Egyáltalán össze lehet hasonlítani a két csoportot? Rendszerint hajlamosak vagyunk teljesen másképp gondolkodni a tanulásról és a játékról, pedig ha közelebbről megvizsgáljuk őket, igencsak hasonlítanak egymásra.
A tanuláshoz és a játékokhoz szükséges képességek/ készségek nagymértékben fedik egymást. Mindkét esetben egy szabályrendszert sajátítunk el, amelyhez alkalmazkodunk, problémamegoldási módozatokat fedezünk fel és jegyzünk meg, majd ezeket gyakorlatba fektetve meg is oldjuk az előttünk álló problémákat. Az egyik helyzet viszont sokkal motiválóbb, mint a másik - a kérdés az, hogy miért?
„Kimaxolt” szintek a tanteremben, avagy hogyan kapjunk 5-öst
2012 őszén azzal az elhatározással vágtunk bele egy egyetemi kurzus osztályozási rendszerének játékosításába Putz Ádám kollégámmal (akinek ezúton is szeretném megköszönni a befektetett energiát, elköteleződését és kreativitását), hogy a meglévő módszerek megújításával a szerepjáték („RPG”) típusú játékokban tapasztalható progresszió érzését beültessük az oktatásba. Mielőtt kitérnék a részletekre, nézzük meg, hogy ez hogyan lehetséges és egyben szükséges is.
Nem tudom ti hogy vagytok vele, nekem a tanulmányi éveim alatt néha be-be csúszott egy-két nem kívánt jegy.
Persze volt olyan tantárgy, amelynél ez nem jelentett komolyabb problémát, de rendszerint elég demoralizáló volt az év többi részét azzal tölteni, hogy a rosszjegyeimet javítsam, és hogy legalább az korábbi átlagomat (vagy legalábbis valami ahhoz közelítő értéket) elérjem. Mert hogyan is működik a "standard" osztályozási rendszer? Tegyük fel, dolgozatot/zh-t írsz, ügyes vagy és tudod az anyagot - kapsz egy ötöst. Legközelebb ugyanez a felállás, megint dolgozatot/zh-t írsz, viszont kisebb szerencsével - kapsz egy kettest. Az átlagod leromlott, az előző ötösöd értékét vesztette, és a következő próbálkozásaid az egyszer már elért szinted megközelítésére fognak hajazni. Motivál ez? Lehet, de negatív érzésekkel van fűtve, amely annyira nem jó, pláne ha lehet másképp is. Itt jönnek képbe a játékok. A tapasztalati pontokon alapuló rendszerek nem azt várják el, hogy egy átlaghoz viszonyítsd magad, hanem lehetőséget adnak arra, hogy sajátosan építsd fel a teljesítményt jelentő pontszámot.
Vegyük az előző esetet: először 5-öst kapsz, aztán 2-est. Pontrendszerben ezek nem átlagolódnak, hanem akumulálódnak, tehát összeadódnak. Így a felvázolt helyzetben 7 pontod lesz, nem pedig 5 alá mész. Az év végén természetesen úgyan úgy meg van szabva, hogy egy adott pontösszeg egy adott jegyet ér, de ezeket a jegyeket egy olyan rendszerben éred el, amely saját tanulási stílusodhoz alkalmazkodik.
Milyen Quest-et választanál?
Az említett játékosított kurzus Pécsett került kivitelezésre egy "Gyermek- és Emberismeret" nevű tantárgyon belül, amely gyakorlatilag egy pszichológia 101-nak felel meg. A hallgatók feladata az volt, hogy a féléves tananyag során pontokat gyűjtsenek, így megszerezve év végére a végső jegyet. A pontok beszerzése többféleképpen volt megvalósítható. Elsősorban a jelenlétet pontoztuk, nem pedig a hiányzást bűntettük. Ennek értelmében a résztvevő alapból kapott egy adott pontösszeget, már csak azért, mert eljött az órára. Minden óra elején a hallgatók kitöltöttek egy rövid kvíz-tesztet az előző óra anyagaiból, a helyes válaszokért természetesen megint pontokat kaptak.
Az órai teljesítményért külön cselekvés-pontokat adtunk, melyek ugyancsak beleszámítottak a végső eredménybe - így ha valaki valamilyen konstruktív vagy kreatív ötlettel rukkolt elő, már vihette is a neki járó pontösszeget. Az órai feladatok, beadandók külön opciókkal rendelkeztek. A hallgatók kiválaszthatták, hogy egy témakörön belül akarnak megírni egy tartalmasabb és részletes esszét, vagy pedig több - viszont rövidebb - dolgozattal rukkolnak elő. Az első lehetőség kézenfekvő volt azoknak, akik szeretnék beleásni magukat egy általuk érdekelt témába, a második variáns pedig alkalmat adott arra, hogy több területet is körbejárjon a hallgató.
Jelvények és vélemények
A begyűjtött pontszámokhoz szintek is kapcsolódtak, így a hallgatók év közben is nyomon tudták követni azt, hogy éppen hol járnak jegyügyileg. Ezek a szintek különbözőképpen voltak elnevezve, annak függvényében, hogy a résztvevő milyen "magasságokba" jut el. Így mindenki "Zöldfülű"-en kezdte, majd "Az Emberismeret Nagymestere" lehetett. Ezekhez a fokozatokhoz külön piktogrammok tartoztak, melyek reprezentálták az elért szintet.
A kurzusban résztvevő tanulók pozitívan álltak hozzá ehhez a játékos típusú rendszerhez, mely kezükbe adta a döntés lehetőségét, amely a negatív oldalra való (pl. jegy lerontására) fókuszálás helyett, a fejlődést és az előre haladást reprezentálta. Remélhetőleg minél több helyen fognak hasonló rendszereket alkalmazni a jövőbben, szem előtt tartva a játékokban már régen bevált módszereket.
A cikket Damsa Andrei pszichológus (PTE-BTK Alkalmazott Pszichológia Doktori Program) írta, aki a JátékosLét Kutatóközpont szakmai vezető-helyettese.