Hirdetés

Mi köze van valójában Tom Clancy-nek a Tom Clancy's játékokhoz?

|

A Ubisoft egyik legjövedelmezőbb franchise-át egy olyan írónak köszönheti, aki alig néhány évig foglalkozott videojátékokkal, akkor is többnyire távolságtartóan. Hatása máig meghatároz egy egyedi stílust, amihez a kiadó szerencsére még mindig, hosszú évekkel Clancy halála után is tartja magát - még ha a minőség erősen hullámzó is.

Hirdetés

Tom Clancy nem volt egy nagyravágyó ember. Mikor 1982-ben megírta első könyvét Vadászat a Vörös Októberre (The Hunt for Red October) címmel, beérte volna 5000 eladott példánnyal - ennek első körben a kilencszerese jött össze. Ráadásul felkeltette az akkori amerikai elnök, Ronald Reagan figyelmét is, aki nyilvánosan dicsérte a regényt, minek köszönhetően hamar több millió könyv talált gazdára, és Clancy - a töméntelen mennyiségű pénz mellett - olyan értékes katonai kapcsolatokat szerzett, amelyek aztán még nagyobb sikerekhez segítették hozzá őt. Ez az egész már egy olyan korban történt, amikor regények licencét nem csak filmekhez, videojátékokhoz is elkérték, és bár készült játék The Hunt for Red October címmel, ehhez Clancynek még semmi köze nem volt. Később azonban ő is beszállt a játékiparba - természetesen egy volt tengerész segítségével.

Hirdetés

Csináljátok csak...

Mint említettem, bár az első, általa inspirált játékoknál Clancy közvetlenül nem segített, a rend kedvéért pár szóban emlékezzünk meg róluk. 1987-ben az Oxford Digital Enterprises készítette el az első játékot a Vörös Október alapján, vagyis inkább arra rátelepedve: azon túl, hogy ennek is egy tengeralattjáró állt a középpontjában, sok közük nem volt az eseményeknek a könyv cselekményéhez, de legalább - a korabeli értékelések alapján - nem sikerült rosszul. Később a Sean Connery-s filmmel összeköttetésben készültek NES-es, SNES-es és Game Boy-os játékok is, melyek hol jobb, hol rosszabb pontszámokat érdemeltek ki. A MicroProse 1988-ban egy másik Clancy-regényt, a Red Storm Risingot ültette át (Commodore 64-re Sid Meier erős közreműködésével), melynek középpontjában ugyancsak tengeralattjárók álltak, a norvég tengeren kellett a szovjetekkel elbánni.

Red Storm Rising, 1988

Ezek az írót nem hatották meg igazán, nem kezdték el a videojátékipar felé húzni. Ugyanakkor nagyon megtetszett neki a David Smith-féle The Colony, mely az egyik első olyan 3D-s játék volt, amiben a játékos szabadon mozoghatott, és a környezet valós időben renderelt. Clancy lelkesedése jeleként beszállt Smith cégébe, a Virtusba, és közösen, Doug Littlejohns volt tengeralattjáró-parancsnokkal kezdték el kidolgozni egy tengeralattjáró-szimulátor koncepcióját. Ez lett a 9 hónap munkájával megszületett SSN, melyet egy azonos nevű regény is kísért. A végeredménnyel mindenki elégedett lehetett, pusztán egyetlen probléma volt az egésszel: Littlejohns intelmei ellenére a Virtus olyan előnytelen szerződést kötött a Simon & Schuster kiadóval, hogy hiába alakultak jól az eladások, szinte semmi pénzt nem kaptak ezek után. Mindenesetre ez senkinek nem szegte kedvét, sőt: Clancy úgy döntött, saját játékfejlesztő céget hoz létre, és részben a Virtustól elcsábított emberekkel, Littlejohns vezetésével 1996-ban megalakult a Red Storm Entertainment.

Tom Clancy's SSN, 1996

Bevetésre készen

Azt tudták, hogy túl akarnak lépni a tengeralattjárókon, de sokáig agyaltak azon, mibe vágjanak bele. Végül a több mint 100 ötletből négyet választottak ki, és ezek közül aztán háromból lett kész termék. Először a Tom Clancy's Politika jelent meg, egy táblás játék adaptációja, aminek alapját a Tom Clancy's Power Plays regénysorozatban megjelent Politika című regény adta. A Power Plays szériáról azt érdemes tudni, hogy bár Clancy nevét viselte, a könyveket valójában Jerome Preisler írta - tehát már itt sem kellett az író közvetlen közreműködése, a neve inkább az univerzumot jelölte, amikben az események játszódtak. A Politika nem volt jó, nem is aratott sikert, ahogy az ezt követő Dominant Species című, űrlényes, Clancyhez szinte sehogy nem kötődő stratégiai játék is minimum megosztó lett, azonban a harmadik projekttel sikerült betalálni:

ez volt a Tom Clancy's Rainbow Six 1998-ban.

Az ötlet a később az XCOM: Enemy Unknownon és a Civilization IV-en is dolgozó Mustafa Thamertől származott, akinek határozott célja volt, hogy a kor trendjével ellentétben ne ugrándozós reflexjátékot készítsenek, hanem valami lassabbat, taktikázósabbat. Ezt a dizájner és író Brian Upton is támogatta, akit zavart, hogy a nála fiatalabb kollégák lenyomták őt Quake-ben; akart egy olyan játékot, amiben nem a reflexek számítanak. A Rainbow Sixben a bevetések előtti tervezés legalább olyan fontos volt, mint helytállni a küldetések során. Változatos terrorelhárító missziókra indulhattunk, amelyek során egyetlen hiba, egy találat is elég volt a kudarchoz.

Ezzel új műfaj született, és a közönség láthatóan vevő volt rá. Clancy maga annyira fellelkesült, hogy kitalálta, regényt ír a Rainbow Six alapötletéből, kiegészítve az Upton által írt sztorit. A két projekt párhuzamosan készült, egyiket igazították a másikhoz, de a könyvben olvasható elemek nagy részét a játékból emelték át. Egyébként ugyancsak 1998-ban vált elérhetővé a Politikához hasonlóan szintén egy Power Plays regényen alapuló ruthless.com, melyben egy szoftvercég ügyvezetőjeként kellett a vállalatot minden áron a csúcsra juttatni, de ez nem zavart sok vizet, hiszen mindenki figyelme a Rainbow Sixre szegeződött.

Tom Clancy's Rainbow Six, 1998

A sikerre gyorsan elkezdett építkezni a Red Storm: nyolc hónap kellett az Eagle Watch kiegészítőhöz, még hét a Rainbow Six: Rogue Spear című, számos játékmenetbeli újítást és új játékmódot tartalmazó folytatáshoz, ami aztán ugyancsak kiegészült három csomaggal. Közben egészen más projektek is futottak a stúdiónál (Shadow Watch, Force 21), de látszott, mit érdemes most kiemelten hajtani. A sikerre felfigyelt a Ubi Soft Entertainment (ez ne zavarjon meg titeket, csak 2003-ban váltottak nevet Ubisoftra), melynek szüksége volt olyan franchise-okra, amikkel betörhet az észak-amerikai piacra, mivel ott valamiért a Rayman nem kapott szárnyra. 2000-ben a kiadó felvásárolta a Red Storm Entertainmentet, mely akkor már azon dolgozott, hogy valami mást építsen a Rainbow Six alapjaira.

2001-ben elstartolt a Ghost Recon sorozat, mely annyiban tért el az R6-tól, hogy nem terrorelhárító akciókról és túszmentésről, hanem katonai bevetésekről szólt, sokkal nyíltabb terepeken zajlottak a harcok, és a stratégiai tervezés valós időben ment végbe. Ez is instant siker lett, amivel meg is ágyazott későbbi kiegészítőknek, folytatásoknak, a Red Storm további szüntelen menetelésének.

Tom Clancy's Ghost Recon, 2001

Mivel a Ubi Soft nem csak a Red Stormot, de a Tom Clancy's franchise licencét is megvásárolta, semmi nem állíthatta meg abban, hogy akár a Red Stormtól függetlenül új irányokba induljon. Az akkor már a játékfejlesztéstől eltávolodni látszó Clancy bátorításával, de a közreműködése nélkül a Ubi Soft Montréalnál egy harmadik sorozat született, ismét a taktikázással a főszerepben, megint egy kicsit másképp.

2002-ben mutatkozott be a Splinter Cell, mely nem jöhetett volna létre, ha nincs a Metal Gear. A csapat célja volt, hogy méltó konkurenciát állítson a Metal Gear Solid 2-nek, de mivel Kojima játéka 2001 novemberében jelent meg, Sam Fisher pedig pont egy évvel később mászott elő a sötétből, a kettő jól megfért egymás mellett. Az SC abban is eltért a kor hasonló játékaitól, hogy látványos akciójelenetek helyett végig a lopakodás élvezett előnyt, ismerős helyszíneket járhattunk be, törekedve arra, hogy a lehető legkevesebb nyomot hagyjuk. Meg persze nem volt rajta Kojima "speciális extra rétege", a fejlesztők igyekeztek teljesen a valóságnál maradni.

Sikerén felbátorodva a montréali csapat azonnal belekezdett a folytatásba, de a Ubisoft annyira meg akarta lovagolni a hullámot, hogy a Shanghai és az Annecy erejének kombinálásával, (előbbit az egyjátékos, utóbbit a többjátékos élményre ráállítva) gyorsan elkészíttette a Pandora Tomorrow-t (ami, mellékesen jegyzem meg, förtelmes magyar szinkronnal volt játszható), így a montréaliak békében dolgozhattak a sorozat legjobbjának tartott, kooperatív móddal kiegészített Chaos Theoryn.

Más platform, más játék

A 2000-es években egy igen érdekes korszak vette kezdetét, amelyben más platformok játékosai egészen eltérő játékokat kaptak, még ha azok ugyanazt a nevet is viselték. A 2003-as Rainbow Six 3 PC-n teljesen más mechanikákat használt és sztorija sem úgy alakult, mint konzolokon, utóbbiakból hiányzott például tervezési szakasz, és nem lehetett több karaktert irányítani. A legjobbnak tartott xboxos változatot a Ubisoft Montréal, a PS2-eset és GameCube-osat pedig a Ubisoft Shanghai készítette, a Red Stormtól függetlenül. Érdekes módon pont a konzolos változatok generáltak milliós eladásokat.

Még komolyabban eltért a Ghost Recon 2 Xboxon és PS2/GameCube-on, ugyanis míg előbbi esetében 2011-ben zajlottak a kampány eseményei, utóbbi változatoknál 2007-ben. Ennél nagyobb gondot jelentett, hogy a minőség sem volt egy szinten, az xboxos kiadás messze felülmúlta a többit, és ez meglátszott az eladásokon is. A további játékok esetében a kameranézet tért el, másoknál a játékmenetben voltak könnyen észrevehető változtatások, de az többnyire igaz volt, hogy aki Xboxon játszott (akár a simán, akár 360-on), jobban járt.

Nem jöhet össze minden

A 2005-ös Rainbow Six: Lockdown esetében a Red Storm megpróbált több tekintetben is eltérni a korábbi játékmenettől, de a változtatások sem a kritikusok, sem a játékosok tetszését nem nyerték el. Folytatása, a sokat ekézett Critical Hour olyan rosszul teljesített a kasszáknál, hogy bár az Egyesült Államokban kiadták, az európai megjelenést kaszálták. Ez nem vette el a Ubisoft kedvét a kísérletezéstől: 2006-ban az Advanced Warfighterrel folytatódott a Ghost Recon sorozat, melyben lazítottak a szabályokon (szívósabb lett a karakterünk), a távolabbi jövőbe tolták az eseményeket, valamint bevezették a Cross-Com Systemet, avagy a rendszert, amivel parancsokat, utasításokat adhattunk csapattársainknak, miközben saját karakterünket irányítottuk.

Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter, 2006

A Ubisoft ekkor, az új konzolgeneráció (Xbox 360, PS3) hajnalán lendült be igazán a kísérletezgetésbe: a Rainbow Six Vegas és a Splinter Cell: Double Agent merészebben távolodtak el elődeiktől, valamint megszületett a vadonatúj EndWar és H.A.W.X. Előbbi egy valós idejű stratégiai játék volt, amely legnagyobb innovációjának az számított, hogy hangutasításokkal adhattunk parancsokat egységeinknek - már amikor hajlandó volt működni a rendszer. Minden más eleme középszerűre sikerült, nem tudott megágyazni esetleges folytatásoknak, csak a rövid életű, kevesebb mint egy évig aktív EndWar Online-nal kapott még egy esélyt. A H.A.W.X-ban modern vadászrepülőket irányíthattunk, és lett annyira jó, hogy megérdemeljen egy folytatást, de sajnos az eladások nem alakultak az elvártnak megfelelően.

2008-ra Tom Clancy már annyira nem volt jelen a játékok születésénél, hogy a Ubisoft úgy döntött, nem csak licenceli a nevét, hanem konkrétan megvásárolja a névhasználat jogát - majd lelassít.

A nagy visszatérés

A Rainbow Six sorozat a 2008-as Vegas 2, a Ghost Recon pedig a 2012-es Future Soldier után vonult hosszabb pihenőre, majd csatlakozott hozzájuk a Splinter Cell is, miután a megosztó Double Agentet és Convictiont követően a gyökerekhez visszatérő, a korábban Fisher hangját adó Michael Ironside nélkül is kiváló, 2013-as Blacklist nem fogyott kimondottan jól. A Rainbow 6: Patriots 2011 óta nem akart összeállni, és 2013-ban, Tom Clancy halálakor sokan azt gondolták, ez lehet az utolsó játék, ami a nevét viseli - már ha elkészül végre. A játékokhoz kapcsolódó Tom Clancy's regényeket egyébként már jó ideje nem Clancy írta, hanem több író David Michaels álnév alatt.

A Ubisoft az író iránti tiszteletből továbbra is életben kívánta tartani a franchise-t. 

Az újabb sikerhullám stílusosan egy Rainbow Six játékkal jött el, igaz, nem a Patriots-szal. 2015-ben megjelent a Siege, mely olyan többjátékos élményt kínált, amit semmi más nem, és nem csak azt mutatta meg, hogy taktikázós akciójátékokra ma is igény van, de azt is, hogy az elavult és egyre kevésbé érdekes Season Pass-ok helyett jövedelmező lehet minden tartalmat ingyen adni, a fizetős játékosokat pedig különböző előnyökkel, korai vagy azonnali hozzáféréssel elcsábítani. A Ubisoft Montréal kitartásának köszönhetően a Siege napjaink egyik legnépszerűbb multis játéka, és folyamatosan gyarapodik immár lassan ötödik éve.

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege, 2015

2016-ban debütált a Tom Clancy's The Division, ami a kezdeti problémák ellenére sikert tudott elérni; egy érdekes, új, modernkori szituációt vázolt fel, egy járvány miatt lepusztult világot helyezett egy szerepjátékos elemekkel megtűzdelt kooperatív-kompetitív akciójáték keretébe. Egy évvel később feltámadt a Ghost Recon sorozat is, ami merészen elszakadt a futurisztikus hadviseléstől, és a bolíviai drogháború résztvevőivé válhattunk a Wildlandsben. Sajnos sok hibája volt, és az élő, lélegző világ is taktikai akciójáték mivolta ellen dolgozott, de ezt is sokáig pofozgatták, bővítették.

Most egy komoly válság közepén állunk. A The Division 2 annak ellenére, hogy sok tekintetben jobb lett elődjénél, nem hozta a Ubisoft által remélt számokat, a Breakpoint meg rettenetes kudarcnak bizonyult, melynek kapcsán a kiadó is elismerte, hogy ilyet nem engedhet meg magának. Jelenleg a Siege spin-offja, a Rainbow Six: Quarantine van a csőben, de hogy az mikor jelenik meg, leghamarabb júniusban, az (idén elmaradó) E3 szokásos idejében derülhet ki. Hogy látunk-e még Splinter Cellt, netán valami teljesen újat, a távolabbi jövő kérdése, viszont bízunk abban, hogy a Ubisoft tényleg odateszi magát, kerüljön annyi időbe és pénzbe, amennyibe kerül - már csak Tom Clancy emléke miatt is.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)