A sorozat korábbi részei:
Első rész - most akkor ki lőtt először?
Második rész - a végzet kapujában
Negyedik rész - a történelmet a győztesek írják
Ötödik rész - nem csak az agyatlanoké a világ
Amikor azon tanakodtam, hogy hol is kezdjem el ezt az egész gondolatmenetet, akkor arra a következtetésre jutottam, hogy egy történetnek nincsen valódi eleje, csak egy szabadon választott kezdőpontja, ahonnan előre haladunk. Most, hogy lassan a végéhez közeledünk, egy hasonló dilemmába ütköztem: be kell fejeznem valamit, aminek nem hiszem, hogy valóban meg lehetne jelölni a végét, ami leginkább azért van, mert nyilvánvalóan nem tudhatom előre, hogy mit hoz a jövő.
Vissza a gyermekkorunkat
Igazából talán ez az egyik legalapvetőbb emberi aggály. Minden óvintézkedés, megfontolás és aggodalom mögött az áll, hogy nem tudjuk mi fog történni és végül mindig ahhoz ragaszkodunk, ami korábban már bevált. Az ember agya ösztönösen keresi a mintákat és visszatér azokhoz a dolgokhoz, amik a megfelelő ingereket keltették és ennek érdekében még azt is hajlandóak vagyunk figyelmen kívül hagyni, hogy a világ közben megváltozott körülöttünk. Nem véletlenül olyan kelendő manapság (vagy bármikor) a nosztalgia: egy kicsit mindenki tart attól, hogy azok a dolgok, amik egykor definiálták a személyiségét, idővel irrelevánsak lesznek, pedig nyilvánvalónak tűnik, hogy mennyivel jobbak voltak.
Elég csak azt megfigyelni, hogy mennyire megállíthatatlanul elkezdett feltámadni az utóbbi években a 80-as és a 90-es évek: újra kezd divatba jönni a grunge és a nu metál, megint koncertezni kezdett a Blink 182 és a Sum 41, újra itt van a Baywatch és a MacGyver, visszahozták a Crystal Pepsit, arról már nem is beszélve, hogy Clintonékat is ismét felkapta a világ, legalábbis egy időre. Természetesen ez a hullám a teljes popkultúrát nyakon öntötte, így elkerülhetetlenül a videojátékokat is magukkal rántották a neonfények, a macsó akcióhősök, a nagybetűs retro Attitűd.
Amellett, hogy a látványvilág és a hangulat tekintetében egyértelműen érezhető sok játékon a retro hatás (az utóbbi évek legjobb példája erre a Far Cry 3: Blood Dragon), a játékdizájnban is egyre többször vehetjük észre, hogy az akár hőskornak is bátran mondható 90-es évekre jellemző megoldások térnek vissza. Egészen konkrétan itt most az aréna shooterekre és társaikra gondolok, amelyek a feszes tempójukkal és az árkádos jellegükkel erősen kilógnak az elmúlt években megszokott, kicsit komótosabb és földhöz ragadtabb háborús lövöldék közül. Az olyan játékok, mint a Rise of the Triad remake-je, a Quake Champions, az új Doom vagy akár a közösség bevonásával készülő Unreal Tournament 2014 mind ezt a belevaló vonalat erősítik és a játékosok lelkesedését elnézve nem fog egyhamar megállni ez a trendhullám.
Viszont érdekes módon nem minden fejlesztő érzi úgy, hogy ennyire sokat kellene visszamenni az időben. Az előző évtized első felében olyan nevetséges mennyiségű világháborús játék jelent meg, hogy az embereknek néhány röpke év alatt elege lett az egészből, viszont most úgy tűnik, hogy ismét sokan érdeklődnek a stílus iránt, hiszen a Battlefield 1, a Battalion 1944 és a Days of Infamy is a világháborús játékok legismertebb darabjaiból merítenek ihletet. És persze most a Call of Duty is ebbe az irányba kacsintgat vissza, bár az még kérdéses, hogy a játékmeneten és felépítésen is hajlandóak-e változtatni, vagy csupán egy átskinezett élményt kapunk, amit már az unalomig ismerünk. Az is jó kérdés, hogy amikor ez a világháborús reneszánsz lecseng, akkor megint a modern háborúkhoz kanyarodunk vissza vagy esetleg jön valami új őrület.
Álmokból várat
Talán a legkülönösebb ebben az egész nosztalgia őrületben, hogy sok esetben azt vehetjük észre, hogy nem feltétlenül a játékokon vehetőek észre az elmúlt évtizedek jellegzetességei, hanem inkább a játék körüli attitűdön. A monumentális marketingkampányok, vérlázító árakon vesztegetett letölthető tartalmak és nagy ígéretek közepette sokszor érezhetjük úgy, hogy a játékfejlesztőket minden érdekli, csak mi nem. Az utóbbi időben mégis egyre többször találkoztunk olyan projektekkel, ahol a fejlesztők minden elvárással szembefordulva teljesítettek: az id Software a nulláról újrakezdte az új Doomot és a rajongókra odafigyelve egy elképesztő lövöldét tett le az asztalra, a Ubisoft a tőlük megszokott önismétlő receptet félredobva pedig megalkotta az utóbbi idők egyik legjobb taktikai lövöldéjét, a Rainbow Six Siege-et. Hogy miért érdemes manapság ilyesfajta rizikókat vállalni a rajongókért?
A válasz nagyon egyszerű: a bizalom jelenleg a legnagyobb hiánycikk a játékiparban.
Évekig próbálkoztak az óriásira nőtt kiadóvállalatok azzal, hogy hatalmas ígéretekkel és rendkívüli részletességű cukormázzal vásároljanak meg minket, hogy aztán a legjobb esetben is egy langyos fogadtatás legyen a vége. Persze innen is lehet még sikereket elérni, ahogy a Destiny példája nagyon jól mutatja, de nem érdemes erre építeni. Ennek viszont az a hosszútávú eredménye, hogy az FPS-ek (és úgy általában véve a játékok) rajongói évről évre egyre szkeptikusabban állnak hozzá ahhoz, amikor valaki bejelenti a Call of Duty következő trónkövetelőjét.
Ebben az a legkellemetlenebb, hogy a trónfosztás talán nem is igazán lehetséges és nem azért, mert nem lehet olyan jó játékot csinálni, mint a Call of Duty bármelyik része, hanem azért, mert ez a márkanév már túlnőtt azon, hogy egyszerű játéknak lehessen nevezni. Inkább lehetne egy jelenségként tekinteni rá (ebből a szempontból mindegy a rajongók és a haterek aránya), aminek a mainstream popkultúrára való ráhatása annyira jelentős, hogy ezzel a legtöbb fejlesztő számára elérhetetlen távolságba került. Ez igazából nem is akkora baj, hiszen a fent említett példákból kiderül, hogy más úton is lehet sikeres egy játék, viszont ezzel együtt még ott van az probléma, hogy hiába fejlődik a felfogásunk vagy az üzledi modellünk, ha közben a műfaj egy lépést sem tesz előre.
Merre megyünk belső nézetben?
Az a helyzet, hogy míg rengeteg nagyon jó ötletet és variációt láttunk az elmúlt 20 évben, az alapok szinte semmit sem változtak. Nyilván ez azért lehet, mert általában véve van egy világos elképzelésünk arról, hogy milyen játékmechanikák jelenlétét várjuk el egy FPS-ben, viszont ez fel is veti a kérdést, hogy akkor pontosan hol van a határ az FPS és az összes többi műfaj között. Ezt azért mondom, mert ahogy már az elején is beszéltük, hogy a nagy mozgalmakhoz hasonlóan ennek a műfajnak is egy átértelmeződött a szerepe a játékvilágban és ahelyett, hogy alapjaiban megváltozott volna, inkább az összes többi irányzat repertoárjában kezdett megjelenni.
Korábban már foglalkoztunk olyan hibrid játékokkal, amelyek az FPS elemeket valamilyen más műfajjal vegyítették össze, így létrehozva egy sokkal komplexebb és kifinomultabb akciójátékokat, ez a trend pedig csak tovább erősödött az elmúlt években. Az olyan alkotásokban, mint a Far Cry 3 és 4, a Deus Ex: Mankind Divided vagy a Dishonored szintén megjelennek az FPS elemek (sőt, számos valódi RPG-ben is ott lapul a klasszikus FPS irányítás és mechanika), viszont a lövöldözés (vagy akár általában véve a harc) csak egy lehetőség lesz a sok közül ahelyett, hogy a főszerepet kapná, sőt, ezek a játékok kifejezetten bátorítják a játékost arra, hogy próbáljon meg a lövöldözés mellett egyéb alternatívákat is.
Míg sokan a műfajok keverésével bonyolultabb játékokat igyekeztek létrehozni, addig mások az ellenkező irányba mentek el és kifejezetten minimalista felfogású játékokat készítettek, amik inkább valamilyen egyszerű, de frappáns ötlettel próbálják meg kicsavarni a műfajt. Erre jó példa az utóbbi évek egyik legötletesebb játéka, a Superhot, amelyben minden lelassul akkor, amikor nem mozgunk. Azt hinnénk, hogy ez nem nagy dolog, de a játékot megnézve azonnal nyilvánvaló lesz, hogy ez az egyszerű ötlet mindent megváltoztat. Ez egyébként tökéletes példa arra is, amiről az előbb szó volt: a Superhot semmit nem változtat meg az FPS-ekből átemelt mechanizmusokon, de a merőben eltérő felfogás révén teljesen átértelmeződtek.
A lövés utáni végszó
Összességében ha az FPS-ek nagyon nem is változnak meg a következő évtizedben, a kontextus mindig egy kicsit más lesz. Persze, minden esetben lövöldözni fogunk valamit és mindig célozni fogunk valamire, de mindig más okból fogunk játszani, más célt próbálunk majd elérni, máshogy hozzuk majd meg a döntéseinket és más lehetőségek állnak majd rendelkezésünkre. És ha végül minden meg is változik a műfaj körül, a középpontjában még mindig ugyanúgy az fog állni, hogy beleképzelhetjük magunkat egy másik szerepbe és kipróbálhatjuk magunkat egy más helyzetben.
Különbséget tehetünk, nyomot hagyhatunk magunk mögött, nehézségeken verekedhetjük át magunkat, miközben tanulunk a hibáinkból.
Talán még mindig sokan úgy gondolják, hogy ez az egész csak a vérengzésről szól és ezek a beidegződések még sajnos egy darabig meg is fognak maradni, de ez az igazságon nem változtat: nem attól lesz érettebb az FPS műfaj, hogy kidobjuk belőle a fegyvereket vagy a vért, hanem attól, hogy mi magunk megtanuljuk eldönteni, hogy mik azok a tapasztalatok, amiket egy játékból érdemes tovább vinnünk magunkkal. Erőszak a valóságban is van és ha úgy teszünk, mintha ez nem így lenne, azzal nem, hogy nem leszünk érettebbek, de pont az ellenkező hatást érjük el.
Mindig lesznek, akik szemben állnak velünk, akkor is, amikor már úgy hisszük, hogy nincs több akadály. Én is ezt gondoltam, mikor az idő közben kiürült folyósokon futottam végig, habár már nem tenyereltem olyan feszülten a billentyűkön, mert úgy éreztem, hogy már nincs rá szükség. A féktelen ámokfutásom közepette annyira megszállottan kerestem az utolsó kulcsot, hogy időközben észre sem vettem, hogy mindvégig ott volt a zsebemben. Talán csak azért nem vettem eddig észre, mert arra számítottam, hogy valaki másnál találom majd a megoldást. Elégedetten felálltam a székből, majd kinyitottam az ajtót, de a démonok még mindig nem fogytak el.
Szerencsére tele a tár.