Hirdetés

20 éves a The Sims, ami részben egy tragédia miatt született meg

|

Húsz éve küzdhetünk virtuális emberkéink boldogságáért, és azóta sanyargathatjuk őket a medencelétra vagy az ajtók eltávolításával. Összefoglaljuk, mi vezetett a megszületéséhez, és milyen fura kilengésekkel jutott el a sorozat oda, ahol most tart.

Hirdetés

A The Sims játékokat sandbox mivoltukból adódóan sokféleképp lehet játszani. Én például soha nem merültem el az életszimulátor-fázisban, beértem az épülettervezéssel, amihez nyilván indokolatlan mennyiségű pénzt generáltam magamnak úgy, hogy tíz percen keresztül pötyögtem újra és újra a "motherlode" szót a konzolba. Emellé folyamatosan pörgettem a modos oldalakat, egy ponton még a Millenium Falcont is letöltöttem, amiben Han és Chewie bizarr kinézetű emberekként éltek, R2D2 meg csak egy tereptárgy szerepét töltötte be. A későbbi részekben aztán már nem csak házakat, de autószalont is terveztem, aztán mikor mégis megpróbálkoztam boldoggá tenni a véletlenszerűen megalkotott emberkémet, felhúztam magam a folyamatos hisztijein. Ennek ellenére is órákra bele tudtam merülni a játékba, és egy pillanatig sem vitattam nagyságát. Mielőtt a nosztalgia újra elkap és véletlenül megint felhúzok egy négyszintes panelt, vegyük végig, hogyan jött létre Will Wright elképesztően sikeres szériája.

Hirdetés

Az ember, aki az élettel játszik

Wright első játéka, a Raid on Bungeling Bay 1984-ben jelent meg Commodore 64-re, melyben az építkezés helyett a romboláson volt a hangsúly, viszont ennek köszönhetően jött rá, hogy építeni jobban szeret. 1989-re, már a Jeff Braunnal közösen alapított Maxis színeiben elkészült az első Sim játék, a SimCity, amiben egy várost kellett felhúznunk lakónegyedekkel és ipari területekkel, hatékony infrastruktúrát építenünk, figyelnünk a gazdaságra. Óriási sikert aratott, a szokványostól eltérő játékmenete miatt, valamint azért, mert sem megnyerni, sem elveszíteni nem lehetett a játékot, mérföldkőnek tartják a mai napig. Ezt követte a bolygómenedzselős SimEarth 1990-ben, a hangyakolóniás SimAnt 1991-ben, az ökoszisztémás játszótér SimLife, valamint az 1993-as SimCity 2000 után az egészen más jellegű SimCopter 1996-ban, melyben egy helikopterpilóta szerepében kellett különböző feladatokat teljesítenünk.

A 2000-es The Sims ötlete már közel egy évtizeddel korábban megszületett Wright fejében, részben annak köszönhetően, hogy az 1991-es oaklandi tűzvészben leégett az otthona. Az újjáépítés során szerzett élményeit, valamint a babaházak elvét akarta videojátékos formába önteni, egyéb projektjei mellett próbálta tökéletesíteni a játékot. Ráébredt, hogy pusztán az építkezés nem lesz elég, kellenek lakók is, akik élvezhetik a munka eredményét. Többszöri újratervezés után végül kialakult a koncepció: a játékosok az általuk megteremtett vagy a gép által generáltak közül kiválasztott emberkék életét igazgathatták viszonylag szabadon, akik cserébe azt várták el, hogy nyolc alapvető igényük ki legyen elégítve: kapjanak enni, mehessenek mosdóba, kipihentek, boldogak, tiszták legyenek ők és a környezetük is, emellett pedig szórakozhassanak és élhessenek közösségi életet. Eleinte sem a tesztelők, sem a Maxis vezetői, sem pedig a céget 1997-ben felvásárló EA nem lelkesedtek annyira a játék ötletéért (úgy jósolták, hogy jó lesz, ha 200 000 példány elfogy belőle), de nem is álltak Wright útjába - ennek utólag nyilván nagyon örültek.

Kutyákat akarok, meg nyaralni!

Az első játék alapjai jól össze voltak rakva, de a kiegészítők rengeteget dobtak az élményen. A Livin' It Upban (vagy Livin' Large-ban, ahogy Európán kívül hívták) új tárgyak mellett megjelentek olyan karakterek, mint a kaszás vagy a mikulás, a House Partyban házibulikat szervezhettünk, a Hot Date-ben a belvárosba és ismerkedni küldhettük simjeinket, a Vacationben nyaralni vihettük őket, az Unleashedben megjelentek a kutyák és cicák, a Superstarban új karrierlehetőség lett a sztárság és bekerültek olyan hírességek, mint Avril Lavigne, Marilyn Monroe, Jon Bon Jovi vagy Jennifer Lopez, a Makin' Magic pedig varázslattal bővítette a játékot. 

Eleve is kimondottan jól startolt, de minél több kiegészítő jött, annál nagyobb lett a siker - a játékosok nagyon ki voltak éhezve új tartalmakra. 2002-re minden idők legnagyobb példányszámban eladott PC-s játéka lett 6,3 millió eladott példánnyal, 2005-ig elérte a 16 milliót. Azóta persze többen is felülmúlták eredményét, de akkor ez is nagy dolgonak számított.

Ő a te simed, ő az én simem

A játékot kiadó Electronic Arts már akkoriban is hajlamos volt arra, hogy ha valami sikeres, abból megpróbálja kihajtani a maximumot, így már 2002-ben elindult a The Sims Online, melynek alapárán felül 9,99 dolláros havidíjat is ki kellett pengetnie annak, aki szeretett volna másokkal együtt simsezni. Egészen más élményt kínált, mint a The Sims maga: a cél lényegében az volt, hogy simjeink készségeit fejlesszük, valamint bekerült egy teljes mértékben a játékosok által formált gazdasági rendszer, amit sikeresen felborított egy hiba, melyet kihasználva egy ruhaállvány segítségével lehetett irdatlan mennyiségű pénzhez jutni. A The Sims Online-on nem segített, hogy 2003-ban elindult a Second Life, ami sokkal jobb minőségben kínálta azt az élményt, amit a The Simsnek kellett volna, ráadásul az új versenyző engedte egyedi tartalmak hozzáadását is. 2008-ban ezért a Sims Online-t megpróbálták EA-Land néven újraéleszteni, pár hét múlva viszont inkább lelőtték az egészet.

Simezd újra!

A The Sims és kiegészítőinek sikere után hamar elszabadult a pokol, a különböző gyűjteményes kiadások mellett megjelentek spin-offok és adaptációk is. Miután bemutatkozott a szebb, tartalmasabb, kidolgozottabb The Sims 2, ennek alapjaira építették a leágazásokat. A The Sims Stories sorozat tagjai, a Life, a Pet és a Castaway amellett, hogy optimalizáltságuk miatt gyengébb gépeken is könnyedén futottak, sztorimódot kaptak, melyekben egy-két történetet is végigjátszhattunk feladatok teljesítésével. A Black Eyed Peas közreműködésével elkészült, nagyon trendi, kizárólag konzolokra megjelent The Urbz: Sims in the City-ben az volt az alap konfliktus, hogy a frissen városba költözött simünk nem mehet be egy klubba, mert nem tud táncolni, de will.i.am és a zenekar más tagjai segítenek neki - különlegességként a BEP néhány dalt felénekelt a játék fiktív nyelvén, simlishül. Elstartolt a közösségi élménynek szánt The Sims Carnival, a könnyed, a Nintendo konzolok közönségének kitalált MySims széria, a Facebookra kitalált The Sims Social, a mobilos The Sims Freeplay, továbbá megjelent a középkori témájú The Sims Medieval. A franchise már-már kényelmetlen mértékű túlhajtása szerencsére nem eredményezte a bukását, de a mellékszálak nem lettek olyan sikeresek, mint a számozott játékok. 2009-ben még filmet is akartak belőle készíteni, de az ötletet tavaly, amikor a Disney bekebelezte a 20th Century Foxot, végleg elvetették.

Nem kellenek emberek

2008-ban a Maxis kiadta a Spore-t, melyben emberek helyett mindenféle lényeket alkothattunk és terelgethettünk életük legelejétől egészen addig, amíg készek voltak az űr felé terjeszkedni. 2009-ben Wright otthagyta a Maxist, hogy új stúdiót alapítson, 2011-ben pedig a Second Life igazgatói tanácsába ült. Az említett spin-offok többsége, valamint a The Sims 3 és a The Sims 4 már nélküle készültek el, és lehet vitatkozni azon, hogy elegendő tartalmat kínálnak-e korrekt áron, de az tény, hogy a csapat a szellemiséget remekül vitte tovább, és most, hogy minden eddiginél könnyebb frissítéseket kiadni, izgalmasabb a franchise jövője, mint valaha. A The Sims 4-hez már nem csak a kiegészítőkön keresztül érkeztek új funkciók (meg olyanok, amiket érthetetlen módon kihagytak a megjelenéskor), hanem ingyenesen is. Nem tudni még, mikor jöhet a The Sims 5, viszont kacérkodnak a gondolattal, hogy online elemeket építsenek bele. Addig meg támogatjuk, kínozzuk, szeretjük és megvetjük népeinket, ahogy csak a The Sims játékokban lehet.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)