak LEGO építőkockákkal dolgoznának, és kész is a nagy mű, mehet is az aranylemez és a kiadás. A valóság ezzel szemben az, hogy a tripla A címeket több száz ember éveken át készíti, és ennek csak az egyik oka, hogy maga a technikai munka is egyre bonyolultabb, komplexebb és hosszadalmasabb - igen, hiába állnak a csapatok rendelkezésére fejlettebb eszközök, ezekkel a modern lehetőségekkel nem két kergetőző pixelt kell összedobni, hanem egyre jobb és jobb munkákat, amik kitolják a műfaj és az iparág határait (illetve persze ez lenne a cél, de nyilván nem lesz minden arany, amihez a fejlesztők hozzáérnek).
A fejlesztési időt kinyújtó másik fontos tényező pedig az, hogy az alkotók kezében nincs ott a bölcsek köve, nem képesek egy finom kis ebéd alatt kitalálni és egymásba fűzni minden játékmechanikát.
A fejlesztés évei alatt jönnek és mennek az új ötletek, hosszú ideig tesztelt szegmensek végezhetik a kukában, és az utolsó előtti pillanatban is csavarhatnak az egész recepten egy hatalmasat.
Az E3-on és a kölni gamescomon a sajtó képviselőinek és más, neves fejlesztőknek bemutatott Cyberpunk 2077 demó érthető okokból még csak egy iránymutatás arra tekintettel, hogy mit fogunk majd kapni a CD Projekt RED-től jó esetben kb. két év múlva.
Valószínűleg sokakat félrevitt kicsit az a hír, amely szerint a Cyberpunk 2077 már elejétől az utolsó küldetésig végigjátszható.
Ez azonban korántsem jelenti azt, hogy a játék készen lenne. Ujjbábokkal is le lehetne nyomni a klasszikus Star Wars trilógiát, mégsem lenne ugyanaz az élmény, mint a kész filmeket végignézni - a példa nyilván itt túlzó, de arra szeretnék rávilágítani, hogy temérdek munka választja még el azt, amit most már ti is megnézhettetek, attól a játéktól, ami a boltok és a digitális áruházak polcaira kerül majd.
Kanyarodjunk rá a lényegre: miért nem jó tehát a vásárlóknak is korai alfa buildet mutogatni? Nos, szerintem azért, mert az átlagember ahhoz szokott hozzá, hogy a kész játékokról néz csalogató trailereket, netán maga is belekóstol egy kipróbálható béta verzióba. Ilyenkor tényleg az elkészült vagy a készhez már nagyon közeli játékot látja.
Most, a Cyberpunk 2077 esetében viszont egészen egyszerűen nem tud ezektől elvonatkoztatni, befejezett címekhez hasonlítja azt a munkát, amelynél még a kanyarban sincs a fejlesztés vége.
Egy szakmabeli nem azt állapítja meg, hogy esetleg nem a világ legszebb látványa tárul a szemei elé (bár szerintem összességében így ez az egyik legszebb játék, amit valaha láttam), mert tudja, hogy hosszú ideig csiszolódik még a látvány, inkább arra figyel, hogy a környezet mennyire egyedi és egyben konzisztens, mennyi valóban teljesen különböző városlakó, valamint mennyi jármű mozog egyszerre a képen (elég csak visszatekerni oda, ahol V először megy ki az utcára és felvillan a címfelirat az égen); látja a lehetőségeket, amit a Cyberpunk 2077 kínál, és ez döbbenti le. Nekem az a személyes véleményem, hogy a Cyberpunk pre-alfa játékhoz képest mocskosul jól néz ki, de a hangsúlyt tartsuk tényleg az előbbi felsoroláson.
48 perc egyszerre nagyon sok és fájóan kevés idő. Elég ugyanakkor arra, hogy lássuk a temérdek választási lehetőséget, amit a demóban bemutatott küldetések alatt is felkínál a játék (az E3-as demóban, a gamescomon mutatott anyagban és a napokban közzétett videóban is másképp alakultak a dolgok), belekóstolhatunk az implantátumok és a fegyverek működésébe, elkaphat minket a hangulat (ha kedvünkre való), felcsigázhat a rengeteg különböző módon, a játékstílusunkhoz igazodva teljesíthető küldetések sora. Vannak véleményes kérdések, amikről remek vitákat lehet folytatni. Ilyen például az, hogy a játék a belső nézetet választotta, ami a szerkesztőségen belül sem tetszik mindenkinek, de én pont Kacival értek egyet, aki erre azt mondta, hogy a mechanikák fele nem működne rendesen TPS-ben, vagy csak simán bénán nézne ki - elég csak mondjuk a különböző szemimplantátumokra gondolni, külső nézetben fura lenne zoomolni.
Ez a 48 perc és alatta a fejlesztői kommentár nekem és a gamescomon egy sorral előttem ülő Cory Barlognak (a God of War rendezőjének) elég volt ahhoz, hogy tátott szájjal figyeljük a prezentációt. A felfokozott várakozásoktól fűtött potenciális vásárlók egyik felének úgyszintén, a maradékuknak viszont csalódást okozott a demó. Valószínűleg ha a fenti pár pont mentén nem csúsztak volna el, akkor a megjelenéskor ők is hatalmas örömmel kezdték volna el a játékot. Így viszont egy olyan tüske került a körmük alá, amit nehéz lesz kipiszkálni. Ezért nem szabad korai alfákat mutogatni.