A lényeget tekintve természetesen minden egyes valaha kiadott videojáték egyfajta illúzió, legyen szó a végtelenül szimpla Pong teniszező téglalapjairól, a világ leghíresebb vízvezetékszerelőjéről vagy éppen az olyan végletekig csiszolt komplex kalandokról, mint a The Witcher III és a Red Dead Redemption 2.
Van azonban néhány trükk, amelyek további illúziókként funkcionálnak a nagy egészen belül, ezeket pedig nem Dominick Cobb és álombetörő csapata, hanem a fejlesztők ültetik el az alapanyagban, méghozzá többnyire az élmény javítása érdekében. A továbbiakban 10 ilyenről mesélünk, de csak akkor haladj tovább, ha nincs ellenedre a bűvészmutatványok elspoilerezése.
Rugalmasan kezelt életerő
Észrevetted, hogy feltűnően gyakran úszod meg az összecsapásokat épp annyi, vagy ahhoz közeli életerővel, amennyi még elegendő a túléléshez? Ez sajnos nem azért van, mert Fortuna asszony tartósan a kegyeibe fogadott, hanem azért, mert a készítők szándékosan igyekeznek előidézni a felszabadult épp, hogy talpon maradtam-érzést. Ennek érdekében egyes játékoknál (pl. Assassin's Creed, Doom, BioShock) direkt úgy kalibrálták az életerőt, hogy az utolsó néhány egységen csimpaszkodva valójában több sérülést viseljünk el, mint amennyit a HP puszta mennyisége indukálna. Csak ezért tehát ne kezdj lottózni, a valóságban jóval kevésbé kiszámított a szerencséd.
A pontosság rejtelmei
A sebzés és a pontosság kéz a kézben járnak, az utóbbi pedig szintén hagy némi teret a fejlesztői trükközéseknek. A BioShock splicereinek első lövései például minden esetben mellé mentek, a Half-Life 2 sörétesének első lövedéke pedig mindig a lehető legpontosabban telibe trafálta a célt. A készítők továbbá előszeretettel élnek azzal a húzással is, hogy a tárban maradt utolsó lőszerek nagyobbat sebeznek a többinél, ami az előző pontban tárgyalt életerős machinációhoz hasonlóan olyan hatást kelt, mintha egészen véletlenül épp csak leterítettük volna az ellenfelünket.
Köszönd a farkasnak
Bizonyára mindenkinek megvan a jelenet, ahogy a Kengyelfutó gyalogkakukk Prérifarkas Vilije az üldözésbe belefeledkezve legyalogol a sziklaperemről, ám nem zuhan egyből a mélybe, hanem még marad néhány pillanata arra, hogy teljes tudatossággal értékelje a balgasága lesújtani készülő következményét. A játékfejlesztők erről nevezték el a "Coyote time" (Prérifarkas idő) nevű megoldást, amely pár képkocka erejéig még lehetőséget biztosít egy életmentő szökkenésre, ha ugrálás közben lecsúsznánk a pályáról. Játéka válogatja, hogy mennyire észrevehetően, de ezt a trükköt számos platformerben megtaláljuk, így a kontrollerkímélő megmenekülések alkalmával mindig jusson eszünkbe a jó öreg Vili.
Biztos, hogy nem tölt?
A szupergyors SSD-tárhelyek ugyan rengeteget tettek azért, hogy minél kevesebb időnket rabolja el a töltőképernyők bámulása, de ez még nem jelenti, hogy teljesen megszabadultunk tőlük, a szakma egyszerűen csak kifinomultabb módszereket alkalmaz a folyamat elrejtésére. Közkedvelt húzásnak számítanak például az iszonyú lassan kinyíló ajtók és a komótosan emelkedő liftek (khm…Mass Effect), ám manapság még ezeknél is népszerűbbek a szűk réseken átbújkálós jelenetek, amelyek alatt kényelmesen a helyükre kerülhetnek a pixelvilág soron következő elemei. A stúdiók kissé túlzásba is viszik a dolgot, sokszor már nevetségesnek tűnik, hogy például Lara Croft, vagy éppen Cal Kestis milyen gyakran kényszerülnek bepréselni magukat valahová, persze mindig biztosan tudva, hogy végigsasszézható a szűkös járat, és nem szorulnak majd a helyi önkéntes tűzoltók segítségére a kijutásban.
Csak a pult alatt
Nem csak művészeti berkekben ismert tény, hogy kimondottan nagy kihívás szépen kivitelezett emberi kezeket rajzolni. A szoros határidőkkel dolgozó játékkészítők ezért minden lehetséges módon próbálják elkerülni a finom kézmozgások ábrázolását, így szinte sosem látjuk, ahogy a karakterünk átad valakinek egy tárgyat. A fejlesztők ezzel megússzák az adott holmi kézben tartásának modellezésével járó plusz munkaórákat, amelyekből bizonyosan nem lenne kevés, hiszen szinte az összes zsáner bővelkedik a szerezd meg/hozd vissza-típusú küldetésekben.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Kezdők szerencséje
A többjátékos mókákban jó esetben csak gyakorlás kérdése, hogy mennyire vagyunk sikeresek, de nem mindenki jut el a rutin megszerzéséig, ha már az első meccsen földbe döngölik a korábban érkező/több szabadidővel rendelkező felebarátai. A fejlesztők azonban erre is tudnak megoldást. A Gears of War készítői például rájöttek, hogy a felhasználók 90%-a továbbáll, ha pont nélkül zárja a debütáló menetet, ezért különféle rejtett előnyökkel, például sebzésbónuszokkal segítették az első néhány gyilok megszerzését. De ugyanezt a célt szolgálja a Call of Duty Mobile azon húzása is, hogy a kezdőknek, vagy hosszabb kihagyás után visszatérőknek egy ideig nagyrészt botokkal kell szembenézniük, sorra aratva a zajos diadalokat.
Hú, de gyors vagy!
A sebességérzet erősen relatív műfaj, vagyis nagyban függ a személyünktől, a környezetünktől, a járművünk tulajdonságaitól és a minket érő egyéb hatásoktól (pl. zajszint). A játékok megalkotói pontosan tudják ezt, és szándékosan szórakoznak az érzékeinkkel, így a jó öreg nitrózás közben simán elhitetik velünk, hogy hipertérugrást hajtottunk végre, miközben valójában alig megy gyorsabban a gépsárkányunk. Egy durván sikerült péntek estét is megszégyenítő adag elmosódás, egy kissé megnyújtott látótér, és máris kész az illúzió. Ezt persze sokszor hazavágja a versenyzős címek másik gyakran alkalmazott mechanikáka, az ún. rubber banding, vagyis a gumiszalag-effektus, melynek hála mindegy, hogy Schumacherhez hasonló virtuózként vezetünk, az ellenfeleink mindig a nyomunkban lihegnek, vagy éppen a fizikát meghazudtolva elhúznak tőlünk.
Newton bűvöletében
A filmesek már réges-rég felfedezték az aláhulló rosszfiúkban rejlő dramaturgiai lehetőségeket, ami aztán játékokban is örökzöld szórakoztató elem lett, a fejlesztők ezért igyekeznek maximalizálni a szemünk láttára lezuhanó ellenlábasok mennyiségét. A legegyszerűbb, ha eleve a párkányokhoz közel helyezik el a rosszakaróinkat, de a Half-Life 2 stábja például semmit sem bízott a véletlenre, és testmágnesként funkcionáló korlátokkal szegélyezte Gordon Freeman útját, stikában rásegítve a gravitáció törvényeire.
Ne nézz oda!
A kisgyerekek hajlamosak azt hinni, hogy ha befogják a szemüket, mi sem látjuk őket, ami a valóságban megmosolyogtató elmélet, a játékiparban viszont nem is áll olyan messze a valóságtól. A stúdiók ugyanis ezzel is szívesen ügyeskednek, így az ellenfelek sokszor jóval kíméletesebbek, ha nincsenek a közvetlen látóterünkben. Ezt az iskolát követi például a Silent Hill 2 főellensége, aki meg sem próbál az életünkre törni, ha nincs a képernyőn, de felhozhatjuk a BioShock félelmetes Big Daddyjeit is, akik kevésbé hatékonyak a rohamozásban, amíg nem nézünk rájuk. Persze nem állítjuk, hogy minden túlélhető egy szimpla hátraarccal, de a játékokban tényleg hasznos lehet a futás, az NPC-k előtt pedig még szégyenkeznünk sem kell.
Mindig csak a fény felé
Olykor-olykor még a legjobbakkal is megesik, hogy elkeverednek a játékokban, ám aki figyel a jelekre, az sok segítséget kaphat a navigációhoz. A kipusztíthatatlan videojátékos klisékről szóló cikkünkben már kiveséztük a nevetségesen feltűnően jelzett mászási pontokat, egy másik gyakori fejlesztői húzás pedig az, amikor a fény mutat utat a bolyongó vándoroknak. Az itt-ott elszórt világító rudak, a helyiségek túlsó végén pislákoló izzók és a beszűrődő napsugarak mind-mind a terelésünket szolgálják, mi pedig molylepkék módjára vonzódunk a lumenekhez.
Te mivel egészítenéd még ki a listát?