Hirdetés

FPS történelem 5. rész - nem csak az agyatlanoké a világ

|

Sokáig úgy tartották, hogy az FPS egy agyatlan, értelmetlen műfaj, de aztán jött néhány zseni, akiknek köszönhetően egy új korszak köszöntött be a lövöldözős játékok világában.

Hirdetés

A sorozat korábbi részei:

Első rész - most akkor ki lőtt először?

Második rész - a végzet kapujában

Harmadik rész - a bűn jelképe

Negyedik rész - a történelmet a győztesek írják

Gondolkodom, tehát vagyok. Mindenki ismeri ezt a mondatot, de valószínűleg sokkal kevesebben gondolnak bele abba, hogy pontosan mit is jelent. René Descartes híres kijelentésének az a lényege, hogy a gondolkodás lehetősége az, ami egyértelműen bizonyítja, hogy létezünk. Mindegy, hogy az általunk érzékelt világ valóságos-e, vagy csak valami rosszindulatú démon próbál becsapni minket, a gondolataink belőlünk fakadnak, így ha más nem is, mi bizonyára igaziak vagyunk.

Valamilyen szinten a játékok is arról próbálnak meggyőzni minket, hogy egy valóságos, élő és lélegző világba csöppentünk, de mégis, amikor ezekre a helyszínekre teszünk egy szórakoztató kitérőt, akkor ritkábban élünk a kételkedés lehetőségével. A játék szabályait mindenféle fenntartások nélkül elfogadjuk, ezzel elszalasztva a lehetőséget, hogy érdekes kérdéseket tegyünk fel a megszokott normákkal kapcsolatban. Valóban befolyásolhatjuk a játék eseményeit? Helyesen cselekszünk? Mit árul el rólunk a játékbeli viselkedünk? Ez a hiányosság az FPS játékok szempontjából egyrészt azért lehet gond, mert a műfajt körülvevő tragédiák miatt egyre több olyan sztereotípia alakult ki, ami szerint ez egy gondolkodást nem igénylő, agyatlan irányzat, másrészt azért is, mert a kétezres évek közepére már esedékessé vált egy vérfrissítés, szóval pont itt volt az ideje, hogy valaki feltegye a megfelelő kérdéseket.

Sokan sokféle módon próbálták valamilyen módon megcsavarni a már jól begyakorolt alapokat, változó sikerrel. A Doom játékok tervezéséért felelős John Romero a provokatívan reklámozott Daikatanával próbált újra a csúcsra törni, de a pocsék játék miatt ennek legendás pofára esés lett a vége. A Monolith csapata a Gundamből merítve alkotta meg a Shogo: Mobile Armored Divisiont, az Aliens vs Predatorban pedig több történetszál összefonásával igyekezett nagyot alkotni, de a korábbi Bloodhoz hasonlóan a kiválóságuk ellenére alulértékelt játékok maradtak, ha a nagy nevekhez viszonyítjuk őket. A Call of Duty és a Medal of Honor kitűnő alkotások voltak, de többnyire ezek is a már jól ismert alapokra támaszkodtak és főleg az atmoszféra, valamint a kiegyensúlyozott játékmenet emelte őket ki a tömegből. Ki fogja végül magasabbra emelni a lécet?

Szeretjük a Nagy Testvért

Tagadhatatlan, hogy a Half-Life első része hatalmas hatást gyakorolt az FPS műfajra, így pedig adta magát, hogy a folytatásnak minden tekintetben újat kell mutatnia. A megjelenés előtti időszak egyik leggyakoribb visszatérő poénja volt, hogy milyen sokáig készül a Half-Life 2, viszont amikor végre kezünkbe vehettük, egy szavunk sem lehetett. A látvány lenyűgöző volt, az arcmimika sokkal hihetőbbé tette a minket körülvevő karaktereket, az élethű fizika pedig teljesen új dimenziót nyitott meg a műfajban, hiszen a játékban mind a harc, mind a feladványok erre támaszkodtak. Viszont mindennek ellenére a világa volt az, ami a legjobban eladta a Half-Life 2-t: a történet szerint az idegen Combine birodalom megszállta a Földet, az első részben is megemlített Dr. Breen pedig átadja nekik a bolygót, belekényszerítve az emberiséget egy olyan elnyomó rendszerbe, ami leginkább a George Orwell 1984 című könyvében ábrázolt társadalomra emlékeztet.

Ami igazán érdekes, hogy ez a kényszeresség nem csak a történetben, de a Viktor Antonov által megálmodott látványban is megjelenik. Elég csak megnézni, ahogy a Combine építményei kényelmetlenül, erőltetetten ékelődnek bele a környezetükbe, éles kontrasztot alkotva mindennel, ami körülveszi őket és ahogy a katonáik és gépeik bizarr átmenetet képeznek az élő és az élettelen között. A Half-Life 2 egy történelmi mérföldköve a műfajnak, amihez még jó sokáig (talán azt is mondhatnánk, hogy a mai napig) hasonlítottuk a trónkövetelőket.

Isteni téveszme

A Half-Life kapcsán mindig azt szoktuk mondani, hogy ez volt az első FPS, ami arra helyezte a hangsúlyt, hogy elsősorban ne párbeszédeken, hanem a helyszíneken keresztül mesélje el a történetet, viszont igazából nem a Valve volt az első, aki ilyesmivel kísérletezett. Warren Spector a 90-es évek elején éppen befejezte a forradalmi Ultima Underworldöt, viszont utána úgy érezte, hogy unja a fantasy témát és szeretne mást is kipróbálni. Több kukázott koncepció után jelent meg a 1994-es System Shock, ami az emberiség egyik legijesztőbb kérdését tette fel: mi történne velünk akkor, ha létrehoznánk valamit, ami felülkerekedik rajtunk?

A System Shock egy zseniálisan előremutató és kreatív sci-fi horror volt, ami érdekesen vetítette előre a műfaj jövőjét, hiszen ez volt talán az egyik első olyan hibrid játék, ami a hagyományos FPS elemeket vegyítette szerepjátékos ötletekkel, viszont az összetett koncepció nehézkes irányítást eredményezett, így a jó kritikák ellenére is rétegjáték maradt. A folytatás fejlesztését már az első részen is munkálkodó Ken Levine vezényelte le, immáron a saját stúdiójában, de továbbra is összedolgozva az első részért felelős csapattal. A System Shock 2 minden szempontból jól építkezett az első részre, a játék főgonoszaként visszatérő Shodan pedig hivatalosan is bevonult a történelemkönyvekbe, viszont anyagilag a folytatás sem hozta el a várt sikert.

A genetikai vízválasztó

Spector a viszontagságok ellenére is belevágott következő játékának megtervezésébe, amit szintén egy FPS és szerepjátékos elemeket vegyítő alkotásnak szánt. Sajnos a Looking Glass idő előtt szélnek eresztette őt és a csapatát, viszont John Romero egy egyedi lehetőséget kínált fel neki: ha átmegy az ő cégéhez, olyan játékot csinál, amilyet csak akar, a pénz pedig nem számít. Talán mondani sem kell, hogy lecsapott az ajánlatra és 1999-ben megszületett minden idők egyik legelismertebb játéka, a Deus Ex.

A részletesen kidolgozott világ és a rendkívül összetett, gyakorlatilag minden ismertebb összeesküvés-elméletet kombináló történet (ami egyébként már önmagában is meglepő filozófiai mélységeket érintett) zseniális alapot képeztek, de mindettől függetlenül gyakorlatilag az egész egy nagy játszótér volt, amit a fejlesztők megoldásra váró problémákkal töltöttek meg. A játék sosem fogta a játékos kezét, a lövöldözés pedig csak egy volt a számtalan megoldás közül.

A Deus Ex mérhetetlen hatást gyakorolt a játékok fejlődéstörténetére, de sajnos ahogy az gyakran lenni szokott, a folytatás nem tudta megismételni a csodát. A Deus Ex 2: Invisible War egyszerűbb és "butább" lett elődjénél, a kudarc pedig sok időre elvette az Eidos kedvét a szériától, egészen 2011-ig, amikor megjelent a Deus Ex: Human Revolution. A játék nem csak jól modernizálta az első rész koncepcióját, de a történet tekintetében is nagyot alkotott: a transzhumanizmust középpontjába állító sztori amellett, hogy izgalmas sci-fi volt, tematikailag is aktuálissá tette a játékot (hiszen a művégtagok kérdése napjainkban egyre fontosabb) és elgondolkodtató etikai kérdéseket vetett fel az ember és a gép közötti határvonal hollétét illetően.

Atlasz csak vállat vont

Ken Levine sem volt hajlandó letenni az álmairól az elmaradt anyagi siker miatt. Továbbra is ragaszkodott a System Shockban lefektetett alapokhoz, azonban az összetett játék mellett egy izgalmas kérdéssel is lekötötte a játékosok figyelmét: nem érdemli meg az ember a saját munkája gyümölcsét? A gondolat Ayn Rand orosz írónőtől származik, aki a Szovjetúnióból menekülve az Atlas Shrugged c. regényében fogalmazta meg a kommunizmus szöges ellentétének szánt objektivizmust. A 2007-ben megjelent BioShock központi szereplője, Andrew Ryan gyakorlatilag a megtestesítője volt ennek az ideológiának, amit víz alatti városában, Rapture-ben ültetett át a gyakorlatba. Rand (és Ryan) szerint a társadalmat csakis az lendítheti előre, ha az emberek radikálisan ragaszkodnak a saját érdekeikhez, a piacot pedig kizárólag a kereslet és a kínálat irányítja, nem pedig a kormány (ezt laissez-faire gazdaságnak is hívják).

Viszont a BioShock nem csak emiatt lett történelmi mérföldkő: a sztori hihetetlen érzékkel kérdőjelezi meg a játékos szerepét és kivett részét az eseményekben, ez pedig sokkoló és emlékezetes pillanatokat eredményezett. Sok játék kapcsán lehet elővenni a determinizmust (vagyis azt az elgondolást, miszerint a sorsunk előre meg van írva), viszont a BioShock volt talán az egyik első, ami aktívan foglalkozott a témával, ezzel olyan hasonló kérdéseket boncolgató játékoknak kezdőlöketet adva, mint a kiváló The Stanley Parable vagy a Spec Ops: The Line.

Most, hogy időben lassan eljutunk napjainkig, elkezdett kibontakozni az az új irány, ami már korábban is szóba került: azok a mechanizmusok, amikkel régen kizárólag az FPS-eket azonosítottuk, szépen lassan az évek alatt beépültek a többi műfaj eszköztárába és új irányokat indítottak el a játékiparban. Hogyan fogják ezek az újfajta játékok megváltoztatni, ahogyan az FPS-ekre gondolunk? És ami ennél is fontosabb: hova tovább?

Folytatjuk...

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)