Ismét rám hárul az a felettébb megtisztelő feladat, hogy RG férfias vállairól leemeljek egy kis terhet és összerakjam a júniusi retro visszatekintő cikket. Hálás küldetés ez, hiszen ebben a hónapban igazán remek játékokra emlékezhetünk. Az embert próbáló hőség és a mai Belgium elleni Eb meccs okozta vérnyomás növekedés ellensúlyozására remek megoldás lesz egy kis nosztalgia, még akkor is, ha első kiszemeltünk nem éppen arról volt híres, hogy a kíméli játékosok idegrendszerét.
1986 - bunyó a világ körül
Az International Karate számos platformon tiszteletét tette, de mind közül az 1986-os, Commodore 64-es verzió lett a legnagyobb kedvenc. Töredelmesen bevallom, hogy én a játék megjelenésekor még maximum édesanyám pocakjában gyakoroltam a karate rúgásokat, de azért pár év múlva az egyik nyáron unokatesóm C64-én sikerült megismerkednem ezzel a csodával.
Ezt a találkozást viszont emlékeim szerint nem is egy joystick bánta. Utólag is szeretném megragadni az alkalmat, hogy megjegyezzem, a Quickshot II Plus lehetett volna masszívabb cucc is, ha egy óvodás egy nap alatt kettőt is ki tud végezni belőle, azt nem csak a gyerek hibája. Na jó, legfőképpen mégis csak a gyereké, de akinek volt szerencséje ehhez a játékhoz, az meg fogja érteni gyermeki frusztrációmat.
A játékmenet egyébként bitang egyszerű volt. Mi a fehér gíbe öltözött harcost irányíthattuk, akinek a Föld különböző pontjain kellett kifektetni a vörös gís ellenfeleket. A küzdelmek a karate valódi szabályrendszere szerint zajlottak így fél- (Waza Ari) és teljes pontokat (Ippon) kaptunk a találatok után. A bajuszos karatemester (akit gyakran a halálba kívántunk) volt a bíró, tőle hallhattuk, mi mennyi pontot ért.
A verekedős pályákat megszakították ügyességi részek is, ahol a felénk hajigált fegyvereket kellett elkerülni vagy éppen egymásra halmozott téglákat fejjel összetörni. Ezek szintén nem segítették elő a joystick élettartamát. Fontos még megemlíteni az International Karate kiváló zenjét. Rob Hubbard dallamait a mai napig bárki egyből felismeri, ahogy meghallja őket felcsendülni.
1996 - az FPS új korszaka
Már egy külön cikkben is foglalkoztunk azzal, hogy a Quake most ünnepli 20. születésnapját. Az belsőnézetes lövöldék aranykorában megjelent Quake volt az első olyan játék, ami az OpenGL API-nak hála valód 3D-s környeztet használt, ez pedig a Wolfenstein 3D és a Doom után akkora ugrás volt, amekkorát most már generációváltások esetében sem tapasztalhatunk.
Ahogy a Halo megtanította az embereket kontrollerrel játszani FPS-eket, ugyanezt megtette a Quake is, csak éppen az egér használatának népszerűsítésénél volt úttörő szerepe. Elsőre nekem is nagyon fura volt, hogy immár nem csak a billentyűzetet használom a démonirtásra. Az id Software játéka pedig megkövetelte, hogy a gyorsan a rocket jumping mestereivé váljunk, különben a pajtások kegyetlenül elkenték a szánkat a multis összecsapások során. Már a Doomot is sokan nyúzták LAN-ban, de a Quake lett az a játék, ami megteremtette a multiplayer lövöldék azóta is fényesen ívelő kultuszát.
Jól mutatja a Quake sikereit az is, hogy a játék motorját láthattuk viszont a Hexen II-ben és az első Half-Life-ban is, azért ezek sem elhanyagolható címek. Az sem mellékes egyébként, hogy a zenéért Trent Reznor és Nine Inch Nails felet. Az általuk összehozott muzsikát bármelyik pörgős FPS cím alá gond nélkül be lehet illeszteni, meg is mutatom gyorsan, hogy még keresnetek se kelljen.
2006 - az első szelet torta
A Half-Life 2-höz eredetileg Aftermath néven kaptunk volna egy kiegészítőt, amit végül szeletekre bontva kezdtek el megjelentetni. Ez a megoldás akkor még formabontónak számított, ma viszont már senki sem lepődne meg azon, hogy a pénzünkért nem kapjuk meg a teljes történetet egy csomagban. Ennek az epizodikus formulának az első fejezete volt az Half-Life 2: Episode One. Azóta persze tudjuk, hogy útközben ez a nagy terv megtorpant és a harmadik epizóddal még mindig adósunk maradt a Valve.
A játékban a Half-Life 2 eseményei után járunk, Gordon Freemannek ezúttal City 17 városából kell kijutnia úgy, hogy lehetőleg Alyx Vance se maradjon a romok között. Alyx és Gordon párosa végig egymásra van utalva, ez a játékmeneten is látványosan tetten érhető. Bár a történet meg sem közelít a második epizód sztorijának feszességét, azért kaptunk pár olyan órát a Episode One-tól, amire érdemes emlékezni.
Nekem azok a részek vésődtek be a legjobban, mikor teljes sötétségben kellet botorkálni és mindössze egy elemlámpa segítségével világíthattuk meg azokat az ocsmányságokat, amiket Alyxnek jobb esetben pár jól irányzott lövéssel a túlvilágra küldött. Ez azért is volt különösen para, mert a futáshoz szükséges energiát használta fel a zseblámpa is, így indokolatlan sok világítás után szinte biztos volt a halál, nem lehetett időben eliszkolni a lecsapni kész rondaságok elől.
A Source Engine még tíz év távlatából is jól néz ki, úgyhogy, ha valamilyen csoda folytán esetleg kimaradt volna nektek a Half-Life 2-t kibővítő Episode One (és Episode Two), akkor villámgyorsan pótoljátok be most azonnal (na jó, elég lesz az esti meccs után). Ha a harmadik epizódra vártok, hogy egyben toljátok le az egészet, akkor olyan szintű optimizmussal rendelkeztek, amit csak irigyelni tudok.
Ennyi lett volna a júniusi visszatekintő, remélem többé-kevésbé tudtam hozni az elvártakat. Most gyorsan rendbe szedem magam, mert szakad rólam a víz, és teljes pompámban szeretnék este szurkolni csapatunknak a Magyarország-Belgium meccsen. Mit nekünk Belgium, ha velünk van Jessica!