Mijamoto Sigeru talán a legismertebb japán videojáték-fejlesztő (jó-jó, Kodzsima mellett). Ez elég nagy teljesítmény úgy, hogy már régóta nem fejleszt játékokat. Mijamoto-szan ugyanis évek, vagy inkább évtizedek óta nem működik klasszikus játékfejlesztőként, inkább csak felügyeli azt, ami a Nintendo belső stúdióiban történik. Ezt aztán hol kreatív igazgatónak hívják, hol producernek, hol supervisornak, de a legtalálóbb talán mégis inkább a játékatyaúristen - amihez Mijamotónak köze van, az egészen biztosan fontos projekt, és valószínű, hogy nagyot is fog szólni. Mivel az első program, amelyen a japán guru dolgozott, 1979-ben jelent meg, Mijamoto már 40 éve a pályán van - ebből az alkalomból emlékezünk meg róla.
Új seriff a Nintendónál
Kezdjük azzal a bizonyos első játékkal, a Sheriff nevű, 1979-es arcade géppel. Mijamoto akkor már majdnem 27 éves volt, és hosszas útkeresés után érkezett meg a Nintendóhoz. 1952-ben született a Kiotó prefektúrában található Szonobe kisvárosban, szegény családba, ahol eseményszámba ment, amikor havonta egyszer-kétszer elutaztak Kiotóba vásárolni és mozizni. Ahogy sok kortársával megtörtént, a kis Sigerut is elbűvölték a manga képregények és anime rajzfilmek, és elhatározta, hogy ha felnő, rajzoló lesz belőle. Ehhez az álmához akkor is tartotta magát, amikor nagykorú lett: iparművészetire felvételizett, de kiderült, hogy nem elég tehetséges, ezért bukdácsolt egyik szakról a másikra. Végül 1975-ben formatervezőként végzett, majd elektronikai cégeknek dolgozott, amíg két évvel később apja be nem ajánlotta őt régi jó barátjának, Jamaucsi Hirosinak. Aki a Nintendo mindenható igazgatója volt fél évszázadig, szóval nem csoda, hogy ez a találkozás új irányt szabott Mijamoto életének.
A hetvenes évek végén a Nintendo még csak elkezdte megvetni a lábát a pénzbedobós játéktermi automaták piacán, de már ott dolgozott a zseniális Jokoj Gunpej, aki később megtervezte a nálunk csak kvarcjátékként ismert Game & Watch sorozatot, majd a Game Boyt. Jokoj pártfogásába vette Mijamotót, és bevette grafikusnak az említett készülő Sheriffhez. A játékot Jokoj tervezte, és egyszerű volt, mint a korabeli arcade címek többsége: egy vadnyugati seriffnek kellett lelövöldöznie banditákat, és megmentenie egy nőt. Mijamoto a gép korlátaihoz képest jópofa pixelfigurákat tervezett, ezért később egyre komolyabb projekteket bíztak rá, ő pedig kreatív ötleteivel hálálta meg a bizalmat. Az egyik ilyen projekt a Radar Scope nevű űrlövölde volt, amelyből a Nintendo egy fals piackutatás után sokkal többet rendelt, mint amennyit el tudott adni. A drága gépszekrények ott álltak a cég raktárában, és Jamaucsi meg akart szabadulni tőlük - megkérte hát Mijamotót, hogy tervezzen egy új játékot a már elkészült gépekhez. Ezzel indult a fiatal dizájner nagy kiugrása: megszületett a Donkey Kong, ami egyben a Nintendo működésében is fontos változást hozott - egészen addig ugyanis a programozók tervezték meg a játékokat, de a kódoláshoz a mai napig nem konyító Mijamoto akkor megmutatta, hogy a játéktervező státusznak nagyon is van létjogosultsága.
A vízvezeték-szerelő, a majom és az elf bemennek a pénzjegynyomdába
Mijamoto a Popeye című rajzfilm szereplőivel akart játékot készíteni, de nem sikerült megszerezni a jogokat (pár évvel később aztán igen, és akkor tervezett is egy Popeye játékot), ezért saját kútfőből találta ki az új játék alapjait. A konfliktus ismét egy elrabolt hölgy volt, a Popeye roszfiúját, Blutót pedig Mijamoto egy óriási majomra cserélte. És persze vele szemben állt a keményen dolgozó kisember archetípusa, az eleinte csak Jump-Manként emlegetett vízvezeték-szerelő, aki később a Mario nevet kapta. A majom dobálta a hordókat, Mario átugrálta azokat, miközben egyre feljebb jutott a pályán - és megszületett minden platformjáték öregapja, a Donkey Kong. Aztán az 1982-es folytatásban a King Kongból is ihletet merítő japán dizájner tett arról, hogy a játékos a majmokkal is empatizáljon: a Donkey Kong Jr.-ban már a nagy majmot kellett megmenteni Mario (és Luigi) fogságából. A közönség ezt is imádta, Mijamoto pedig a nyolcvanas évek elejére a Nintendo legfontosabb fejlesztője lett.
Nem csoda, hogy amikor a cég az otthoni konzolok piacára lépett 1983-ban a Famicommal (amit kicsit később NES néven ismert meg a nyugat), Mijamoto kapta a feladatot, hogy a gépet népszerűsítő húzójátékokat elkészítse. Ő pedig továbbfejlesztette a platformjátékokat a Super Mario Brosszal (ami nem összekeverendő a sima Mario Brosszal, amely Mijamoto egy 1983-as játéktermi játéka volt). A játék 1985-ben nemcsak a már bejáratott főhős miatt aratott óriási sikert, hanem azért is, mert talán ez volt az első igazán kiforrott oldalra scrollozós platformer, remekül megtervezett, sok titkot rejtő pályákkal, és mert próbált egy lezárással rendelkező történetet is elmesélni olyan játékelemekkel, amelyek azóta ikonikussá váltak. Jól mutatja a brand erejét, hogy kis késéssel Magyarországon is mindenki megismerhette a Nintendo-klasszikust, amikor Dévényi Tibi bácsi vezetésével Mario tévés vetélkedők főhősévé vált, és egy generáció agyába égett bele a "tekikatona" szó.
Aztán Mijamoto egy év múlva megismételte a bravúrt a The Legend of Zeldával, teljesen átadva magát a történetmesélésnek. Ez már nem platformjáték volt, hanem valami sokkal komolyabb műfaji katyvasz: részben akció-, részben kaland-, részben szerepjáték, pont a megfelelő arányban. Azóta a három brand, amit Mijamoto elindított a nyolcvanas évek elején, a Nintendo legfontosabb nevei lettek: a Mario játékok közel 600 millió eladott példánynál tartanak, a Zeldák 92 millió, a Donkey Kongok pedig 58 millió játékost örvendeztettek meg.
Mijamoto király
Persze Mijamoto ezután sem lustálkodott, de ahogy a játékipar mind bonyolultabb ágazattá vált, úgy távolodott el ő is a klasszikus játékfejlesztéstől, és egyre inkább mentorként, producerként kezdett működni. Azért pár Mario- és Zelda-folytatás után 1993-ban még elvitte a poligonokat a SNES-re a Star Foxszal (még egy sikeres brand), 1996-ban pedig Nintendo 64-en a Super Mario 64-gyel mutatta meg, hogy 3D-ben is lehet jó platformjátékot csinálni. Ugyanebben az évben érett be Mijamoto legfontosabb mentorprojektjének gyümölcse: bábáskodásával Tadzsiri Szatosi elkészítette Game Boyra az első Pokémon játékot, és ez a márkanév is kilőtt (ma már több mint 340 millió fölött jár a Pokémon játékok eladása). 1998-ban pedig jött az első 3D-s Zelda, az Ocarina of Time, amely minden idők egyik legnagyobb kritikai sikerének számít azóta is. Nagyon úgy tűnt, hogy amihez Mijamoto hozzáér akár csak egy kisujjal is, az arannyá válik.
És ezt igazából kevés játék cáfolta meg azóta. A Pikmintől a Super Mario Galaxyn át a Wii Sportsig lehetne sorolni sikeres produceri munkáit és játékkoncepcióit, ráadásul Mijamoto a konzolpiac állóvizét alaposan felborzoló Wii kazuárokra szabott irányításához és szellemiségéhez is alaposan hozzájárult. (Jó, azt a Wii U-s bakit felejtsük el.) A Switch fejlesztésekor pedig a készülő első körös játékokat felügyelte, a produceri teendőkön gyakran túlmutatva; a Super Mario Odyssey csapata például rendszeresen kikérte a véleményét, és több fejlesztői tanácsát beleépítették a játékba.
Mijamoto-szan novemberben lesz 67 éves. Ez nyugaton bőven nyugdíjkorhatár, de nem a Nintendónál. Jamaucsi Hirosi például csak 74 évesen vonult vissza, és Mijamotóban is van még jó pár termékeny év, további forradalmi Mariók és Zeldák - vagy akár valami egészen új meglepetés.