Amikor ma reggel bejelentkeztem az Arathor szerverére, az első dolgom az volt, hogy horgásszak kicsit. Az Iskaara Tuskarrnak mindig szüksége van friss fogásra, így gyorsan intéztem ezt-azt. Kicsit később a kentaurok vadászatába is beszálltam, mert épp arra járt a hajsza. Meg aztán ki vagyok én, hogy nemet mondjak egy gyümölcsözőnek ígérkező vérengzésre? Menet közben jöttem rá, hogy még meg sem néztem a crafting rendeléseimet, hát gyorsan hazaugrottam Valdrakkenbe sárkányháton, és láttam, hogy egy reményteli szakács megrendelt egy sodrófát. Mivel véletlenül pont eszközökre specializálódtam, gyorsan össze is dobtam neki egyet.
Így telik egy átlagos délelőttöm mostanában Azerothon: horgászni szoktam, hegyet mászni, máskor levest főzök, vagy épp kajacsatába bonyolódom az Algeth'ar Academy mágustanoncaival. Rajtam múlik, hogy mibe akarok belekeveredni, és bevallom, ez a szabadságérzet az előző három kiegészítőben ismeretlen volt számomra.
Otthon, édes otthon
A World of Warcraft: Dragonflight immáron a kilencedik kiegészítő, de ez az első fejezete annak az időszaknak, amire a Blizzard "harmadik éraként" hivatkozik. A Vanillától a Mists of Pandariáig a fejlesztők a korlátlan bővítéssel voltak elfoglalva. Az ezt követő második felvonásban a Warlords of Draenortól a Shadowlandsig tartó kiegészítőkben rengeteg sallangot vágtak le a kasztokról és kidobható elemekkel próbálták kordában tartani a 18 éves monstrum burjánzó rendszereit. A harmadik etap pedig a Blizzard szerint arról szól, hogy örökzöld funkciókat építsenek, a tartalomra koncentráljanak, és összehozzanak egy több kiegészítőn átívelő narratívát.
Az utóbbi indítása a Dragonflightban kifejezetten jól sikerült. A sztori egyszerű: Azeroth sárkányainak régóta szunnyadó otthona most feléledt, lerázta magáról az azt rejtő ködöt, és hazaszólította gyermekeit. A sárkányok vezetői meghívták mind az Alliance, mind a Horde képviselőit, hogy tartsanak velük, de a háborús ellentéteiket hagyják otthon. Egy nagy összefogás keretében hát partra szállunk, és együtt dolgozunk azért, hogy feltárjuk a több tízezer éves földdarab titkait. Menet közben kiderül, hogy a káosz elemeit szolgáló Incarnates egyike, Raszageth kiszabadult, és mindent megpróbál megtenni azért, hogy társai szintén megízlelhessék a szabadságot, és örökké dúló elemi viharba taszíthassa a világot.
Az alapkonfliktus tehát adott, ehhez pedig hozzájön a titánok erejét részben elvesztett aspectek vágyakozása régi hatalmuk után, a megjövendölt bukásától rettegő idős aspect, Nozdormu belső küzdelme, valamint a négy új zóna frakcióinak saját története. A mellékszálak elegánsan fonódnak össze, ahogy pörgetjük a fő sztorit, aminek komolyabb pillanatait párbeszédek és átvezetők húzzák alá. Az átvezetők minőségét tekintve egyébként hatalmasat lépett előre a WoW csapata, ami csak tovább segíti a történetmesélést.
A sztoriban résztvevő karakterek motivációi világosak és érthetőek, mindegyiküknek megvannak a hibáik, és régi visszatérők is új szerepeket kapnak. A legendás sárkányokkal és mágusokkal gyönyörű tájakon kalandozhatunk, melyeket már az első órától kezdve a magasból vizsgálhatunk.
Whoosh!
Kedvenc open world akciójátékaim közös pontja, hogy a közlekedés a világban önmagában is szórakoztató. A Marvel's Spider-Man hálóhintázása verhetetlen, a Prototype ugrálása lenyűgöző, az Infamous kábeleken szörfözését pedig több óra után sem lehet megunni. A Dragonflight most felkerült a listámra a repülés teljes újraértelmezésével.
Míg korábbi WoW kiegészítőkben a Blizzard megpróbált megtenni mindent azért, hogy a lehető legkésőbb használhassuk a szárnyainkat, addig a Dragonflightban nagyjából az első órában kezünkbe kapjuk az első sárkányunkat. Ehhez persze az is hozzátartozik, hogy a sárkánylovaglás merőben más élmény, mint amilyen a repülés volt addig. A Dragonflight hátasainak érezhetően van tömegük, lefelé gyorsulnak, felfelé lassulnak, és különböző képességekkel tudnak segíteni abban, hogy elkapjuk a lendületet. Mindezt animációk, szél-effektek és hanghatások kíséirik, amitől jobb szó híján azt érzem, hogy egy "valódi" videojátékban vagyok egy majd' 20 éves időnyelő helyett. Az új repülési mechanika ráadásul segít kapcsolatot teremteni a játékvilággal. Vannak küldetések, amelyek során röptükben kell bogarakat elkapnunk vagy halakat kell hajigálnunk a folyóba, miközben akadályokat kerülgetünk. Még versenyezni is lehet a sárkányainkkal, ha elég ügyesnek érezzük magunkat az új barátaink hátán.
Az új zónákat is egyértelműen repülésre tervezték: hatalmas fák, hegyek vagy oszlopok nehezítik utunkat, miközben a magasból bámulhatjuk a lenyugvó nap fényétől aranyló felhőket. A látvány és az érzet lehengerlő, és ez annál jobb lesz, minél többet gyakoroljuk a repülést. Fejleszteni is lehet a sárkányrepülési képességeinket, és bár az upgrade-eket egy-két óra alatt ki lehet maxolni (és elég egyetlen karakteren összegyűjteni az ehhez szükséges rúnákat), már ennyi idő alatt is úgy hozzászokunk a sárkánylovagláshoz, hogy aztán soha többé nem akarunk visszaülni régi hátasainkra.
Elindultunk egy kalandra
A Dragonflight szintezési élményét egy nagyszabású, ám minden elemében tipikusnak mondható fantasy kalandként írhatjuk le. Itt most nincsenek kozmikus hatalmak, vagy a számunkra (és az írók számára) felfoghatatlan koncepciók: ehelyett vár ránk a Dragon Isles, és azt kell felfedeznünk. Időközben megismerkedünk a kiegészítő négy nagyobb csoportjával: ezek a Dragonscale Expedition, a Maruuk Centaur, az Iskaara Tuskarr és a Valdrakken Accord. A velük való kapcsolattartás adja a Dragonflight játékidejének egy jelentős részét.
Mindegyikőjüknek segédkezhetünk a végjátékban World Questek (ezek adott időközönként felbukkanó dinamikus küldetések) teljesítésével, különböző kincsek beváltásával vagy a hozzájuk kötődő eseményeken való részvétellel. A Tuskarr frakció például nagyon hálás lesz, ha segítünk nekik megfőzni a nagyon fura halászlevüket a halak összeverésével, a leves kevergetésével vagy a kajára érkező szörnyetegek megölésével. A kentaur klánok akkor adnak nekünk jó pontokat, ha vadászni járunk velük, ehhez pedig egy kisállatot is kapunk, amit fejleszthetünk és testre szabhatunk. A Valdrakken Accord gyakorlatilag bármiért hálás, amit csinálunk, míg az Expedition akkor fog örülni nekünk, ha a vadvilágot fotózzuk vagy hegyeket mászunk. Mint látható, minden frakció sajátos játékélményt kínál.
A véges számú World Questek a reputáció legjobb forrásai, de senki sem fog megállítani téged, ha napokig horgászni akarsz, és be akarod adni az összes haladat a Tuskarrnak, hogy mielőbb maximumra építsd velük a kapcsolatod. Ha így döntesz, akkor előbb fogsz hozzáférni a náluk rejlő crafting receptekhez, kozmetikai extrákhoz, vagy más tárgyakhoz. Itt van egyébként a kutya elásva: rajtad áll, hogy melyik csapattal mennyit és mikor akarsz lógni, mert valójában egyikőjük sem fog erősebbé tenni téged. Vannak hasznos dolgok mindegyik frakciónál, de nem a Shadowlands Renown rendszeréről beszélünk, ami kulcsfontosságú volt a karaktered fejlesztésének szempontjából.
Ezek mind szabadidős tevékenységek, amikért ugyan busásan megjutalmaz a játék, de nem fogsz hatékonyabban gyógyítani vagy nagyobbat ütni azért, mert te vagy a helyi hegymászó klub önjelölt kiscserkésze.
Hol a jussom?
Ha a World Questek és az események nem halmoznak el tárgyakkal, akkor hol a valódi zsákmány? Hát pont ott, ahol eddig is volt: a dungeonökben és a raidekben. Az Artifact fegyverek, a Heart of Azeroth és a többi eldobható rendszer erőltetése helyett a Blizzard visszatért a régi megoldásokhoz, kis csavarokkal.
A fejlesztők nagyon fontosnak érezték, hogy amennyiben téged nem érdekelnek a komolyabb kihívást jelentő tartalmak, akkor is módodban álljon jobb tárgyakat összeszedni. A Primal Storm események például ebben segítenek: ilyenkor elemi vihar tombol az adott helyszínen, és az ott leölt szörnyekből kapunk egy valutát, amivel komolyabb szereléseket is vehetünk. Ha a Primal Storm szettnél komolyabb cuccok kellenek, akkor megbízhatunk az adott professionökben jártasabb karaktereket, hogy gyártsanak le nekünk, akár Heroic Raid jutalmakkal egyenértékű tárgyakat is. Ehhez persze olyan erőforrások kellenek majd, melyekhez még hetekig nem férhetünk hozzá, ráadásul a legjobb páncélgyárosnak is rengeteg időre és pénzre lesz szüksége ahhoz, hogy egyáltalán megpróbálhasson neked ilyen cuccokat összerakni. Ettől függetlenül a lehetőség megvan, és senkinek sem muszáj raidekben izzadnia.
Aki persze raidel, az sokkal előbb fog kincsekhez jutni, mint a többiek. A Vault of the Incarnates raid tartja fogva Raszageth társait, és a kalandozók csapatokban mehetnek be megakadályozni a vihar-sárkányt testvérei kiszabadításában. A harcok tüzében rengeteg zsákmányt markolhatunk fel, amelyek akár kasztspecifikus tárgyak is lehetnek.
A dungeonok kapcsán sincs nagy változás, azt leszámítva, hogy minden szezonban a Blizzard előszed majd négy régebbi kazamatát is, hogy azokat is pörgethessük Mythic+ nehézségeken, és azokból szintén szedhessünk ki felszereléseket. A fejlesztők célja ezzel, hogy felhasználhassák az elmúlt 18 év tartalmi termésének több részét, és frissen tarthassák a játékot a dungeonök megszállottjai számára is.
Akkor most mit is kell csinálni?
Ha lazulni akarsz mehetsz sorra kipipálni az eseményeket, World Questeket, vagy űzheted a crafting professionöket. Ha a karaktered erejét akarod növelni, akkor irány a grind a világban a lassú fejlődésért, vagy kopogtathatsz a dungeonok és raidek ajtaján a gyorsabb zsákmányért. A veterán World of Warcraft játékosok ezen a ponton már a csontjaikban érezhetik a nosztalgiát: pont úgy működik a játék, mint 6-8 évvel ezelőtt. Visszatértünk az eredeti formulához, azzal az extrával, hogy az elmúlt években a Blizzard fejlesztőihez bekerült egy rakat friss hús, akiket tapasztalt veteránok vezetnek, akik segítenek tökélyre csiszolni az új arcok vad ötleteit.
Innovációkat ezúttal nem a rendszerekben fedezünk fel, hanem az élményben, és ettől lesz igazán szórakoztató a Dragonflight. Lenne még mibe belemenni, ami a megújult craftingot vagy a talentek átalakítását illeti, de a lényeg az, hogy a 10.0-n érződik a szeretet és az odaszántság. Ezeket pedig vészesen hiányoltuk az utóbbi két WoW kiegészítőből.
Tegyük hozzá, hogy a játék még messze nem tökéletes: egyes kasztokat nagyon elhanyagoltak a talent felújítás során, a régi dungeonök egy része komoly skálázási problémákkal küzd, a UI átrendezése pedig foghíjas maradt. A helyzet viszont az, hogy mindez a háttérbe szorul, amikor a kiegészítő kedvéért indított Evokeremmel bogarakat vadászok a sárkányomnak, vagy az Algeth'ar Academyben próbálom életben tartani csapattársaimat, és izgulok az új cuccokért. Mind a Battle for Azeroth, mind a Shadowlands elvérzett a tesztpadon már az első hónapja után (még ha ezt, amikor teszteltem őket, nem is lehetett 100 százalékos pontossággal megjósolni), a Dragonflight ellenben remekül tartja magát. Bízunk benne, hogy a lendület kitart a kiegészítő teljes futama alatt, mert ha valóban így alakul, akkor a Legionnél is izgalmasabb időszak várhat a World of Warcraft játékosaira.