Szemernyi kétséget sem hagytak afelől az XCOM 2 utolsó percei, hogy a Firaxis még korántsem végzett a franchise-zal. Ennek a széria rajongói nyilván örülnek, én pedig veszettül drukkolok, hogy a számozott folytatás (bármi legyen is a címe) olyan sokat merítsen a Terror from the Deepből, amennyit csak lehetséges. Ám amíg erre sor kerül, enyhíthetem elvonási tüneteimet a Chimera Squaddal, amelynek váratlan felbukkanása csakis addig szolgál talánnyal, míg egy pillantást nem vetünk a közelgő játékmegjelenésekre, ugyanis már csak néhány nap választ el egy roppant ígéretes trónkövetelő, a Gears Tactics debütálásától. Hogy veszélyben forog-e az XCOM hegemóniája, arról is olvashattok majd rövidesen, most viszont fókuszáljunk jelen írás tárgyára.
Kedves ellenségem
Miután véget ért a Föld birtoklásáért vívott háború és az emberiség visszanyerte függetlenségét, nagyszabású társadalmi kísérlet kezdődött. Ahelyett ugyanis, hogy módszeresen elkezdték volna levadászni a földönkívülieket, valamint az általuk létrehozott hibrideket, megpróbálták őket integrálni az emberi közösségekbe. E kezdeményezés szimbóluma City 31, melynek városvezetése éppúgy vegyes összetételű, mint lakossága. Csakhogy nem mindenki tartja jó ötletnek a békés együttélést, az emberek és az idegenek között is akadnak szép számmal radikálisok, akik merényletektől, túszejtésektől és más terrorcselekményektől sem riadnak vissza, hogy célt érjenek. Emiatt vezénylik a városba az XCOM veteránjaiból, továbbá a koegzisztenciával szimpatizáló másfajúakból verbuvált Chimera-osztagot. Így aztán nekünk kell kiderítenünk, hogy milyen erők munkálkodnak a háttérben, kik próbálják megfúrni a tervet, és mindjárt az elején választanunk kell három lehetséges célpont közül, hogy a továbbiakban annak a frakciónak a piszkos ügyeit vizsgálgassuk. A szóban forgó csoport pedig amint egyre inkább érezni kezdi, hogy szorul a nyakán a hurok, annál keményebb ellenállást tanúsít majd, így növelve a játék nyújtotta kihívást. Az ellencsapást lehetetlen kivédeni, de legalább magunk dönthetünk arról, melyiket akarjuk elszenvedni.
XCOM-rendőrség, csápokat fel!
Míg az XCOM: Enemy Unknownban egy invázió visszaverése volt a feladatunk, az XCOM 2-ben pedig gerillataktikák és egyéb sunyi módszerek alkalmazásával a megszálló erők szétzilálása, a Chimera Squad egy új szerepkört ismertet meg velünk. A rendfenntartásnak két vetületével kell megbirkóznunk, és egyik sem fontosabb a másiknál, ráadásul akármelyik területen vallunk kudarcot, az ugyanúgy korai nyugdíjazásunkhoz vezet.
Elsőként a taktikai résszel ismerkedünk meg, azaz a játék fokozatosan megtanítja az ügynökök kezelését (személyiséggel bíró egyedi figurák váltották a random katonákat), megtudjuk, hogy alapesetben mindenkinek két cselekvési fázisa van, amiből ha az elsőt tüzelésre használja, azzal véget is vet a saját körének, valamint az is kiderül, hogy miként kell szakszerűen meglepni a rosszfiúkat. A bevetések mindegyik szakaszát (ha háromra osztották, akkor is) megelőzi a tervezés, bár nem kell annyira összetett folyamatra gondolni, mint annak idején a Tom Clancy's Rainbow Sixben. Sokszor nincs is választásunk, csupán a sorrendet határozhatjuk meg, de olykor akár három-négy behatolási pont is a rendelkezésünkre áll (némelyik különleges felszerelést igényel), így dönthetünk, hogy ki hova álljon, illetve melyikük kezdje az akciót. A breach-mechanika jóvoltából különböző taktikai előnyöket és hátrányokat tudunk mérlegelni, mielőtt rátörnénk valakire az ajtót, hogy aztán csapatunk mind a négy tagja berontson és leadjon egy-egy lövést. Főleg a játék korai szakaszában fordulhat elő, hogy a roham során szinte teljesen kipucoljuk az adott helyszínt, legfeljebb egy-két gonosztevő marad "talpon". Kétségtelenül hasznos, sőt a túlerő miatt szükséges is az alkalmazása, de sosem opcionális, azaz mindig így indítunk, és emiatt hamarabb elmúlik az újdonság varázsa, mint szeretnénk.
Jóval nagyobb jelentőséggel bír a szememben, hogy átvariálták a fordulókra osztott összecsapások menetét, azaz míg a korábbi részekben a felek a saját körükben csapatuk minden tagját mozgathatták, a Chimera Squad a behatolási sorrend által meghatározott kezdeményezésre épít. Azaz amint elült a füst, és már oda a meglepetés ereje, láthatjuk, hogy következnek egymás után a mieink és ellenségeink. Küldetésenként egyszer még ebbe is beleszólhatunk oly módon, hogy az egyiküket előrehozzuk a második helyre, valamint később olyan képességeket is tanulhatnak ügynökeink, amelyekkel egyrészt hátrébb tolhatjuk a kezdeményezési listán a célpontot, másrészt akár több körre is kivonhatjuk a forgalomból.
Bár én jobban kedvelem az elődök megoldását (arra tért át amúgy a Wasteland 3 is), ennek is akad pár nyilvánvaló előnye. Példának okáért könnyebb priorizálni a célpontokat, mert aki csak nagy sokára következik, az egy darabig biztosan nem fog a levesünkbe köpni.
Ügynökeink egyedi skilljeinek hála valóban jókora taktikai mozgástérrel rendelkezünk, és öröm kísérletezni a csapat összetételével. Vagyis hát az lenne, ha már kezdettől a rendelkezésünkre állna a teljes kompánia, de a parancsnokság csak lassan tölti fel a létszámot, ahogy haladunk előre a történetben. Mindenesetre hamar a kedvencemmé vált a pszionikus képességei miatt nélkülözhetetlen Verge (megszámlálhatatlan alkalommal húzott ki a slamasztikából a célpontot megbénító Stuporral), de Torque is a szívemhez nőtt, aki egyetlen nyelvrántással magához húzza ellenfelét, majd köré fonja kígyótestét és szépen kiszorítja belőle az életet. Emellett a hölgy befér a szűk szellőzőkbe is.
Miután rendfenntartó erőnek számít a Chimera-osztag, a rá bízott feladatok is illeszkednek az új szerephez: rajtaütés, túszmentés, célszemély likvidálása vagy elfogása, bomba hatástalanítása és így tovább. Olykor másodlagos célokat is megfogalmaznak megbízóink, máskor időre kell végeznünk, azaz meghatározott számú körön belül, de gyakori az is, hogy az ellenfél erősítést kap. Ha nem az a feladat, hogy végezzünk mindenkivel, jobb elhúzni a csíkot, mert előbb-utóbb felőröl a túlerő. Utánpótlást androidok formájában mi is igénybe vehetünk, ám ennek az a feltétele, hogy valamelyik földre került csapattársunkat evakuáljuk a helyszínről. Magyarán addig jó, amíg a páncélozott csapatszállító rakterében porosodnak ezek a harci szerkezetek.
Szintén újdonság, hogy nem muszáj végeznünk ellenfeleinkkel, ki is üthetjük őket, illetve használhatunk kábító lövedékeket, mert élve többet érnek, mint holtan. A letartóztatott gazfickók révén információhoz juthatunk, ami a város békéjét őrző osztag három létfontosságú erőforrásainak egyike.
Nekem térkép e város
Megszokhattuk már a sorozattól, hogy az összecsapások végeztével mindig hazatérünk a főhadiszállásra, ahol aztán tengernyi műveletbe foghatunk. A Firaxis egybegyúrta a kutatás-fejlesztést a gyártással, így ha jobb fegyvereket, páncélokat, kiegészítőket akarunk, akkor irány a szerelőcsarnok. Az időtényező mindig adott, de meggyorsíthatjuk a folyamatot, ha a projekt mellé rendelünk egy épp szolgálaton kívüli ügynököt, csak aztán bírjuk alapanyaggal, vagyis eleriummal. Persze szép is volna, ha egy lezárt projekt eredményéhez térítésmentesen hozzáférnénk, a valóságban fizetnünk kell, mint a katonatisztnek, akár a csapat egészére kiható fejlesztésről, akár az egyik fegyver tárkapacitását megnövelő bővítményről van szó. Mutatóikat növelendő, elküldhetjük ügynökeinket gyakorlatozni, valamint több napig tartó, magányos küldetésekre is, hogy pénzzel, információval, eleriummal gazdagabban térjenek vissza, esetleg kedvezményt harcoljanak ki a feketepiacon.
A legtöbb időt a főhadiszállásunkon belül a város holografikus térképe fölé görnyedve töltjük majd, ugyanis City 31 rengeteg fejtörést fog okozni nekünk. A kilenc kerület mindegyike saját mérővel rendelkezik, és ha az elégedetlenség valamelyik szektorban kiveri a plafont, akkor a város saját mérőjén minden egyes nap újabb lépést teszünk az anarchia felé, amíg az adott területen nem javul a helyzet. Jellemzően egyszerre több, de nem mindig ugyanolyan fontosságú ügy követeli a figyelmünket, ám mivel az osztagot naponta csak egy bevetésre tudjuk küldeni, más eszközökhöz kell nyúlnunk. A kerületekbe telepített csapatok nemcsak bevételi forrásként szolgálnak, de különféle bónuszokat is adnak, nekik hála időről időre beavatkozhatunk a dolgok menetébe, azaz csillapíthatjuk a feszültséget, vagy meggátolhatjuk, hogy a következő napon emelkedjék. Folyamatos egyensúlyozást, az erőforrásainkkal és a lehetőségeinkkel való zsonglőrködést igényel a város egyben tartása, és emiatt roppant izgalmas is.
Ne félj, nem harap
Rutintalan játékosok akár riasztónak is találhatják az eddig leírtakat, de pánikra semmi ok, ugyanis nagyszerűen skálázható a Chimera Squad nehézségi szintje. Direkt kezdőknek találták ki a sztorimódot, továbbá a stratégiai rész sem tűnik annyira rémisztőnek, ha bekapcsoljuk a város anarchiaszint-mérőjének meghosszabbítását. Végezetül pedig azt is kérhetjük, hogy az összecsapások fázisai között félig, vagy akár teljesen felgyógyuljanak a sebesültek. Éppen ezeknek a könnyítéseknek hála a műfajjal és a sorozattal most ismerkedők számára tökéletes választásnak tűnik a Chimera Squad, az árazása pedig kimondottan csábító. Meggyőződésem, hogy a keményvonalas rajongóknak is tud újat mutatni, bár inkább csak mechanikák tekintetében, mert nekik azonnal szemet fog szúrni, hogy City 31 helyszíneinek felépítéséhez rengeteget felhasználtak az XCOM 2 tégláiból.
Emellett a körítés is borítékolhatóan megosztja majd a játékosokat, a rajzfilmes átvezetők, a helyenként indokolatlanul humorosra vett, picit egyszerűcske dialógusok olcsó hatást keltenek. Persze érteni vélem az okát, elvégre ily módon korlátok közé lehetett szorítani a büdzsét, alacsonyan tartani az árat, és ezért nem kapott többjátékos módot (ami mellesleg nem létszükséglete a műfaj képviselőinek), de a komolytalan tónussal így sem tudtam kibékülni.