Ugyan ma már számos poligonból állnak néhány pixel helyett, B.J. Blazkowicz szúrós kék szemei és marcona vonásai a kőkemény akcióhőst testesítik meg azóta, hogy Tom Hall megtervezte a kilencvenes évek hajnalán. A Wolfenstein 3D 1992-es megjelenése előtt komoly átalakuláson esett át a legendás FPS egy-egy részlete, a sorozat azóta megjelent epizódjai pedig további érdekességekkel bővítették a széria legendáriumát. Blazkowicz első kalandjának harmincadik évfordulójára összegyűjtöttünk tíz meglepő és szórakoztató tényt, amikről nem biztos, hogy tudtál.
1. Nem az id indította útjára
A Wolfenstein 3D előtt a Muse Software már kiadott két játékot Castle Wolfenstein és Beyond Castle Wolfenstein néven, tehát a játék alapkoncepcióját nem az id Software találta ki. A korai 3D-s prototípusok, mint a Hovertank 3D és a Catacomb 3-D sikerét követően a csapat új témát keresett egy komolyabb, térbeli grafikával rendelkező játéknak. Eleinte atomsugárzás által létrehozott mutánsokon gondolkodtak, többek között A dolog című sci-fi horrorból inspirációt merítve.
John Romero eközben vetette fel, hogy dolgozzák fel a Castle Wolfenstein két részét, de eleinte nem tudták, hogy valójában sikerül-e majd megszerezniük a második világháborús sorozat jogait. Ekkor több, a náci rezsim elleni harchoz igen, de a Wolfensteinhez nem köthető címen is gondolkodtak, amik között felmerült egy általuk összetákolt szószörnyeteg, a Geruchsclecht is, ami ugyan leírva menőn nézett ki, de jelentése, vagyis a "rossz szag" miatt valószínűleg nem annyira vált volna be. Az id Software szerencséjére a Wolfenstein játékok kiadója korábban csődbe ment, a magánszemély pedig, aki megszerezte a védjegyet, mindössze ötezer dollárért túladott rajta.
2. Majdnem kimaradt egy ikonikus feature
Az 1992-es játék fejlesztése során több funkciót kivágott végül az id Software csapata, erre pedig változatos okai voltak. A Wolfenstein 3D korai prototípusaiban például még megpróbálták megtartani az első két játéknak a lopakodást megalapozó funkcióit, így például lehetőségünk lett volna odébb húzni a lelőtt ellenfelek hulláit, vagy magunkra ölteni az egyenruhájukat. A csapat viszont hamar felismerte, hogy ez a játék nem a jól átgondolt osonásról, hanem a non-stop akcióról szól, ezért hamar kivették az említett rendszereket.
Annak viszont technikai oka volt, hogy a játék egyik mára legendássá vált jellegzetességeként, hátracsúszó falak mögé rejtett szobák majdnem kimaradtak a Wolfenstein 3D-ből. John Romero és Tom Hall nagyon lelkesedtek az ötletért, de John Carmack a végletekig ellenállt. A játék motorját készítő programozó ragaszkodott hozzá, hogy a rejtett szobák túl sokat rontanának a Wolf3D névre keresztelt engine teljesítményén, hiába kérlelték a dizájnért felelős kollégái. Romeróék épp arra készültek, hogy egy utolsó alkalommal megpróbálják meggyőzni kollégájukat, aki azzal a meglepő válasszal szolgált, hogy titokban már leprogramozta ezt a feature-t is.
3. Egy kis Tarantino is volt az id-ben
Ugyan az egyes filmekre ez nincs igazán hatással, rendkívül szórakoztató az easter eggek sora, amivel Quentin Tarantino alkotásai kapcsolódnak egymáshoz. Azt nem tudjuk, hogy az id Software csapatát inspirálta-e bármennyire a legendás filmrendező, de az biztos, hogy a Wolfenstein sorozatot és feledhetetlen főhősét összekötötték több fontos franchise-ukkal.
Először a mobilokra kiadott Wolfenstein RPG-ben tűnik fel egy félreérthetetlen utalás a Doomra, amikor B.J. Blazkowicz szembeszáll a Harbinger of Doom nevű démonnal, amit az ellenségei idéznek meg a pokolból. A harc során a rettenthetetlen katona levágja a szörny egyik karját és lábát, ami megegyezik azokkal, amiket gépi protézisekkel helyettesítettek a Doom legendás ellenfele, a Cyberdemon esetében. Egy hasonló spinoffban, a Doom RPG-ben és folytatásában pedig Stan Blazkowicz, B.J. egyik leszármazottja az egyik katona, aki marsi állomáson játszódó kalandok középpontjába kerül.
Az alkotók fejében egyébként az id Software korai sikereit meghozó Commander Keen játékok is kapcsolódnak a Wolfensteinhez. Az elképzelésük szerint (amit a Wolfenstein 3D kézikönyve mellett a Twitteren is leírtak) ezeknek a főszereplője, Billy Blaze nem más, mint az egészen hasonló nevű B.J. Blazkowicz unokája, illetve egyben Doomguy édesapja is.
4. Az igazi Wolfenstein is érdekes
A Muse csapata nagy valószínűséggel csak a menő hangzása miatt választotta a Wolfenstein nevet, így a valósághoz viszonylag kevés köze van a játék kitalált helyszínének. A Bajorországban található hely igazából nem egy várat, hanem egy sziklaformációt jelöl, ami egy farkasfalkára emlékeztette a névadóit. Így sem vár, sem második világháborús börtön nem vár azokra, akik felkeresik, sőt a hosszú évek időjárási viszontagságai miatt ma már inkább nagy zsákoknak tűnnek a kődarabok. Viszont egy beszámoló szerint germán rituálékat tartottak itt, így a Wolfesntein játékok spirituális szálához valamennyire azért kapcsolódik a helyszín.
5. Egy keresztény játék is készül a Wolfenstein 3D motorjával
A Wisdom Tree csapatának története önmagában is meghökkentő, ugyanis a tulajdonos eredetileg a Hellraiser alapján szeretett volna játékot készíteni, aminek a jogaira el is költött ötvenezer dollárt. Ehhez a projekthez licencelte a Wolf3D motort. Viszont amikor ez a terve meghiúsult, egy egész meglepő fordulattal gyermekjátékká alakította az eredetileg SNES-re szánt lövöldét.
Ebben a játékosoknak Noé szerepében kellett egy csúzli és altató hatású ételek segítségével leszerelniük a megvadult állatokat. A Super 3D Noah's Ark ráadásul a Nintendo áldása nélkül látott napvilágot, így, ha valaki játszani szeretett volna vele, egy másik SNES-játékot is be kellett tennie a konzolba.
6. Megváltozott a cenzúrához való viszonyuk
Azon valószínűleg egyikőtök sem lepődik meg, hogy Németországban nem jelenhetett meg eredeti formájában a Wolfenstein 3D. Az ottani törvények sokáig minden szórakoztató média számára megtiltották, hogy a náci ideológiára direkt utalásokat tegyenek, így például Adolf Hitler nevét és kinézetét, a horogkeresztet, vagy épp az NSDAP dalát csak oktató céllal lehetett megjeleníteni (a Wolfenstein 3D-ben ezek közül mindegyik megtalálható volt).
Ez egészen 2018-ig így volt, így a sorozat legújabb generációját útjára indító Wolfenstein: The New Order kapcsán is érvényben voltak ezek a korlátozások 2014-ben. Míg korábban a korlátozásokra fittyet hányva egyszerűen nem jelent meg Németországban a Wolfenstein 3D, addig a The New Order kapcsán inkább kivették, illetve lecserélték a kifogásolt elemeket. Szerencsére ilyen öncenzúrára már a korábban rendkívül szigorú német piacon sincs szükség.
7. Pedig az alkotók visszafogták magukat
Ugyan a Wolfenstein 3D nem okozott olyan kulturális pánikot, mint a később a Doom (ami pont a sátánista pánik idején jelent meg), voltak, akik aggódtak a játék kiadói közül, hogy jó ötlet-e a második világháborúról ilyen erőszakos játékot készíteni. Mikor ezt az id Software munkatársai megneszelték, még sokkolóbbá tették a játékot, ekkor készítettek a plafonról lelógó csontvázakat, véráztatta falakról szóló textúrákat, vagy épp a legdurvább animációkat megismétlő halálkamerát. Ezzel együtt nem aknáztak ki mindent, hogy sokkolják a közönségüket elmondásuk szerint arra kínosan ügyeltek, hogy a nácik legnagyobb bűntetteire ne tegyenek utalásokat.
8. Így is eljutott a német gamerekhez
Ugyan a helyi boltokban nem lehetett kapni a játékot, a kibontakozó interneten keresztül Németország játékostársadalmához is eljutott a Wolfenstein 3D. Persze ők sem szerettek volna bajba kerülni egy kis digitális szórakozás miatt, így sokszor kódnéven, a játék címeihez nagyon hasonló Hundefelsen 4C-ként emlegették az id Software alkotását.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
Ha játékként értékelték, kulturális alkotásként némileg röhejesen hatottak a helyi közönségnek az amerikaiak által elképzelt német nyelvű elemek. Amellett, hogy a játékban hallható beszédből facsarni lehetett az amerikai akcentust, a tükörfordított halálhörgések, mint "Az életem!" (Mein leben!") vagy épp "Hát, én soha!" ("Nein, so was!") is elég nevetségesen hatottak a német anyanyelvű közönségnek.
9. Az id mindig tisztelte a hagyományokat
Az nem meglepő, hogy a MachineGames-féle játékokban több utalás is található a klasszikus Wolfenstein-játékokra, hiszen a legendás elődöknek köszönhetik sikerük egy részét. Így szívmelengető, és teljesen logikus easter egg, hogy a Wolfenstein: The New Colossusban egy álom részeként játszhatunk a Wolfenstein 3D első két szintjén, illetve az is, hogy a fent említett Mein leben halálsikolyt is visszahozták viccből.
Az viszont talán kevésbé ismert, hogy egy titkos pályán Romeróék is tisztelegtek a játékipar egy klasszikusa előtt. A Wolf3D motor másféle pályatervezést követelt meg, mint más korabeli játékmotorok, az egymással mindig derékszögben találkozó folyosók pedig nagyon emlékeztették az alkotókat a Pac-Manre. Ezért a Wolfenstein 3D harmadik epizódjának tizedik szintjén egy titkos szobát helyeztek el, ahol a Namco klasszikusa előtt tisztelegnek.
10. A virtuális valóság egyik úttörője(?) is volt
A Wolfenstein 3D-t az eredeti DOS-os megjelenését követően számos különböző platformra átírták, egy emlékezetes esetben maga John Carmack tett így, amikor saját szórakoztatására elkészítette az iOS-es változatot. Az id Software programozóját viszont egyáltalán nem nyűgözte le az az 1993-as játéktermi gép, ami a virtuális valóságba próbálta átültetni a klasszikus FPS-t. Az AWT mára ritkaságnak számító szerkezete Carmack visszaemlékezése szerint borzasztó képminőséget nyújtott. Mint arra néhány perc után rájött, azért, mert a headsetben egy videokamera képét látta viszont, ami egy CRT képernyőt vett fel, amin a játék futott. Nem túl meglepő módon nem jutott messzire a kezdeményezés, hiába bújhattak a játékosok B.J. Blazkowicz bőrébe.