Hirdetés

30 éves a Mortal Kombat, az erőszakos videojátékok királya

|

A Mortal Kombatnak köszönhetjük azt is, hogy léteznek korhatár-besorolási rendszerek, de nem csak emiatt emlékezetes "a véres Street Fighter II."

Hirdetés

Ha meg akarod mutatni valakinek, hogy a videojátékok valójában nem is olyan erőszakosak, lehetőleg ne a Mortal Kombat sorozat részeit vedd elő. A széria alkotói már az első részektől kezdve azzal tették különbbé alkotásukat más verekedős játékoktól, hogy bőséggel mutattak vért, és napjainkban is a látványos gerinckitépések, belezések, csonttörések teszik bizarr módon vonzóvá a sorozatot. 

Pedig eredetileg egy nindzsás verekedős játékot akartak, aztán meg egy olyat, amiben tűzgolyók és egyéb varázslatok színesítik a küzdelmeket - a vér csak a fejlesztés során került be, az eredeti terveknek nem volt része. Mi nem bánjuk, hogy így alakult - most visszatekintünk az elmúlt 30 évre, a 20 részből és néhány spin-offból álló Mortal Kombat múltjára.

Hirdetés

Johnny Cage Van Damme

Amikor a '90-es évek elején flipperekben és játéktermi játékokban utazó Midway felkérte Ed Boont és John Tobiast, hogy rakjanak össze egy játéktermekbe szánt verekedős játékot, a műfaj már nem volt ismeretlen a közönség számára - 1991-től a Street Fighter II hódított, aminek elképesztő sikere sokakat bátorított arra, hogy a zsánerben alkossanak. A kiadó visszadobta egy nindzsás verekedős játék ötletét, inkább azt kérte Boonéktól, hogy a Tökéletes katona adaptációját készítsék el a Véres játékból vett elemekkel, benne Jean-Claude Van Damme digitális másával. Ez meghiúsult, mivel a színész akkor már egy másik céggel tárgyalt egy végül meg nem jelent játékban való szerepeltetéséről.

Ezt követően a Midway inkább hagyta, hogy az akkor négy főből álló csapat (Boon, Tobias, John Vogel művész és Dan Forden hangmérnök) szabadon alkosson. A fejlesztés félidejénél bemutatott demóban hat karakter volt játszható, aztán kaptak még egy kis időt, ezért hozzáadták Sonyát és Kanót is. Összesen 300 képkockányi animációt rögzítettek Daniel és Carlos Pesina harcművészek, Elizabeth Malecki színésznő és Hi-8-as egy kamera segítségével, így a játék karakterei nem rajzfilmesek, hanem valósághűek lehettek, amennyire ezt a kor technológiája engedte. Goro ugyanakkor gyurmából készült, és stop motion módszerrel rögzítették mozdulatait.

Próbálták a Mortal Kombatot lehető leginkább távolítani a Street Fighter II-től, inspirációt inkább az 1984-es Karate Champből és a kínai mitológiából gyűjtöttek, és végül úgy látták jónak, ha nem finomkodnak az erőszakkal - fröcsögött a vér, szakadtak a fejek, ami már csak tabudöntögető mivolta miatt is felhívta a figyelmet a játékra.

Sokáig ültek a néven, ami lehetett volna Kumite, Dragon Attack, Death Blow és Fatality is, de végül a Mortal Combat mellett döntöttek - így, C-vel nem tudták levédetni, ezt hidalja át a K használata, ami szintén segített a játék egyediségének kiemelésében, emlékezetesebbé tételében.

A Mortal Kombat nagyot ment a játéktermekben, ezért az Acclaim Entertainment, amely az otthoni konzolos változat kiadását felügyelte, teljes erőből pörgette a marketinget. Plakátok, tévéreklámok hirdették a Mortal Mondayt, 1993. szeptember 13-át, avagy a napot, amikor piacra került az SNES-es, Mega Drive-os, Game Boy-os és Game Gear-es változat. A vért izzadságra cserélték, a fatalityket családbarátabbá tették, de aki tudta, hogyan kell, Mega Drive-on feloldhatta a brutálisabb módot is - a döntés miatt ebből a kiadásból ötször annyi fogyott, mint az SNES-esből. Később megjelent az MS-DOS-os verzió, ez állt a legközelebb az eredeti, árkádoshoz. 

A nagy marketingkampánynak lett egy olyan vonzata, hogy a játékról és annak erőszakosságáról a szülők is tudomást szereztek, elkezdtek aggódni a gyermekeiket érő hatások miatt. A téma az Egyesült Államok kongresszusa elé került, majd a játékipar nagy szereplőit összefogó ESA 1994-re kidolgozta az ESRB osztályozási rendszerét, aminek köszönhetően a játékok borítóján látható, hogy milyen korosztálynak szólnak. Persze ettől még az évek során újra és újra előkerült, hogy az erőszakos videojátékok minden rossz okozói, Bill Clinton elnök ezt is megnevezte az 1999-es columbine-i lövöldözés egyik okozójaként.

A torna folytatódik

A siker természetesen azt eredményezte, hogy hamar megkezdődtek a folytatás munkálatai, aminél az volt a fejlesztők célja, hogy mindent megduplázzanak - a karakterek, a mozdulatok, a fatalityk számát. Emellett, elengedve a Kína ihlette környezetet, megalkották az Outworldöt, egy dark fantasy világot, és nagyobb hangsúlyt fektettek a történetmesélésre - nem gondolták volna, hogy bárki a sztori miatt játszik verekedős játékkal, de látták, hogy a rajongók a karakterekről, a tornáról is többet akarnak tudni. Bekerültek a barátságos babality és friendship befejezések, egyes fatalityk esetében pedig nem a brutalitásra, hanem a humorra került a hangsúly - Kitana például felfújta ellenfelét.

Már az első játéknál is pletykáltak például egy rejtett karakterről, Ermacről, de valójában csak Reptile, Sub-Zero zöldruhás variációja volt feloldható. A Mortal Kombat II esetében a rajongók még többet láttak bele, elkezdtek titkos harcosokról, különleges befejező mozdulatsorokról beszélni, amikkel igazából ötleteket adtak a fejlesztőknek a későbbi játékokhoz: így született meg Scarlet, a már említett Ermac, és az animalityk is. Népszerűségének rohamos növekedéséhez hozzájárult, hogy már a Nintendo sem félt az erőszaktól, így, hogy az ESRB egyértelművé tette, milyen korosztálynak szól a játék, engedélyezték platformjaikon a vért és a brutalitást.

1995-ben, nem sokkal a harmadik rész debütálása után mozikba került a film, ami annak ellenére is gyártási költségének ötszörösét hozta vissza, hogy nem volt kifejezetten jó.

Érdekessé tette maga a téma, a játékokat övező hype, a rajongói lelkesedés - meg a Raident alakító Christopher Lambert.

A harmadik játék esetében történt néhány változás, amit a rajongók nem fogadtak örömködve. A karakterek felhozatalából kikerültek olyan közönségkedvencek, mint Scorpion, Kitana vagy Baraka, és megjelent számos újonc is, valamint egyszerűbbé tették a kombók végrehajtását, és bevezették a futás lehetőségét. Az elkövetett hibákat az Ultimate Mortal Kombat 3-mal sikerült részben, a Mortal Kombat Trilogyval pedig teljesen helyrehozni, ami visszapakolta a karaktereket, finomította a játékmenetet, bővítette a tartalom mennyiségét. Előbbi még az árkádos játékosoknak szólt, utóbbi már az otthon játszók számára készült.

Még mielőtt az újra sínre rakott széria negyedik része megjelent volna, a Midway kipróbált valami újat: 1997-ben megjelent a Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, egy történetközpontú akció-kalandjáték, amiben az idősebb Sub-Zerót, Bi-Hant irányítva kutathattunk Shinnok amulettje után. Az ötlet maga jól hangzott, és a játék lehetett volna akár jó is, de az irányítás és a pályadizájn megölte az élményt. Később, 2000-ben újra megpróbálkoztak a koncepcióval a Mortal Kombat Special Forcesben, ami még ennél is rosszabb lett. Egy spin-off készült még egyébként, a Shaolin Monks, ami egy pozitív fogadtatású, a kasszáknál jól teljesítő akció-kaland beat 'em up volt.

Búcsú a játéktermektől

Feledtetve a botlást, 1997-ben megjelent a Mortal Kombat 4, ami már teljes mértékben 3D-s grafikát használt, nem színészek közreműködésével készült, ami okozott némi nehézséget a fejlesztőknek - ezért nem kerültek be például a harcosok állattá alakításával járó animalityk. A játékmenetben megjelentek a tárgyak, fegyverek, illetve az oldalra lépegetés lehetősége. Ez volt egyben az utolsó Mortal Kombat, ami árkád játékgépre megjelent, a további részek már az otthoni konzolok tulajdonosait boldogították.

Közben a riválisok erősödtek, rohamosan fejlődött a Street Fighter és a Killer Instinct sorozat is, amik mellett az MK4 elavultnak látszott. Már a második film, a Mortal Kombat: Annihilation (Mortal Kombat 2. - A második menet) sem érdekelte annyira az embereket, mint az első, nyilvánvaló volt, hogy valami nagy dobásra van szükség. A helyzetet megnehezítette, hogy a fejlesztőcsapat egy része, köztük John Tobias is távozott, ami a már említett Special Forces minőségére is nagy hatással volt - ennek bukása következtében a Midway parkolópályára tette a szériát - de csak egy rövid időre, amíg sikerült kitalálni, mi legyen az új irány.

Liu Kang nélkül, de élvezetesebb játékmenettel érkezett meg a Deadly Alliance, aminek újításai pozitív fogadtatásra találtak mind a kritikusok, mind a játékosok részéről - a Midway már nem a legnagyobb rajongóknak akart megfelelni, hanem a kor játékosai által támasztott elvárásoknak. Ebben debütált a tutorialként szolgáló Konquest mód, az extrákat kínáló kripta, visszatért a Test Your Might minijáték és megjelent az itt a piros, hol a pirost idéző Test Your Sight is. A minijátékok és összességében a tartalom mennyisége a Deception nevet viselő folytatásban tovább nőtt (például egy sakkal), a Konquestet pedig kalandjátékká alakították. Az eredeti történetszálat végül az Armageddon zárta le 2006-ban, ami az élményt egyebek mellett egy Mario Kart szerű minijátékkal, a Motor Kombattal toldotta meg.

Még mielőtt elindult volna az új sztori, megjelent a némileg váratlan Mortal Kombat vs. DC Universe, amiben Scorpionék Batmanékkel csaptak össze. A történet nem a kánon része, viszont a játék nem spin-offnak, hanem teljes értékű epizódnak számít, szám szerint a nyolcadiknak. Végigjátszhattunk egy rendes sztorimódot, amiben a két univerzum összeolvadását kellett megakadályoznunk, vagy szétcsaphattuk egymást. Míg a mortalosok fatalityket hajthattak végre, a hősök heroic brutalityket, amik nem okozták ellenfeleik halálát. Nem ez lett a széria legjobb része, mégis működött - kár, hogy ezt követően a Midway csődbe ment.

Szerencsére a jogok a Warner Bros.-nál landoltak, akik nem hagyták pihenni Boonékat: létrejött a NetherRealm Studios, amely rögtön a Mortal Kombat címet viselő, 2011-es rebooton kezdhetett el dolgozni. Ebben is nagy hangsúlyt kapott a sztori, megjelent a röntgenezés, aminek hála láthattuk, hogyan törnek a csontok és durrannak a szervek, számos mód, kielégítő mennyiségű karakter (PlayStationön Kratos, DLC-ben Freddy Krueger is) gondoskodott arról, hogy a sorozat a remek és tartalmas konzolos részek után PC-re visszatérve is megmutassa, miért különleges és pótolhatatlan. A csapat aztán a 2015-ös Mortal Kombat X-szel, majd a 2019-ben megjelent Mortal Kombat 11-gyel tovább fokozta az élményt és a szaftosságot, miközben a DC-karakterek bunyóját élvező játékosok a lényegesen családbarátabb Injustice sorozattal üthették el az időt. Ahelyett, hogy visszafogták volna az erőszakosságot, olyan valósághűvé tették, hogy a véres mozzanatokat megalkotó művészeknek poszttraumás stressz zavara lett az alapanyagként használt, undorító és brutális jelenetektől.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Egyelőre fogalmunk sincs, mit csinál épp a NetherRealm, és egy darabig nem is fogjuk megtudni. Ha tartották volna a korábbi menetrendet, az Injustice 3-nak kellett volna tavaly megjelennie, de erre nem került sor; a Mortal Kombat folytatása jövőre lesz esedékes. Azt sem bánjuk, ha valami új témához nyúlnak - az alapok már megvannak, erre bármit ráhúzhatnak. Az biztos, hogy mindkét szériával vannak még tervei a csapatnak, ezt Ed Boon sem titkolja, mi pedig érdeklődve várjuk, mit tartogat a jövő.

Szerintetek melyik volt a legjobb Mortal Kombat játék?

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)