Hirdetés

És te tudod, hogy működött a Nintendo legendás fénypisztolya?

|

A maga korában futurisztikusnak hatott, de valójában zseniálisan egyszerű elven puffanthattuk le a kacsákat a Duck Huntban.

Hirdetés

Nyomós oka van annak, hogy a Nintendo jóval kevésbé erős hívószó a világ ezen tájékán, mint mondjuk Nyugat-Európában vagy az Egyesült Államokban, hiszen a keleti blokk gyakorlatilag teljes egészében kimaradt az 1985-ben piacra dobott Nintendo Entertainment System, vagyis a NES meneteléséből, amely végül generációk számára alapozta meg a videojátékokhoz fűződő kiolthatatlan szenvedélyt. Ez azonban nem jelenti, hogy semmi se jutott volna nekünk az élményből, a 90-es években ugyanis szó szerint elárasztották a piacot azok az olcsó kínai klónok, amelyek lemásolták az akkor már veterán gépnek számító NES-t, lehetővé téve a kalózjátékok futtatását.

Idehaza talán a Terminator 2 néven is ismert Ending-Man BS-500 AS hagyta a legmélyebb nyomot a társadalomban. A jellegzetes sárga kazettákkal érkező konzol gyerekek hadával ismertette meg a Super Mario Bros.-t és az eredeti konzol sikercímének számító Duck Huntot, amiben egy fénypisztollyal lövöldözhettünk a képernyőre. A játékokkal gyakran először találkozó lurkókat valósággal elkápráztatta a technológia, a háttérben azonban nem varázslat, hanem egy viszonylag egyszerű, de annál nagyszerűbb elv működött.

Hirdetés

Mielőtt viszont erre rátérnénk érdemes leszögezni, hogy az észak-amerikai piacon NES Zappernek hívott Nintendo-stukker messze nem a legkorábbi képviselője volt a saját műfajának, hiszen az első fénypisztolyos játékok még az 1930-as években tűntek fel, beleértve az alábbi videón is látható Seeburg "Shoot The Mother-in-law Ray-o-Lite"-ot is, amiben ízléses módon az anyósunkat kellett lepuffantanunk. Az ehhez hasonló gépek még vákumcsöveket használtak a pisztolyból érkező fény érzékelésére.

A technológia továbbfejlesztett formája később is a játéktermek kedvelt megoldása maradt, a 70-es években boltokba került első otthoni konzolhoz, a Magnavox Odyssey-hez pedig már szintén árultak fénypisztolyt, ezzel viszont nem tüzelhettünk mozgó tárgyakra, a használatakor pedig a játékteret szimbolizáló átlátszó sablonokat kellett a képernyőre ragasztani. Az 1985-ben megjelent NES Zappernek azonban ezzel szemben már cseppet sem okozott gondot a mozgás, és egyszerre több célpont közül is ki tudta választani, hogy éppen melyiket találtuk el.

A Jokoi Gunpei és Okada Szatoru által kifejlesztett eszköz zsenialitása abban rejlett, hogy lényegében bármilyen tévével működött, mivel felcserélte az addig elterjedt alapelvet, és valójában nem a fény kibocsátására használta a pisztolyt, hanem annak érzékelésére. Ennek köszönhetően a NES Zappernek nem volt szüksége külön szenzorokra, vagy azokkal ellátott televízióra a lövöldözéshez. A pixelkacsák réme ehhez egy fényérzékeny diódát alkalmazott, ami detektálta a készülékből érkező fényt.

A GS YouTube csatornája csak rád vár!

Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.

A gyakorlatban úgy működött a dolog, hogy a ravasz lenyomásakor a képernyő egy pillanatra feketére váltott, a célpontok - a Duck Hunt esetében a kacsák - pedig fehér négyzetként villantak fel. A játékos ebből többnyire alig érzékelt valamit, a pisztoly viszont sikerrel befogta a virító alakzatból érkező lumeneket, és regisztrálta a találatot. A YouTube-on egy sor nosztalgikus gameplay-videót láthattok erről, a lenti képpáron viszont konkrétan kiemeltük, mi is történik ilyenkor:

A Nintendo megoldása kiküszöbölte a korábbi fénypisztolyok azon hibáját, hogy könnyű volt átverni őket egy külső fényforrással. A NES Zapper ezzel szemben csak akkor adta le a lövést, ha érzékelte a fekete háttér és a fehér célpont közötti kontrasztot. Ezen a ponton joggal vetődik fel a kérdés, hogy vajon miként boldogult el a rendszer azzal, ha egyszerre több célpont volt a képernyőn, amire a fehér négyzetek felbukkanásának sorrendje jelenti a választ. A játék ugyanis több célpont esetén egymás utáni képkockánként rajzolta ki az azokhoz tartozó négyzeteket, így a fényérzékelő dióda találati visszajelzésének ideje alapján a konzol el tudta dönteni, hogy melyik kacsát sikerült lepuffantanunk.

A konstrukció egyetlen hátránya, hogy semmiféle késleltetést (display lag) nem tűr, így sajnos csak a régi vágású CRT-tévéken bírhatjuk működésre. Ez persze nyolcvanas-kilencvenes években cseppet sem jelentett problémát, így végül más gyártók is előszeretettel készítettek olyan NES-kompatibilis fényfegyvereket, mint például a géppisztolyt idéző Bandai Hyper Shot vagy a Konami-féle LaserScope headset, ami ha nem is tökéletesen, de hangparancsokkal működött.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)