Valószínűleg nem találták még ki az összes lehetséges videojátékos műfajt, sőt, nem kell messzire mennünk, hogy olyanra leljünk, ami még viszonylag friss: ott van a battle royale, melynek egyes elemeit láttuk már ilyen-olyan játékokban (meg hát a Battle Royale című, 1999-es japán regényben), de azok egésze a PlayerUnknown's Battlegrounds megjelenése óta új kategóriát határoz meg.
Ritkán születnek új műfajok, mert a legtöbb játék eleve besorolható valahova. A roguelike sem új már, de az elmúlt néhány évben ismét felkapott lett, és hogy senki ne érezze magát elveszettnek, amikor szóba kerül, összefoglaltuk, mit kell tudni róla.
Roguekapálás
A zsáner neve az 1980-as, Rogue nevű, ASCII-alapú játéktól ered, és a '90-es évek elején kezdték el széles körben használni, amikor a USENET segítségével diákok és feltörekvő fejlesztők terjeszteni igyekeztek másolataikat, saját változataikat. Máig vita van arról, pontosan mi határozza meg, hogy egy játék belefér-e a roguelike kategóriába, de ha a Rogue alapvető elemeinek többségét felvonultatja, rásütik a bélyeget - legrosszabb esetben roguelite-nak nevezik.
Az egész a papír alapú szerepjátékoktól indult, így a roguelike-okban általában van egy fejleszthető karakter, aki tapasztalatot, felszerelést gyűjt, miközben szörnyekkel hadakozik és egyre nehezebb kihívásokkal találja magát szemben. Jellemző, hogy ha elbukik, mindent elveszít, és kezdheti az egészet elölről, de maga a játékos tapasztaltabb lesz, tudja, merre érdemes menni, mit ajánlott kerülni - vagyis csak nagyjából tudja, mivel a pályák véletlenszerűen generáltak, minden nekifutásnál más elrendezésűek. Persze sokszor valamennyire így is kiismerhetők.
A 2008-as Nemzetközi Roguelike Fejlesztői Konferencián (igen, volt ilyen) a résztvevők lefektették, mik azok a tulajdonságok, amiknek egy roguelike kénytelen megfelelni, és mik azok, amikkel kapcsolatban lehetnek engedékenyek. Ezt hívják "a berlini értelmezésnek" (Berlin Interpretation), mely szerint az alábbi nyolc feltétel kiemelten fontos:
- a játék véletlenszerűen (pontosabban procedurálisan, tehát bizonyos szabályok szerint, garantáltan teljesíthető módon) generált pályákkal gondoskodik az újrajátszhatóság növeléséről. A tárgyak random jelennek meg, de a szörnyek adott időben bukkannak fel, esetleg más helyeken;
- a játékban a halál a véget jelenti, a mentés csak szüneteltetéshez használható, kimondottan azért, hogy ne lehessen első nekifutásra végigjátszani;
- a játék körökre osztott, így a játékosoknak van ideje döntéseket hozni;
- a játékosnak minden lehetséges akció rendelkezésére áll, akárhol is tart;
- a játék kellően összetett, a játékos feladatokat többféleképp teljesíthet, például egy ajtón átjuthat úgy, hogy megpróbálja feltörni a zárat, berúgni, vagy megkerülni a bejáratot;
- a játékos kénytelen erőforrást menedzselni a túlélés érdekében, kitalálni, hogy a gyógyító és tápláló tárgyakat hogyan használhatja a leghatékonyabban;
- a játékmenet célja a gyilkolás, a béke nem opció;
- a játékosnak fel kell fedeznie a pályát és az azon található tárgyakat, melyek minden nekifutásnál mások: egy bájital például egyszer lehet gyógyító, máskor mérgező.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
Ezek pedig a kevésbé fontos feltételek:
- a játékban egyetlen karaktert kell irányítani egy végigjátszás során
- a szörnyek képesek arra, amire a játékos, tehát felvehetnek tárgyakat és használhatják őket, valamint varázsolhatnak;
- a játék kimondottan úgy van megalkotva, hogy többször kelljen nekifutni a megfelelő taktika kidolgozásához;
- a játék ASCII karakterekből áll egy csempékre osztott területtel;
- a játékban katakombákat kell felfedezni, melyek szobákból és folyosókból állnak;
- a játék a játékos állapotát számokkal jelzi a képernyőn.
Olyan a színe és a formája, mégsem az
Mint az valamely pontnál bizonyára megfogalmazódott bennetek, valóban nem teljesíti minden, roguelike-nak nevezett játék a fenti feltételeket. Ezek nem törvények, csak iránymutatások, így a fejlesztők is szeretik szabadon használni az elnevezést. ASCII-alapú játékokból viszonylag kevés érkezik frissen, de a körökre osztottság, a teljesen végzetes, minden elvesztésével járó halál, és a tárgyak tulajdonságainak változása sem olyan gyakori, mint régen.
Azokat a játékokat, amik engedékenyebbek vagy nagyobb mértékben elrugaszkodnak a műfaj alapjaitól, roguelite-oknak nevezik. Ezeknél például megeshet, hogy a halálozást követően megtarthatunk egyes cuccokat, képességeket, esetleg napi kihívások várnak minket, vagy behívhatjuk a mások által is végigjárt utakat, hogy rekordokat döntögessünk. Sok fejlesztő túl hardcore-nak találta a korábbi játékokat, nagyobb közönséget akart megcélozni, ezért kezdtek el engedékenyebbek lenni.
Ha a halál súlyos következményekkel jár, a kihívás elég nagy és/vagy a pályák valamelyest véletlenszerűek, már használhatjuk a roguelike vagy roguelite kifejezést, hogy az érdeklődők tudják, nagyjából mire számíthatnak. Az elmúlt tíz évben olyan nagy sikerű játékok alkalmaztak roguelike elemeket, mint a Spelunky, a The Binding of Isaac, az Enter the Gungeon, vagy épp a Returnal és a Hades. Utóbbi kettő esetében a procedurális pályagenerálás adott, és az elhalálozás is büntetéssel jár, de valós idejű a harc, minden nekifutást követően fejlődünk és tapasztaltabbak leszünk. Ezeket bátran próbáljátok ki, ha ismerkednétek a zsáner alapjaival, aztán döntsétek el, mennyire merészkedtek mélyre, hol húzzátok meg a határt az idegrendszeretek épségének megőrzése érdekében.