Hirdetés

A bolhapiactól a világsikerig - a CD Projekt (Red) története

|

A Cyberpunk 2077 kapcsán mostanában gyakran forog közszájon a CD Projekt Red neve, ennek apropóján itt az alkalom, hogy megvizsgáljuk, miért is követik ennyien figyelemmel a lengyel csapat munkáját.

Hirdetés

Bár legutóbbi játékuk, a Cyberpunk 2077 meglehetősen nagy port kavaró megjelenése komoly csorbát ejtett a lengyel CD Projekt Red megítélésén, továbbra sem tagadhatjuk le a stúdió eddigi érdemeit.

A CD Projekt létének kulcsa a cég alapítása óta az, hogy jól ismerik a játékosaikat, és mindent elkövetnek, hogy a kedvükre tegyenek, ebben pedig általánosságban elmondható, hogy sok más stúdióval ellentétben nem kötnek kompromisszumot.  Több kiadó és fejlesztőcsapat munkásságát is felgöngyölítettük már, foglalkoztunk például a Bethesdával, a BioWare-rel és a Blizzarddal, most pedig a CD Projekten a sor. Lássuk hát a lengyel csapat történetét a kezdetektől.

Hirdetés

Rablóból lesz a legjobb pandúr

A CD Projekt Redet a legértékesebb fejlesztőstúdiók között tartják számon, de nevükhöz mindössze pár játék fűződik 2007 óta. A CD Projekt (Red nélkül) azonban már a '90-es években elkezdett videojátékkal foglalkozni.

A lengyel piac a magyarhoz nagyon hasonló, hiszen gazdaságukra szintén komolyan rányomta bélyegét 40 évnyi diktatúra. Ahogy hazánkban, úgy Lengyelországban is luxuscikknek számított egy számítógép, ha pedig valaki játszani is szeretett volna rajta, annak meg kellett birkóznia azzal, hogy a legális szoftverbeszerzés lényegében lehetetlen volt.

A helyzet ezen a téren nem sokat változott a Szovjetunió összeomlása utáni években sem; el lehet tehát képzelni, hogy milyen szinten virágzott a kalózkodás egy olyan országban, ahol 1994-ben hoztak először szoftverekre vonatkozó szerzői jogi törvényt.

De miért is fontos ez? Nos azért, mert ebben a közegben szeretett bele Marcin Iwiński és Michał Kiciński menthetetlenül a játékokba, és miután gimnáziumban meglehetősen nagy tapasztalatot szereztek a videojátékmásolásban és azok bolhapiacokon való eladásában (akinek mond még valamit PeCsa neve, az pontosan tudja, miről van szó), a '94-es törvény felbukkanásával úgy döntöttek, hogy saját vállalkozásba kezdenek, és elkezdenek videojátékokat forgalmazni.

Ezzel azonban volt két bökkenő is: hiába lépett hatályba a törvény, az országban továbbra sem nagyon vettek eredeti játékszoftvert a mai árra átszámolva körülbelül hatezer forintért, amikor a bolhapiacon ugyanezt ezer forint körüli összegért is meg lehetett szerezni, nagyjából egy nappal a megjelenés után, hála a kalózok gyors és hatékony munkájának. Iwiński és Kiciński viszont ebből közegből érkeztek, és pontosan tudták, hogy nincs az a másolásvédelem és hatósági riogatás, mellyel visszaszorítható a másoltjáték-kereskedelem.

A második gondot az jelentette, hogy Lengyelországban az átlagkereset drasztikusan alacsonyabb volt, mint a nyugati országokban (ez természetesen mára sem változott meg), viszont a kiadók ódzkodtak attól, hogy olcsóbban szállítsák ide a szoftvereket. Képzeljük csak el, hogy egy 50 fontos játék, melyet 15 fontért árulnak a lengyelek, milyen gyorsan találna utat a nyugati piacokra, ahol a kiadó jelentős bevételtől esne el a fű alatt behozott, mégis eredeti, olcsó játékok miatt.

Miután Iwiński és Kiciński megalapította a CD Projektet, erre a két problémára kellett megoldást találniuk. A kiadók aggályaira válaszul előálltak egy rizikós lépéssel: bevállalták, hogy lokalizálják a játékokat, ráadásul úgy, hogy azokba a lengyelen kívül más nyelv nem kerül, ezzel kerülve el azt, hogy más piacokra is átszivárogjon a játék. A taktika bevált, hiszen a posztszovjet országban, ahol évtizedeken keresztül az orosz nyelvet oktatták az iskolákban, meglehetősen kevesen beszéltek angolul, így rengetegen megváltásnak élték meg, hogy az anyanyelvükön játszhattak. A sikerek révén a CD Projekt egyre több nyugati kiadóval került kapcsolatba.

Bár az általuk kiadott játékok sokkal jobban fogytak, mint bármikor korábban, továbbra is látták, hogy azok 24-72 órával megjelenés után, már ott figyelnek a másolt lemezekkel seftelők kínálatában. Iwińskiék ekkor elérkezettnek érezték az időt, hogy belevágjanak addigi legrizikósabb vállalkozásukba: a Baldur's Gate kiadásába. Összes addig megspórolt pénzüket kifizették az Interplaynek, hogy megszerezzék a kiadás jogait. Tudták, hogy árban nem vehetik fel a kalózokkal a versenyt, akik jóformán lemezáron kínálják a játékot, így olyat ajánlottak, melyet a feketepiac nem nyújtott.

Először is, a játék szinkronjához neves lengyel színészeket kötöttek le, másodszor elképesztő minőségi cuccokat csomagoltak a lemezek mellé. A teljesen alap kiadásban helyet kapott egy zenei CD, egy pergamenre rajzolt térkép, mely viaszpecséttel volt lezárva, és egy lengyelre lefordított Dungeons & Dragons szabálykönyv.

A mivel a Baldur's Gate monumentális volt, így 5 CD-n fért csak el, emiatt viszont a kalózoknak is nagyjából hatezer forint körül kellett árulniuk. Igaz, hogy a CD Projekt ennek a dupláját kérte (mely a nyugati verziónál még mindig sokkal olcsóbb volt), de ezért cserébe lényegében a vásárlók egy gyűjtői kiadás szintű csomagot kaptak. Az alábbi képen látszik, ahogy a srácok furgonba pakolják a gigászi méretű Baldur's Gate dobozokat:

Iwiński és Kiciński úgy számoltak, hogy nagyjából 3000 példánynál térülnének meg a költségeik, ami egy igen bizakodó becslés volt, lévén korábban nem nagyon adtak el 1-2 ezer darabnál többet semmiből sem. A srácok mindenüket feltették erre az egy lépésre, mint később kiderült: helyesen. A megrendelések az egekbe szöktek, a játék megjelenésének napján 18 ezer példányt adtak el a Baldur's Gate-ből.

Egy szörnyvadász hajnala

Az elképesztő sikernek köszönhetően a kis csapat egyrészt hatalmas bevételekre tett szert, másrészt a nyugati stúdiók is elkezdtek egyre komolyabban odafigyelni rájuk. Az Interplay újabb megbízással jelentkezett: a Baldur's Gate: Dark Alliance kiadásával. A gond csak az volt, hogy a konzolokra készülő játéknak semmi esélye nem volt Lengyelországban, ahol akkoriban 99 százalékban PC-n játszottak az emberek. Ekkor azonban az alapítók felelevenítették másik régi vágyukat, a videojátékfejlesztést - elkezdték tehát saját maguk elkészíteni a Baldur's Gate: Dark Alliance PC-s portját.

Nem sokkal később azonban rossz hír érkezett: a csőd szélére sodródott Interplay lelőtte a projektet. Ekkor azonban a CD Projekt kiadó mellett már létrejött a CD Projekt Red, mely kizárólag játékfejlesztéssel foglalkozott, Iwińskiék pedig nem érezték volna helyénvalónak, ha az egész megy a levesbe.

Így tehát saját játék fejlesztésébe kezdtek, melyhez visszanyúltak gyerekkori könyvélményeikhez, ebből pedig mind ki tudtak emelni egy fontos pontot: Andrzej Sapkowski Wiedźmin történeteit. A fehér hajú szörnyvadász, Ríviai Geralt kalandjai ugyan Lengyelországon kívül senkinek nem mondtak semmit, de az ország határain belül minden fantasy-rajongó odáig volt értük. Ez tűnik, ki Iwiński szavaiból is, aki így fogalmazott:

"Olyan volt nekünk, mint a lengyel Tolkien. Egyszerűen egy magasabb ligában játszott, mint bárki más. Ha azt mondod, hogy »Sapkowski«, az azt jelenti, hogy első osztályú - nincs senki más ilyen."

A CD Projekt-es srácok szerencséjére egy másik stúdió éppen akkortájt bukott bele egy The Witcher (ahogy időközben az angol címét is elnyerte) mobiljáték készítésébe, így a jogok szabadon árválkodtak. Ráadásul Sapkowski több elvetélt próbálkozás után már egyáltalán nem hitt abban, hogy könyveiből valaha játék készül, így részesedés helyett egy fix összeget kért, mely ugyan a stúdiónak akkoriban viszonylag nagy költség volt, de a későbbi sikerek fényében potom pénznek nevezhető.

A csapat ugyan nem volt jártas a játékfejlesztésben, de volt egy hatalmas támogatójuk: a BioWare. Mivel korábban jó viszonyba kerültek, a stúdió fejeseivel, így azok megengedték nekik, hogy licenceljék az Aurora játékmotort. Hasonlóan nagy segítség volt, hogy a BioWare a 2004-ben megengedte, hogy a fejlesztők a standjukon promózhassák a játék demóját.

"A mai napig nagyon hálás vagyok ezért, hiszen ez olyan volt, mintha a CD Projekt Redre került volna egy BioWare-féle minőségbiztosítás."

- mondta Iwiński egy interjúban.

A The Witcher végül 2007-ben jelent meg az Atari kiadásában, és annak ellenére, hogy nem volt hibátlan játék, és érződött rajta, hogy egy kezdő csapat csinálta, kritikailag és bevételi szempontból is jól teljesített.

A csőd széléről a csúcs küszöbére

Ezt követően az Atari úgy gondolta, hogy a játékhoz egy jó lenne egy konzolos verzió, melynek fejlesztésére komoly pénzt fizettek a lengyeleknek. A csapat ekkor azonban már a második és harmadik részen is elkezdett dolgozni, és tudták, hogy nem férne bele nekik egy konzolos verzió készítése. Ez már csak azért is gigászi munka volt, mert a játékot lényegében teljesen újra kellett volna építeni, hiszen az Aurora motor nem volt konzol-kompatibilis. Így a fejlesztést kiadták a francia Widescreen Gamesnek, akik azonban rendre alulmúlták a CD Projekt Red elvárásait. A helyzet végül odáig fajult, hogy a The Witcher: Rise of the White Wolf névre hallgató kiadást elkaszálták. Ezzel azonban minden addig elköltött pénzt vissza kellett, hogy fizessenek az Atarinak. Ekkor pedig beütött a 2008-as gazdasági világválság is.

A CD Projekt ezzel lényegében a csőd szélére került, Iwińskiék viszont tartották magukat ahhoz, hogy ha le is kell húzniuk a rolót, a kreatív szabadságukat nem engedik. Végül az mentette meg őket, hogy bejegyeztették cégüket a lengyel tőzsdén, ekkor pedig elkezdtek áramlani a pénzügyi befektetők, akik közül végül az Optimus S.A. adott olyan ajánlatot, melybe a stúdió vezetői lelkiismeretfurdalás nélkül belemehettek.

Az így szerzett pénz lehetővé tette, hogy a The Witcher 2-vel nagyot álmodhassanak, így az kizárólag PC-s megjelenés helyett végül Xbox 360-ra is elkészítették a folytatást. A The Witcher 2: Assassins of Kings sokkal nagyobb elismerést kapott, mint elődje, és megfelelő alapot biztosított a stúdiónak, hogy belekezdhessenek addigi leggrandiózusabb projektjükbe: a The Witcher 3-ba.

Azonban mielőtt erre rákanyarodnánk, fontos egy pár szót ejtenünk a 2008-ban megjelent GOG.com-ról, melyben tetten érhető a lengyel csapat kezdetek óta változatlan mentalitása. Az eleinte csak régi játékokat kínáló digitális bolt DRM, azaz másolásvédelem nélkül árulta a címeket, ugyanis hittek abban, hogy a játékosok hajlandók fizetni az értékért. Éppen ezért a régebbi kalandokat átalakították úgy, hogy fussanak az újabb rendszereken, jó pár digitális jóságot csomagoltak melléjük, és ügyeltek arra, hogy a játékosok segítséget kapjanak, ha problémájuk akad. A GOG időközben átalakult, így már új címek is megtalálhatók a kínálatában, de az egész mögött lévő elv továbbra is változatlan.

A Vad Falka diadalmenete

A csapatnak a The Witcher 3 fejlesztésének elején komoly döntést kellett hoznia: megjelenjen-e Xbox 360-ra és PS3-ra is vagy kizárólag az új generációs konzolokra. Végül a stúdió amellett tette le a voksát, hogy ha egy olyan nyílt világú játékot szeretnének letenni az asztalra, mely minden téren megfelel az elvárásaiknak, akkor ahhoz szükségük van az új gépek erejére.

Addigi leggrandiózusabb vállalkozásukhoz elképesztő mennyiségű embert vettek fel, akik éjt nappallá téve gyártották a küldetéseket, építették a világot és figyeltek az egész történet koherenciájára. Hogy milyen odafigyelést fordítottak az alkotók a Ríviai Geralt harmadik kalandjára, azt mi sem mutatja jobban, hogy a játék különböző régióiban mindenhez külön modelleket gyártottak. Az éhínség sújtotta Velenben például a pálya szerte elszórt ládákban nagyon kevés ételt találunk, az asztalokon is inkább csak lerágott csontokkal és maradékokkal találkozunk. Ez csak egy példa az ezer közül arra az odafigyelésre, mellyel a CD Projekt Red felépítette a The Witcher 3: Wild Huntot.

A játék végül 2015-ben jelent meg, és instant letarolta a piacot. Több mint 300 díjat zsebelt be, és a legnagyobb magazinok és expók választották az év játékának. Mostanra a The Witcher franchise nagyjából 50 millió eladott példánynál jár, ebből pedig durván 28 milliót tesz ki a harmadik rész. A sikert csak fokozta, hogy megjelent két kiegészítő, a Hearts of Stone és a Blood and Wine, melyek hasonló minőséget képviseltek.

Kártyák és a kiborgok

A stúdió már a The Witcher 3 megjelenése előtt felhívta magára a figyelmet azzal, hogy a bejelentette: következő franchise-uk a népszerű asztali szerepjátékra, a Cyberpunkra épül, a játékon pedig a széria atyja, Mike Pondsmith is tanácsadóként dolgozik majd. A 2012-es bejelentő előzetes után azonban hosszú csönd következet - mármint ami a Cyberpunk 2077-et illeti, hiszen a The Witcher 3 zajos sikert könyvelhetett el.

A sikeren felbuzdulva a CDPR legyártotta a Gwent kártyás játékot és egy arra építő önálló kalandot, a Thronebreaker: The Witcher Talest. Ezek ugyan nem voltak rossz játékok, sőt bizonyos mechanikákban felülmúlták a konkurenciát, de nem arattak osztatlan sikert. Így aztán minden szem Night Cityre szegeződött. A cég PR részlege ráadásul olajat öntött a tűzre, amikor elkezdték az egekbe verni a játékosok elvárásait, melynek meg is lett a böjtje. 

A cikk megírásának pillanatában a Cyberpunk 2077 fejlesztéséről egyelőre nem hallottunk sokat. Nem tudjuk, hogy hol csúszott meg a fejlesztés, ahogy azt sem, hogy milyen okok álltak a stúdió hallgatása mögött, az előző generációs konzolos kiadások katasztrofális állapotáról, mely leginkább az alap, 2013-as Xbox One-on és PS4-en érhető tetten. Mindez még nagyon a jelen, de megpróbáltuk külön összeszedni nektek, amit most tudunk, tehát ha erre vagytok kíváncsiak, akkor ezt a videót mindenképp lessétek meg:

A cég történetét nézve viszont egyet biztosan ki tudunk jelenteni: ha van csapat, amely fel tud állni egy ilyen pofon után, akkor az a CD Projekt Red. Abban is erősen bizakodunk, hogy a stúdió előbb vagy utóbb minden nagyobb bugot kijavít, melyek jelenleg a Cyberpunk 2077-et sújtják. Ha pedig tanulnak a most elkövetett hibájukból, ahogy tették azt a múltban, akkor jó eséllyel még láthatunk tőlük maradandó alkotásokat.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)