Hirdetés

Yakuza Kiwami teszt - így kezdődött a sárkány története

|

A Yakuza sorozat első részének felújított változata, akkor lesz igazán élvezhető, ha nem közvetlenül előtte pörgettük ki a legutóbb megjelent Yakuza 0-t.

Hirdetés

Sosem gondoltam volna, hogy ilyen nehéz dolgom lesz a Yakuza Kiwamival. Az első Yakuza játék napjaink követelményeihez igazított újrakiadása folyamatos koncentrációt igényel, az egész játék során időről időre emlékeztetnem kellett magamat, hogy ez egy 2005-ös cím ráncfelvarráson átesett változata, és nem szabad mindazt elvárnom tőle, amit legutóbb a Yakuza 0 nyújtott. Kétségtelen, hogy az előzménycím végigjátszása után nem lesz olyan jó érzés nekiesni az első rész Kiwami verziójának, mivel lépten-nyomon azt fogjuk csak érezni, mennyi minden hiányzik a játékból. Pedig ez nem feltétlenül a Sega hibája, mindössze a mi ingerküszöbünk nőtt óriásit több mint tíz év alatt.

Hirdetés

Rozsdamarta sárkány

Kirju Kazuma már nem az a fiatal jakuza, akit legutóbb a Yakuza 0-ban láthattunk. Kirju immár a Dodzsima család megbecsült tagja, a Todzso klán legerősebb alcsoportjában betöltött helye azonban egyik pillanatról a másikra meginog, amikor börtönbe kerül a család patriarchájának meggyilkolása vádjával. Kirju pontosan tíz év múlva szabadul, harcművészi képességei pedig az eltelt idő alatt eléggé berozsdásodtak.

A játék első perceiben még szinte legyőzhetetlenek vagyunk, szabadlábra helyezésünk után azonban meglepődve tapasztaljuk, hogy még az utolsó utcai suhancokra is oda kell figyelnünk harc közben. Az eredeti PlayStation 2-es Yakuzához képest a harcrendszer fejlődött a legtöbbet. A Yakuza 0-ból átemelve megkapjuk Kirju mind a négy harcmodorát: Brawler, Rush, Beast és a legendás Dragon of Dojima. Az első hármat szintlépések után kapott pontokból fejleszthetjük. A fő- és mellékküldetések, a harc és már maga az evés is xp-vel halmoz el bennünket, a szintlépések után járó pontokból pedig bőven lesz majd mire költeni; életerőnk növelésére és új harci kombók elsajátítására is áldoznunk kell belőlük. A Dragon of Dojima stílus eltér az előző háromtól, ebben csak akkor fejlődünk, ha összemérjük erőnket Madzsima Goróval, akihez a szintén újdonságnak tekinthető "Majima Everywhere" rendszer kapcsolódik. Madzsima a város szinte bármelyik pontján felbukkanhat, akár még a csatornából vagy kukákból is előmászhat csupán azért, hogy megverekedjen velünk. Mindezzel az a célja, hogy előcsalogassa Kirjúból a benne rejtőző régi tehetséget, és leperegjen róla a börtönben töltött idő pora.

Ezek a harcok végtelenül szórakoztatóak, azonban az a furcsa helyzet állhat elő igen gyakran, hogy a sztoriküldetések során látott Madzsima Goro teljesen másképpen viselkedik, mint az, akivel egy bárban vagy a nyílt utcán akadunk össze. A történetben például Madzsima meglepődik Kirju láttán, pedig valójában pont fél perccel ezelőtt verekedtünk össze vele a sarki közért mellett.

A jakuza új ruhája

A vizualitásra nem lehet komoly panaszunk. Bár a Yakuza 0 nem volt a világ legszebb játéka, a Yakuza Kiwami is képes hasonló színvonalon teljesíteni, ez pedig hatalmas változás a PS2-es látványvilág után. Az új motornak hála az átvezetők is kibővültek, bár ezek élvezete közben sem árt résen lenni, könnyű elveszíteni a történet fonalát a váratlan időbeli ugrálások miatt. A sztori egyébként sem olyan erős, mint a legutóbbi Yakuza játékoké. Kirju Kazuma azzal szembesül a szabadulása után, hogy valaki 10 milliárd jent lopott el a Todzso klántól, az eltűnt pénz miatt pedig mindenki egy kislány után kutat. Lesznek természetesen fordulatok szép számmal, így a világért sem szeretnék spoilerezni, de annyit azért le kell szögeznem, hogy messze nem olyan szép a történet íve, mint például a Yakuza 0-é.

A fő történetszál mellett most is rengeteg mellékmissziót teljesíthetünk, ezek mennyisége és minősége viszont ugyancsak elmarad a közelmúlt epizódjaiétól. A szerethetően őrült japán pillanatokból azért nem lesz hiány. Mindezekkel együtt is fájóan rövid lesz a kaland, ennek a játékidőnek sokszorosát eltöltöttük a Yakuza 0-ban vagy a Yakuza 5-ben. Cserébe legalább a Sega is érezte, hogy 2017-ben ez nem lesz elegendő a vásárlók azonnali meggyőzéséhez, és nyomott áron dobta piacra a játékot, sőt a későbbi, új tárgyakat tartalmazó DLC-ket ingyen kapjuk meg. A DLC-k cuccait annál a bohócnál találjuk meg, akit a veterán Yakuza-játékosoknak már biztosan nem kell bemutatnunk. Ugyancsak nála válthatjuk be extra képességekre vagy tárgyakra a CP-pontokat, amelyeket mellékküldetésekért vagy játékbeli mérföldkövek eléréséért zsebelhetünk be.

Bogaras lányok és egyéb bolondságok

Ha már az őrült pillanatoknál tartottunk, ki kell emelnem az egyik új minijátékot, amely még a Yakuza 0 bikinis verekedését is felülmúlta - ami ugyebár alulöltözött pankrátorok között zajlott, konkrétan a kő-papír-olló szabályrendszerével megoldott harci mechanikával. Most is valami hasonlót kapunk: bogárnak öltözött hölgyek verekszenek meg egymással (vagyis fürdőruhás szépségek a fejükre húznak mondjuk egy szarvasbogár-agancsot, és úgy esnek neki ellenfelüknek, mialatt a csatatérként szolgáló fatönk körül valódi ízeltlábúak szurkolnak nekik. Tipikus Yakuza-pillanatok ezek; aki itt fintorogni kezd, az jobb, ha már most odébbáll.

A bogaras bunyón kívül is rengeteg hobbit élvezhetünk a játékban. Visszatér a karaoke, a baseball és sokak kedvence, a klubokban csinos lányokkal flörtölés, sőt egy föld alatti kaszinó és egy titkos harci aréna is várja azokat, akik el szeretnének tapsolni pár százezer jent, vagy meg akarják mutatni, hogy nincs náluk keményebb fickó az alvilágban.

Meglátszanak az évek

Egyedül az a probléma, hogy a fentiekből sokkal többet szeretnénk megtapasztalni. A Yakuza 0 sem volt a szó klasszikus értelmében vett nyílt világú akciójáték, a Yakuza Kiwami azonban ennek már a látszatát sem kelti. Mindezeket tetézi, hogy az első pár fejezet kifejezetten unalmas, és sajnos el tudom képzelni, hogy sokan idejekorán félreteszik majd a játékot, mivel az első órák alatt csak meglehetősen ingerszegény, egymásba fűzött küldetéseket kell megoldani. A frusztráció ilyenkor érthető, hiszen öltönyös jakuzahátsókat akarunk ritmikusan rugdalni, nem pedig gyűrűkért rohangálni a zaciba vagy kutyakaját keresgélni a kisboltban, de ezeket végül mind meg kell tennünk azért, hogy eljuthassunk az érdekfeszítőbb játékelemekig.

A Yakuza Kiwami ma már nem tudja azt az élményt nyújtani, mint a 2005-ös, eredeti változat. Ha azonban képesek vagyunk a végigjátszás alatt folyamatosan emlékeztetni magunkat arra, hogy egy klasszikussal van dolgunk - aki éppen új ruhába bújt -, akkor remek órákat köszönhetünk majd neki. Az eredeti japán szinkron és a feljavított látvány, illetve az átgyúrt harc- és fejlődési rendszer sokat segít, de mindezek ellenére érthető, hogy sokak szeme előtt már a Yakuza 6: The Song of Life lebeg, ami a jelenlegi tervek szerint 2018. március 20-án jelenik meg végre Japánon kívül is (ott 2016 decembere óta örülhetnek neki a helyi játékosok). Addig is azonban használjuk ki, hogy megint eljutott nyugatra egy Yakuza cím, és az se riasszon el senkit, hogy sok aspektusában kifejezetten rosszul öregedett Kirju Kazuma legelső kalandja.

Yakuza Kiwami
Ne a Yakuza 0 után ess neki, és nem lesz baj.
Ami tetszett
  • A Majima Everywhere-rendszer
  • Feljavított látvány
  • Átdolgozott harcrendszer
  • Új melléküldetések és minijátékok
Ami nem tetszett
  • Sok szempontból rosszul öregedett
  • Nem elég feszes a tempó
  • Túlságosan rövid még az új játékelemekkel is
  • Az eleje kifejezetten unalmas
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)