Hirdetés

Sokat adott nekünk, mégis sokan gyűlölik - az Electronic Arts-történelem

|

Egyszer megbecsült és értékes kiadó, máskor az USA legrosszabb vállalata - zajos volt az EA elmúlt negyven éve, de a cég ma is a játékipar meghatározó szereplője, és megítélése ugyanúgy hullámzik, mint mindig.

Hirdetés

Valószínűleg mindenkinek más villan be, ha meghallja az Electronic Arts nevét. Vannak, akik rögtön a sportjátékaikra asszociálnak, míg mások a Battlefield, a Need for Speed vagy épp a The Sims miatt ismerik őket. Olyanok is akadnak nem elhanyagolható számban, akik azonnal elkezdik forgatni a szemüket, mert élénken él bennük a cég megkérdőjelezhető üzleti döntéseinek emléke, a hirtelen és váratlan stúdióbezárások, a kiemelt és külön felár ellenében visszaadott tartalmak, az egykor kiváló játékélményt adó játéksorozatok egyre romló minősége. A botrányok ellenére még mindig a játékipar egyik legfontosabb szereplője az EA, ami most épp megint bajba került a vállalhatatlan állapotban kiadott Battlefield 2042 miatt, de elég emlékezetes játékot szállított nekünk ahhoz, hogy ne csak a rosszra emlékezhessünk 40 éves történelméből.

Hirdetés

Nem túl szerény kezdetek

A 70-es évek végén, 80-as évek elején indult növekedésnek az otthoni felhasználásra szánt számítógépek piaca. Ekkor még az Apple is egy viszonylag kis vállalkozás volt, nagyjából ötven alkalmazottal működött, köztük Trip Hawkinsszal, aki figyelemmel kísérte, ahogy négy év alatt Steve Jobs cége a Fortune 500-as listájára, az Egyesült Államok legnagyobb, legértékesebb vállalatai közé kerül. Hawkins ekkor a cég termékmarketing-igazgatója volt, de saját vállalkozást kívánt alapítani, amihez sikerült megszereznie a Sequoia Capital támogatását és egy kis irodát is. 1982. május 27-én megalapította az Amazin' Software-t, majd nekiállt az üzleti terv kidolgozásának, finomítgatásának, illetve sorra csábított át alkalmazottakat az Apple-től és az Ataritól.

Miután kollégái közül többen is jelezték, hogy nem elégedettek a névvel, előbb - abból kiindulva, hogy Hawkins művészeti alkotásként tekintett a szoftverekre - SoftArtra akarta keresztelni a céget, majd végül az Electronic Artistson át eljutottak az Electonic Artshoz. Erre már mindenki rábólintott. Mindeközben nem csak az üzleti tervvel haladtak, befektetőket és támogatókat is sikerült szerezniük.

Eleinte elsősorban kiadóként tevékenykedtek, az volt a céljuk, hogy felkarolják a tehetségeket. 1983-ban rögtön öt játékot dobtak piacra: a sakkhoz hasonló Archont, az Apple II-es Donkey Kong-klón Hard Hat Macket, korának egyik népszerű online játékát, a M.U.L.E.-t, a Worms?-t (amely nem összekeverendő az 1995-ös Worms-szel), illetve a 3D-s lövöldözős játékot, az Axis Assassint, amiben pókokra kellett vadászni.

Határozott céljuk volt, hogy ne forgalmazókkal, hanem közvetlenül a viszonteladókkal üzleteljenek, valamint hogy előtérbe helyezzék magukat a fejlesztőket, azokat az embereket, akik a játékok mögött állnak - első kiadásaik borítói úgy néztek ki, mintha lemezborítók lennének, az alkotók nevét a hirdetésekben is igyekeztek hangsúlyozni, próbáltak belőlük "rocksztárokat" csinálni, és nem mellesleg a bevételek jelentős hányadát nekik adták, nem tettek annyit zsebre, mint mások. Próbálták továbbá a lehető legjobban lefedni a piacot, nem válogattak a platformok között, amire csak tudták, megjelentették az alkotásokat, sőt Amigára nem csak játékokat, szoftvereket is kiadtak, köztük a Deluxe Painttel és az Instant Musickal.

A csapat első, teljesen saját fejlesztésű játéka az 1987-es Skate or Die! volt, és miközben továbbra is segítették partnereiket, egyre inkább azon dolgoztak, hogy növeljék a belsős állományt. Hawkins az amerikai foci nagy rajongójaként már régóta szeretett volna egy NFL játékot készíteni, és ehhez végül a sportágat szenvedélyesen szerető John Madden edző segítségét kérte, aki ugyan a számítógépekhez nem értett, de lelkesen oktatta és népszerűsítette a focit; később is inkább oktatási eszközként tekintett a Madden NFL sorozat részeire, semmint játékra, de ez elősegítette, hogy amennyire a technológia engedte, valósághű élményben részesüljenek a játékosok.

Az első rész sokáig nem készülhetett el, mert nem voltak meg a technikai feltételek ahhoz, hogy 11 játékos lehessen a pályán csapatonként - legalábbis így gondolták, de a Bethesda Softworks akkor már a Gridiron!-nal megmutatta, hogy megoldható. Szövetkeztek velük, azzal a feltétellel, hogy az EA segít a további Gridiron! játékok kiadásában, de ez nem valósult meg, és per lett a vége. Végül nagy nehézségek és fájdalmak árán csak megszületett a John Madden Football és ezzel az EA első sportjátéksorozata is - az évenként újra, mindig valamivel több tartalommal kiadott játékok modellje nemcsak hogy újszerű volt, sikeressé is vált, a mai napig ez az EA fő pénzforrása. A terjeszkedés folytatódott, sorra jöttek olyan sikerjátékok, mint az F/A-18 Interceptor repülőszimulátor, a The Bard's Tale szerepjáték, a városépítős SimCity 3000 vagy a Populous, ami az "istenszimulátorok" kategóriáját indította be.

Nincs még egy ilyen sikeres kiadó

Több mint 70 játékkal a háta mögött, jelentős nemzetközi terjeszkedéssel és tőzsdére lépéssel vágott neki a 90-es éveknek az Electronic Arts, de már Trip Hawkins nélkül - az alapító 1991-ben új vállalkozásba fogott (ez lett a 3DO), a kormányt Larry Probstnak adta át, de azért nem távolodott el teljesen: 1994-ig vezetőségi tag maradt, illetve az 1993-ban megjelent, kora legerősebbjének számító 3DO Interactive Multiplayer konzol kapcsán partnerséget kötöttek - ezt sajnos a konkurensek elsöpörték, különösen az 1995-ös PlayStation. Az EA közben virágzott, az ECTS kiállításon 1995-ben az év legjobb kiadója lett, majd földet vásároltak a kaliforniai Redwood Shores-ban, hogy ott épülhessen fel az új főhadiszállás. Szédületes mennyiségű játékot adtak ki, és nem kellett, hogy mind sikeres legyen - jó pár húzócím volt, ami elegendő profitot termelt. A Madden mellé évente megújuló sportjátékszériaként bekúszott 1993-ban a FIFA és az NHL, a Bullfrog Productions megbízhatóan szállította az olyan klasszikusokat, mint a Syndicate, a Theme Park vagy a Dungeon Keeper, és megjelent minden idők egyik legismertebb szériájának első része, a The Need for Speed is.

Szintén a 90-es évek elején kezdődött el a fejlesztőcsapatok leláncolása: a Stuntst készítő Distinctive Software-ből lett az EA Canada, és csatlakozott a családhoz az Ultima játékokról ismert Origin Systems is. A később kis híján az Xboxot is zátonyra futtató Don Mattrick felügyelte mindkettőt, aki nagy blockbusterekről álmodott, de betarthatatlan ütemtervvel várta ezek elkészülését, minek következtében siralmas lett a végeredmény (az Ultima VIII és Ultima IX nemcsak hogy nem volt minőségi, de a kasszáknál is gyengén teljesített). A csapatot csak az Ultima Online tartotta életben, de mindössze 2004-ig. 1995-ben a Bullfrog is az EA kötelékébe került, alapítója, Peter Molyneux pedig az EA alelnöke és az európai ág feje lett, de számukra is sötét korszak következett: teljesíthetetlen elvárások, folyamatos feszültség a vezetőségben. Ezek Molyneux viharos távozásához vezettek, aki a Dungeon Keeper fejlesztése során már az irodába sem mehetett be, mert attól tartottak a vezetők, hogy magával csábítja az alkalmazottakat. Bár alapvetően jó és sikeres játékokat készítettek, 2001-ben mégis jobbnak látta az cég, ha bezárja a Bullfrog kapuit.

Ezt követően szinte évente lépett be a kötelékbe új csapat: 1996-ban a Manley & Associates (Lost in L.A.), 1997-ben a Maxis (SimCity), 1998-ban a Westwood (Command & Conquer) és a Tiburon (Madden NFL), majd később a Dreamworks Interactive (Medal of Honor), a Black Box (számos Need for Speed), a Criterion (Burnout), a Mythic (Dark Age of Camelot), a Pandemic (Star Wars: Battlefront) és a DICE (Battlefield 1942), hogy csak a nagyobbakat említsük. Ezek nagy része mára már bezárt, ugyanannak a káros gyakorlatnak estek áldozatául: az EA a sikereket látva felvásárolt egy stúdiót, majd elvárta, hogy őrült tempóban gyártson sikerjátékokat, és amikor nem jöttek az eredmények, nem volt meg az elvárható minőség, illetve a dolgozók is sorra mondtak fel, szélnek eresztette a bagázst. Mindemellett a munkakörülmények az egész cégnél tragikusak voltak (per is indult a 90 órás munkahetek miatt), és sikerült azzal is felkavarni a játékipart, hogy az EA 2004-ben egyik legnagyobb riválisa, a Ubisoft részvényese lett, a részvények nagyjából 20 százalékát birtokolta. Bár utóbbi ennek nem igazán örült, végül 2010-ben kikerült a szorításból.

Új idők, új hibák

A vezetőség felismerte, hogy a Probst által járt úton vétek lenne továbbhaladni, ezért 2007-ben John Riccitiello lett az új CEO. Ő maga sem titkolta, hogy úgy látták, a kis csapatok felvásárlása és az, ahogy velük bántak, kiölte belőlük a kreativitást, így átszervezésre került sor, nagyobb autonómiát kaptak az egyes részlegek, és ebből a Maxis és a BioWare profitált a leginkább, amelyek máig működnek. 2008-ban megkísérelték a szintén óriásnak számító Take-Two Interactive felvásárlását is, de ez végül nem ment végbe.

A céges szerkezet letisztultabbá és átláthatóbbá vált, összevonásokra került sor, a 2008-as gazdasági válság következtében azonban több ezer munkatárs volt kénytelen távozni. 2010-re rendeződött a cég anyagi helyzete, felvásárolták a mobilos játékokban utazó Chillingót, valamint később az alkalmi játékosokat sikerrel megcélzó PopCapet. Elindították az Origin szolgáltatást, aminek hatására az EA-játékok elköltöztek a Steamről a vállalat saját felületére (és így senkinek nem kellett 30 százalékos viszonteladói sarcot fizetni PC-n), majd 2019-ig nem is tértek vissza.

A belsős problémák és konfliktusok ellenére azért bőven érkeztek sikerjátékok. A bejáratott sorozatok folyamatosan hozták a pénzt, a licencelt címek (Harry Potter, A Gyűrűk Ura) szintén a vártnak megfelelően teljesítettek, de az EA nem riadt vissza a kockázatvállalástól sem: az olyan újdonságok is felkeltették a közönség érdeklődését, mint a The Sims vagy az American McGee's Alice. Bár a játékosok nem lelkesedtek értük egyöntetűen, a DLC-csomagok avagy az extra pénzért kínált tartalmak is szépen tejeltek.

2013-ban Riccitiello is búcsúzott, helyét a máig regnáló Andrew Wilson vette át. Még ebben az évben sikerült lecsapni a Star Wars játékok fejlesztésének licencére, miután megszűnt a LucasArts, és számos belsős csapat kezdett el izgalmas projekteken dolgozni. 2015-ben bejelentették, hogy free-to-play játékaik szervereit leállítják - akkor még nem tudták, mennyi pénzt lehet keresni, ha ügyesen csinálják. Mindenesetre a részvényárak rekordmagasságokba szöktek, részben a Star Wars Battlefront Az ébredő Erővel összehangolt premierje miatti várakozás okán.

Ezzel együtt úgy döntöttek, hogy az EA Originals kezdeményezés keretében segítenek kisebb fejlesztőknek is, így számos, szűkebb költségvetésből készült játék sikeréhez is hozzájárultak. A befektetés megtérült, sikert aratott többek között az Unravel, az A Way Out és az It Takes Two is. Számítottak az "apró" eredmények is, mivel amellett, hogy a FIFA (ami már EA Sports FC lesz), a Madden NFL és a The Sims továbbra is megbízhatóan hozza a pénzt, az elmúlt közel tíz évben inkább mellényúlt, mint hogy betalált volna a kiadó.

A Need for Speed sorozat a 2015-ös reboot óta küszködik, az egykor megbecsült és minőségi játékairól ismert BioWare által készített Mass Effect Andromeda és az Anthem egyaránt kiábrándító lett, a Battlefield Hardline egyenesen a Dead Space-en dolgozó Visceral Games halálát okozta, de említhetnénk még az egyébként szórakoztató, viszont a loot boxok problémáját a politikusok látóterébe helyező Star Wars Battlefront II-t vagy a Battlefield sorozat eddigi egyik legrosszabb részét, a tavaly megjelent 2042-t is. Azért nem csak negatív példák vannak: kimondottan jó lett a Titanfall 2, az Apex Legends, a Battlefield 1 vagy a Star Wars Jedi: Fallen Order, de ha mindent összevetünk, látható, hogy az EA mostanában sajnos inkább a mennyiségre hajt, nem pedig a minőségre.

Mindenesetre van okunk reménykedni: készül a Dead Space remake-je, a Jedi: Fallen Order folytatása, egy új Dragon Age és egy új Mass Effect egy sokkal átgondoltabb, megváltozott vezetőséggel dolgozó BioWare-nél, visszatér a Skate sorozat, valamint az új Motive Studios is hegeszt valamit. A Need for Speed a Criterionhoz került át, akik újult erővel nézhetnek szembe a kihívással, ami nem más, mint hogy visszaállítsák az egykor nagy rajongótáborral büszkélkedő versenyjáték-sorozat jó hírét. Ígéretekből persze már korábban is eleget kaptunk, de elnézve a múltbéli rendet, valószínű, hogy a hullámvölgy után most egy hullámhegy jön - minden erőnkkel szorítunk azért, hogy ez így legyen.

A GS már a TikTokon is vár

Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!

Az EA tíz legfontosabb játéka

Wasteland (1988)

Az Interplay által fejlesztett, nyílt világú, posztapokaliptikus szerepjáték, a Wasteland önmagában is remek volt, és sikeres, egyúttal lefektette azokat az alapokat, amelyekre később a Fallout építkezett.

The Need for Speed (1994)

Messze nem ez volt az első versenyjáték, csak az egyik első olyan, amelynek készítői realizmusra törekedtek. Egészen másért volt szerethető, mint folytatásai, de történelmi jelentősége elvitathatatlan.

The Sims (2000)

Will Wright életszimulátorába azonnal beleszerettünk: amellett, hogy életben tarthattuk virtuális emberkéinket, megépíthettük álmaink házát is - már ha családunk elegendő pénzt hozott haza.

Battlefield 1942 (2002)

Az első Battlefield innovatív játékmenetet, izgalmas többjátékos csatákat és autentikus második világháborús hangulatot árasztott - soha nem felejtjük el, milyen volt a frontokon küzdeni.

Medal of Honor: Allied Assault (2002)

Ugyancsak a második világháborúba vitt bennünket a Medal of Honor: Allied Assault, a nagy szabású csaták helyett viszont a filmszerű élményre helyezte a hangsúlyt, megidézve a Ryan közlegény megmentését.

Need for Speed: Underground (2003)

Fantasztikus időzítéssel újult meg a Need for Speed sorozat, amikor a Halálos iramban filmek idejében megjelent az ugyancsak az utcai versenyekre és tuningolásra építő Underground. Folytatását szintén imádtuk.

Rock Band (2007)

A Guitar Hero sorozat megmutatta, milyen élmény műanyag gitáron játszva "zenélni", a Rock Band pedig mellécsapott pár egyéb hangszert, így a nappalinkban, előképzettség nélkül alapíthattunk zenekart.

Mass Effect (2007)

A történetmesélés, a filmszerű megvalósítás, a megdöbbentő részletességgel kidolgozott világ mind-mind instant klasszikussá tette a Mass Effectet, máig ott a helye a legjobb sci-fi játékok között.

Dead Space (2008)

Kevés olyan horror-akciójáték van, amelyben mindkét zsáner elemei pont megfelelő mértékben vegyülnek. Egyedi atmoszférája, immerzív játékmenete, páratlan hangjai gyorsan berántották a rettegésre fogékonyakat.

FIFA

Évek óta az eladási listák csúcsára jut a FIFA sorozat, milliók élvezik minden évben a virtuális focit, és méltó kihívó nélkül ez nem fog változni. Bár a minőség hullámzó, a rajongók kitartanak. 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)