Hirdetés

Így nyerészkednek a játékosok függőségén

|

A World of Warcraft és számos közösségi oldalon szereplő apró játékok egy érdekes rendszert használnak arra, hogy hogyan szoktassák rá az embereket a rendszeres játékra. Nem árt ismerni.

Hirdetés

Már kevesen emlékeznek azokra az időkre, amikor bementünk a boltba, megvettük a játékot, és ennyi volt az üzlet. A játék ára a játék egészének az értéke volt egyben. Ma már DLC-ként adjak el a játékból kivágott részeket, reklámokkal és pénzért vásárolható előnyökkel tömik meg az ingyenes termékeket is.

De nem csak arról van szó, hogy nagyobb kiadók, mint az EA elgondolkoznak azon, hogy a freemium játékoké a jövő, vagy hogy a mikrotranzakció mindenütt jelen lesz hamarosan. Létezik az energy system, avagy energiarendszer / időhöz kötött játék jelensége is. Az Extra Credits nemrég egy egész előadást szentelt a témának, és észrevehetjük, hogy egyre több játékfejlesztő is alkalmazni kezdte ezt a módszereket.

Szóval, miről is van szó? Először is: mesterségesen limitálják a játékban eltölthető időt. Egyrészt azzal, hogy energiát használ el a játékos az egyes tevékenységekre, vagy időzítőt tesznek az akciókra. Várni kell a következő aratásig, vagy amíg újabb játékidőt nem kapunk. Ezek általában azokra az időközökre esnek, amikor éppen bejelentkezünk a közösségi oldalakra.

Látszólag ezeknek nincs túl sok jelentősége, de amikor az ember tudja, hogy az idő lejártával kapott valami bónuszt, akkor motiváltnak érzi magát, hogy azt beváltsa pontokra. És ha már ott van beváltani, játszik egy kicsit, és újabb időzítőket indít el, vagy újabb energiát használ fel. Hogy másnap megint visszatérjen, és harmadnap, és utána minden nap.

A módszer egyik legismertebb felhasználását a Blizzard vezette be minden idők legsikeresebb MMO-jában, a World of Warcraft-ban. A pihenéssel szerzett tapasztalati pont egyike azoknak a fogásoknak, amellyel a nem hardcore-játékosokat is ösztönözhetik arra, hogy visszatérjenek.

És hogy miért érdemes figyelni erre a jelenségre? Egyszerű: van úgy, hogy a játék nem csak limitálja a játékidőt és jutalmazza a távollétet, hanem pénzt követel a feloldásért. A Farmville eredetileg azért alkalmazta az időzítőt, mert nem engedhették meg maguknak, hogy mindenki azonnal mindent megcsináljon. Mivel még nem volt annyi tartalom a játékban, ugye. Így a játékosok visszatérhettek, míg a fejlesztések zajlottak.

A módszer azonban egyben könnyű pénzkereseti lehetőség is: ha fizetsz, tovább játszhatsz. Ezek a játékok egyébként néha egy idősebb (és olykor naivabb) generációt is megvéloznak. Nem csak a játékkedvüket, hanem bizony a pénztárcájukat is. Rászoktatás, majd korlátozás, végül a játékos megadja magát.

Játékfejlesztői és játékosi szempontból is érdemes megfigyelni ezeket az észrevétlen módszereket, ahogy a közösségi oldalakon található játékok lekötnek minket. Egy kis kikacsintó kérdés: milyen hasonló módszereket látunk nagyobb játékokban? Észrevehető, hogy egy kifizetett játék néha még többet követel? Ti hogy látjátok?

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)