Ha nem lett volna a Steam, a Valve-ot valószínűleg akkor sem kellene senkinek bemutatni, aki valamennyire otthonosan mozog a videojátékok világában. A vállalat 1996. óta létezik (egész pontosan Gabe Newell esküvőjének napján hozták létre, csak hogy elég pikáns legyen a sztori), első elkészült játéka pedig az 1998-ban megjelent Half-Life volt, amivel rögtön sikerült iszonyúan betalálni. A forradalmi, a történetet a játékmenet részeként, nem pedig átvezető animációkkal mesélő FPS már 1997-es bejelentésekor is nagy hullámokat gerjesztett, aztán amikor a játékosok kezébe került, mindenki ezzel akart játszani - vagy épp a GoldSrc motor fejlesztői készletét használva ennek alapjaira építeni valami izgalmasat.
Sorra érkeztek a hivatalos kiegészítők a Gearbox Software részéről (őket ma már a Borderlands-széria miatt ismerhetjük), de ebben az időszakban született meg a Team Fortress, a Ricochet, a Deathmatch Classic, a Counter-Strike és a Day of Defeat is.
Volt még egy fontos gondolata Newelléknek: kellene egy platform, ami segít a játékokat frissen tartani, hogy a játékosoknak ne a neten kelljen vadászniuk a patcheket, ne essenek ki napokra azért, mert nem vették észre, hogy frissítés jött.
Teljes gőzzel
2002-re készült el a Steam legelső, még béta állapotú kiadása, de egészen 2003. szeptember 12-éig kellett várni, hogy a játékosok széles körben használhassák, a start hivatalosnak legyen tekinthető: addig a szerverkeresésben a beépített keresők mellett a The All Seeing Eye segített, mely 2001 és 2008 között volt az online játszók fontos segédeszköze. A frissítések könnyű leszállítása mellett a Valve arra is használni akarta a Steamet, hogy ezen keresztül terjessze a játékait, függetlenedve mindenkitől és beindítva a digitális játékértékesítést. Igen, 20 éve már nagyjából tartott ott az internet sebessége és elterjedtsége, hogy ennek legyen értelme.
Nyilván nem zajlott minden simán, bőven kijutott a bugokból és az összeomlásokból, és vitatható, hogy ez a kliens volt-e rondább, vagy a Winamp, de sokan azt sérelmezték a legjobban, hogy a Valve 2004-től kötelezővé tette a használatát saját játékaihoz, és az offline játékélmény sem volt már olyan gondtalan, mint addig. Tervezték egy előfizetéses szolgáltatás bevezetését, ami az összes Valve-játékhoz hozzáférést kínált volna, de ezt elvetették - sok időnek kellett eltelnie, mire a Microsoft magasabb szinten megcsinálta ugyanezt a Game Pass-szal.
Idővel aztán sikerült helyrerázni a dolgokat, felkerülhetett az első, már digitálisan is forgalmazott és Steam nélkül nem telepíthető Valve-játék, a Half-Life 2, majd jöhetett a következő szint: külsős játékok megjelentetése. Elsőként a Darwinia és a Rag Doll Kung Fu fejlesztőivel kötöttek megállapodást, sokan meg csak pislogtunk, hogy mik lehetnek ezek a fura játékok a listában, és hogy kerültek tulajdonképpen oda, mikor nem is telepítettük őket.
Innentől aztán viszonylag gyorsan megindult a szárnyalás, 2007-re megérkeztek az id Software, az Eidos Interactive és a Capcom játékai is, májusban már több mint 150 címet lehetett megvásárolni, és 13 millió felhasználói fiókot hoztak létre a játékosok. A következő évben beléptek olyan nagy piaci szereplők is, mint az Activision, az Electronic Arts, a Sega, a Take-Two, a THQ és a Ubisoft, illetve a Valve együttműködésre lépett az ATI-val, a kor nagy videokártya-gyártójával, és riválisával, az Nvidiával is, hogy előbbi kártyáihoz a Half-Life 2: Lost Coast és a Half-Life 2: Deathmatch, utóbbiéhoz a Portal: The First Slice járhasson. Később egyre több játék telepítéséhez elengedhetetlen volt a Steam, PC-n a Call of Duty: Modern Warfare 2 és a Fallout: New Vegas sem indult el enélkül.
Egész sokáig sikerült elhitetni mindenkivel, hogy ha a játékok a Steamen keresztül válnak elérhetővé, azzal mindenki nyer, ám 2011-ben az Electronic Arts elkezdte kivonni magát, és 2012-ben elindította saját, félig-meddig rivális, de sokkal kevesebb játékot kínáló szolgáltatását, az Origint. 2014-ben a Ubisoft is saját úton kezdett járni, bevonta extra lépésnek a Uplayt, majd 2019-ben, a The Division 2-től kezdődően csak az azóta már Ubisoft Connect névre hallgató szolgáltatásán keresztül voltak indíthatók PC-s játékai. Ebben az évben ugyanakkor a Microsoft színre lépett, és számos újdonságát elérhetővé tette, így azokat már nem csak a botladozó Microsoft Store-ból lehet beszerezni. Az EA végül 2020-ban visszatért, példáját 2022-ben a Ubisoft is követte, legutóbb pedig a Blizzard jelentette be, hogy nem különcködik, és viszonylag hamar elérhetővé tette az Overwatch 2-t - más kérdés, hogy a felhasználók ezt azzal hálálták meg, hogy súlyosan lepontozták és a platform legrosszabbra értékelt játékává tették. Keveset számít ez annak fényében, hogy az egyszerre játszók száma tízezer fölött van a nap bármely szakában.
A hasznos funkciók száma is szépen gyarapodott, a konzolokról átvett achievementek, a mentések felhőben való tárolásának lehetősége, a kapcsolattartás és eredmények összevetése a steames barátokkal, a modokat és mindenféléket kínáló Workshop, az indie játékok előtérbe kerülésének esélyt adó Greenlight (amit mára a Direct váltott le, mellyel a fejlesztők a játékosok szavazatai nélkül is kirakhatják játékaikat), továbbá a Marketplace, ami lehetővé tette, hogy a játékosok virtuális javakkal kereskedjenek, és más elemek még vonzóbbá tették a platformot mind a fejlesztők, mind a játékosok számára. A Steam 2010 környékén új köntöst kapott, és elérhető lett Mac-re és Linuxra is, bár a játéktár ezen két operációs rendszeren sokkal szerényebb, mint Windowson. Nem sokkal később megjelentek a korai hozzáféréssel elérhető játékok, a családi megosztás, és a felhasználói vélemények posztolásának lehetősége.
A Steam gigantikus sikeréhez nagyban hozzájárultak a leárazások, amiket most már természetesnek veszünk.
A fejlesztők rájöttek, hogy játékukat azok, akik megtehetik és elég izgatottak, megveszik a megjelenés környékén vagy nem sokkal azt követően, míg a kisebb büdzséből gazdálkodók kivárnak egy árcsökkentést - és ha a pénzügyi negyedévek lezárultával szép számokat akarnak mutatni a részvényeseknek, jól teszik, ha egy-két héttel, hónappal a megjelenés után lehetőséget adnak a spórolósabbaknak is.
Ha a pénzügyi oldalát nézzük az egésznek, nem meglepő, hogy a játékfejlesztés háttérbe szorult - bőven jól megélt a cég abból, hogy az eladásokból befolyó összeg 30%-át beszedte. 2012-ben megjelent a Counter-Strike: Global Offensive, 2013-ban a Dota 2, és míg korábban szinte évente jött valami új, ezek megjelenése után csak erőtlen, minimális kockázatú próbálkozások voltak: a techdemónak kiváló, de játéknak szerény VR-os The Lab, a gyorsan bebukott kártyajáték, az Artifact, a Dota Underlords, ami még éldegél, de megjelenése után nagyon hamar elvesztette játékosainak jelentős részét, és azóta is csak pár ezren néznek rá. Nem vállaltak nagyot a Half-Life Alyx-szel sem, de legalább mind a VR-osok, mind a Half-Life-rajongók kaptak valami igazán izgalmasat. Most épp a Steam Deck a nagy sláger, ami ugyancsak nagyban épít a Steam pozitívumaira, számtalan kiváló játékot vásárolhatunk és telepíthetünk rá, sokszor nagyon olcsón.
Egy konkurens a sok közül
A Steam egyeduralmát megdönteni nem sokan próbálták meg, de az Epic Games 2018-ban úgy döntött, változtatásra sarkallja a Valve-et, és elindította az Epic Games Store-t. Gabe Newellék nem rezzentek össze, és közel öt év elteltével sem látszik, hogy különösebben megérezték volna egy konkurens jelenlétét, viszont mi, játékosok kétségtelenül jól jártunk: van egy új digitális áruház, ami a leárazások mellett a játékok ingyen osztogatásától sem riad vissza, sokkal kevesebb pénzt vesz el a fejlesztőktől, mint a Valve (12 százalékot 30 helyett), és ugyan funkciók tekintetében nagy lemaradásban van, láthatóan nem engedték még el.
Azért a közeljövőben még biztosan a Steam marad a PC-sek elsődleges és legfontosabb platformja, az egyik első alkalmazás, amit egy új gamer PC beröffentése után telepítünk.
Ha a Valve teljes története érdekel, ezt a cikkünket ajánljuk szívből, vagy az alábbi videót.