Nehéz elképzelni, hogy valaki otthagyta volna menő állását a Blizzardnál, ráadásul egy olyan időszakban, amikor a World of Warcraft pályája egyértelműen felfelé ívelt. Pedig a Carbine magját képző 17 fejlesztő pontosan ezt tette még 2005-ben: vették a kalapjukat, és megalapították a Carbine Studiost. Ezután kilenc hosszú év következett, ami csak arról szólt, hogyan tudnának egy olyan játékot létrehozni, amely képes felvenni a versenyt a WoW-val.
Egy ork mind felett
Szerintem maguk a fejlesztők sem gondolták volna, hogy ennyi ideig fog tartani a munka, és ennyi minden megváltozik ez alatt a majd egy évtized alatt. MMO-k jöttek és mentek, de egyik sem tudott olyan erőt felmutatni, amely elegendő lett volna ahhoz, hogy komolyan megszorítsa a WoW-ot. Pedig a nagy kiadók megpróbálkoztak mindenféle varázslattal. Fénykardok feszültek egymásnak, szőrös lábú hobbitok masíroztak elhagyott törptárnákban, izmos barbárok csaptak le fejeket, kábítófézerekkel felszerelt űrfelfedezők kalandoztak arra, ahol még senki sem járt. Ezek a furfangok azonban hasztalannak bizonyultak, az orkok és az emberek között dúló háború letarolt mindent, különösen azt a réteget, amely hajlandó havi díjat fizetni a napi betevő kalandozásáért.
A WildStar és az NCSoft azonban fittyet hány a kedvezőtlen jeleknek, és már kilencedik éve tolják a pénzt a WildStarba. A dolog érdekessége az, hogy elég kevés információ szivárgott ki, igazából néhány screenshoton és traileren kívül semmi konkrétumot nem lehetett tudni a játékról. A hírzárlat tehát tökéletesen működött, de persze örökké ezt sem lehetett fenntartani, a megjelenés előtt néhány hónappal a fejlesztőknek meg kellett nyitniuk a kapukat a sajtó és néhány szerencsés kiválasztott előtt. A GameStar is kapott egy belépőkódot, de olyan szigorú biztonsági intézkedések mellett, hogy az egyszeri újságíró/játékkritikus igazi kiválasztottnak érezhette magát. Ez egészen addig tartott, amíg be nem jelentkeztünk a játékba.
Déjà vu
A közel 20 GB-os kliens méretén már meg sem lepődünk, 2014-ben ez az ára annak, hogy elfogadható minőségű PC-s játékot kapjunk. Az már első ránézésre kiderült, hogy a játék grafikája egy az egyben a WoW koppintása. A félreértések elkerülése végett rögtön szeretném leszögezni, hogy nekem személy szerint kifejezetten tetszik ez a stílus, amíg nem lesz képes a PC-s technológia fotórealisztikus megoldásokkal kényeztetni a szemet, addig inkább ezt a rajzos megoldást részesítem előnyben.
Karaktergeneráláskor számos komoly döntést kell meghoznunk, melyek meghatározzák karakterünk további pályafutását. Az első és legfontosabb feladatunk az lesz, hogy kiválasszuk, melyik oldalon fogunk harcolni a galaktikus összecsapásban. Jómagam a Birodalom oldalán szálltam harcba egy harcos amazonnal, aki kétkezes pallosával aprította a jónépet. Azonnal feltűnt, hogy ez a karakter szinte a megszólalásig hasonlít a WoW egyik harcosára annyi különbséggel, hogy nagyon leszűkítették a lehetőségeit. Egyszerre mindössze nyolc képességet használhatunk, és „stance”-t is csak csatán kívül válthatunk. Ez 2014-ben nem tűnik akkora tragédiának, de a régi motorosok még emlékeznek azokra az időkre, amikor egyszerre harminc képességgel és három különböző harci beállással zsonglőrködtek a warriorok a WoW-ban. Ez azonban túlságosan meredek lenne a mostani MMORPG-generációnak, így szinte a végletekig leegyszerűsítettek szinte mindent.
Ilyen a harcrendszer is: vannak képességeink melyek Kinetic Energyt generálnak, és vannak olyanok, amelyek elhasználják azokat. Nagyon furcsa, hogy teljesen kivették az automata támadást, így igencsak szaporán kell nyomkodnunk a képességgombokat, ha nem akarunk bambán ácsorogni a mobok előtt. Hiányzott továbbá a lehetőség, hogy két egykezes fegyverrel kaszaboljak, unalmas volt mindig ugyanazokat az animációkat látni (fegyverváltásnál csak a kard alakja és színe változott). A sci-fi-környezetnek hála nem lesznek hagyományos pajzsok sem, de azért az energiapajzsokat szerencsére nem felejtették el. A tapasztalat azt mutatja, hogy két-három azonos szintű ellenféllel még el tudunk bánni mindenféle trükközés nélkül, de ha már sikerül behúznunk egy másik csapatot, akkor jobban tesszük, ha elfutunk. A Dominion oldal kipróbálása után átnyergeltem a Menekültekre: egy gyógyító karaktert indítottam, aki elektrosokkal tanította jó modorra a szörnyeket.
Dinamikus harcrendszer
Alapvetően a harc nagyon hasonlít a Guild Wars 2-ben megszokott dinamikus harcra, annyi különbséggel, hogy most a támadásaink hatósugarát ténylegesen látjuk a talajon. Úgy kell elképzelni, mintha egy vetítőgép megmutatná nekünk a földön, hogy milyen tartományban fog betalálni a kardcsapásunk. Ezért van az, hogy harc közben folyamatosan helyezkednünk kell, hisz egyáltalán nem mindegy, hogy egy ütéssel hány szörnyet sebzünk meg. A szörnyek támadásait a gép pirossal jelzi a talajon, az ilyen területekről illik kigurulni vagy kiállni, különben fájni fog. Nagyon. A friss MMORP-játékosoknak biztosan tetszeni fog ez a harcrendszer, de azok, akik éveket töltöttek el hasonló játékokkal, nem fognak a falnak menni ezektől az újításoktól, és nagyon gyorsan megunják majd a hentelést.
Sokat nem fogunk tudni trükközni, legalábbis nekem az a tapasztalatom, hogy a jelenlegi felállásban gyorsan meg lehet unni, hogy ekkora energiát kell fektetni három girhes farkas eltakarításába az útból. A neves főellenfeleket ne lehessen leverni félkézzel, de azt azért túlzásnak tartom, hogy 10-20 másodpercig kell vacakolnom három trash mobbal, mire szétverem őket. Látszik, hogy a tervezők szeretnék az időt húzni, de a mai játékosokat egyre kevésbé lehet ilyen trükkökkel átverni.
Nem igazán értem azt sem, milyen megfontolás alapján hozták vissza azokat a sokak által gyűlölt küldetéseket, melyekben az a lényeg, hogy válogatott módszerekkel kicsináljunk megfelelő mennyiségű szörnyet vagy ellenfelet. Az MMO-játékosok nagyon nagy része torkig van ezekkel a küldetésekkel, a konkurencia igyekszik úgy kialakítani a játékait, hogy ilyenek még csak véletlenül se kerülhessenek bele a játékmenetbe. Furcsa, hogy a WildStar ilyen szinten ragaszkodik ezekhez.
Mi szemnek ingere
A grafikai megoldásokra nem lehet egy szavunk sem, ez a rész nagyon ott van a játékban. Meg merem kockáztatni, hogy ez az egyik legszebb MMORPG jelenleg a piacon (persze csak akkor, ha valaki szereti a rajzolt stílust). Indítás után mindkét frakció egy-egy hatalmas űrhajón kezd, amely éppen megközelítette a Nexus bolygót. Az első három szintünket ezeken az űrállomásokon fogjuk eltölteni, ahol megtanuljuk az alapokat. Már itt szembeötlő a különbség a brutális Birodalom és a laza Lázadók között; nem kicsit lepődtem meg, amikor a menekültek űrhajójának folyosóján egy kecskebak jött velem szembe, és rám mekegett. A területek pezsegnek az élettől, mindig történik valami, soha nem unatkozunk.
Nekem jobban bejött a Lázadók kezdése: egy hatalmas zöld üvegházban kellett zöldségeket terelnem, a Birodalom katonáit vegzálnom, aztán jött a termonukleáris bomba hatástalanítása, végezetül pedig egy kis ügyességi rész, mikor is egy hatalmas aszteroida tetejére kellett feljutnom (olyan érzésem volt, mintha a Guild Wars 2-vel játszottam volna). Nagy kérdés viszont, hogy mennyire lesz izgalmas a kezdőterület abban az esetben, ha már a harmadik altunkat húzzuk fel – gyanítom, hogy nagyon fogjuk unni ezeket az első küldetéseket. Mindenképpen kellene egy olyan lehetőség, amivel átugorjuk ezt a részt, és egyből a Nexuson kezdünk.
A bolygó neve: Nexus
Értelemszerűen az Birodalom és a Lázadók különböző helyeken kezdenek, ezek elég vicces helyszínek, és szerencsére teljesen különböznek egymástól. Míg a Birodalom nagyon szép erdős vidéken kezd, addig a Lázadók elképesztően hangulatos havas területen érnek földet, ahol egy hatalmas energiagenerátor táplálja a hóvihart. Az első feladatunk az lesz, hogy átprogramozzuk a generátort és megszüntessük a vihart. Maguk a küldetések mindkét területen jópofák, viccesek, bár kicsit sok az „ölj meg ennyit az adott terület szörnyeiből” típus, de azért ki lehet bírni.
A küldetéseket csoportokba szedték, jellemzően úgynevezett „quest hubokban” kapjuk meg őket, ahol az egy táborban összeverődött NPC-k azzal ütik agyon üres óráikat, hogy feladatokat adnak a kezdő kalandozóknak.
A bétában gyakran összebandáztam idegenekkel, és általánosságban elmondható, hogy jó fej emberek játszanak a Nexuson. Többször előfordult, hogy agyonvertek a szörnyek, de nem kellett visszafutnom a legközelebbi élesztőhelyre, mert a mellettem harcoló játékos felélesztett. Csapatban kimondhatatlanul könnyebb és élvezetesebb a játék, de ez persze nem jelenti azt, hogy egyedül ne lehetne boldogulni. Pont ennek a tesztelésére indítottam el egy gyógyító karaktert, amely köztudottan nehezen lép szintet. A WildStarban ezzel nemigen volt gond, simán tudtam haladni, bár az igazat megvallva kis idő után meguntam a folyamatos harcot. Egyik barlangban, olyan gyorsan tűntek fel az újabb és újabb szörnyek, hogy hosszú tízperceken keresztül mást sem csináltam, csak harcoltam és szedegettem a lootot, de a küldetés céljához alig jutottam közelebb.
Bizonyos területeken belebotlottam időre teljesítendő dinamikus küldetésekbe, amelyekben mi csak apró fogaskerekek voltunk a gépezetben. Valami idegen faj támadt a Birodalom előretolt állásaira, nekünk pedig az volt a feladatunk, hogy eszement módon segítsük a szövetséges katonákat, mellette ágyúval lőjük az ellenséges csapatokat szállító hajót, valamint szabadidőnkben intézzük el az idegen lépegetők energiapajzsát, és pusztítsuk el a meggyengült robotokat. Nagyon kellemes kis harc volt, kár, hogy egyedül voltam a feladatra, és szép folyamatosan bedarálták a szövetséges állásokat az ellenséges rohamosztagosok.
Számos alkalommal előfordult azonban, hogy egy-egy feladat teljesítése közben átkerülünk egy másik helyre, ahol egyedül kell helytállnunk. Egyik ilyen kedvencem egy teherűrhajó volt, ahol fellázadt a legénység, és minket teleportáltak el rendet tenni. Igazából teljesen szabvány küldetés volt, de attól, hogy megadták azt az illúziót, hogy egy teljesen új helyen harcolunk, már kiemelkedett az átlagos küldetések közül.
Mesterségem címere
Nem esett még szó a WildStar életpálya-modelljéről. Az elsődleges mesterségek (warrior, stalker, medic, spellslinger, engineer, esper) mellett van még egy pályamodell, amit tetszés szerint választhatunk ki a játék elején, függetlenül attól, hogy a Dominion vagy az Exile sorait erősítjük. Lehetünk telepesek, akik szinte minden létező nyersanyagot összeszednek a bolygón, majd azokból különféle hasznos épületeket húznak fel. Jómagam is egy telepest indítottam, és piszok gyorsan népszerű lettem, amikor a táborhelyeken felépítettem olyan tápolóhelyeket, melyek gyorsabbá és erősebbé tették bizonyos időre az arra járó kalandozókat. A másik mesterség, amiben elmélyültem kicsit, a felfedező volt, aki a vadont járva új helyeket, régen elfeledett ösvényeket fedez fel, megmássza a legmagasabb csúcsokat, és ott különféle jeladókat helyez el. A harmadik mesterség a katona, aki véd és szolgál egyszerre, közben pedig mindent szétaprít. Az utolsó helyre szorult a tudós, aki robotokat programozhat be, tanulmányozhatja a bolygó élővilágát vagy az ott található ásványokat. Ezeknek a mesterségeknek a fejlesztése teljes mértékben opcionális, nem történik semmi, ha kihagyjuk őket. A fejlesztők szerint azonban a tartalom 30 százaléka ezekre a küldetésekre épül, szóval elég nagy botorság lenne mellőzni őket.
A WildStar az idei év egyik legígéretesebb MMORPG-je, nagyon durván elkezdték nyomni a bétát, sorban osztogatják a sajtónak és néhány szerencsés nyertesnek a kulcsokat. Engem meggyőzött, amit az első 15 szint alatt láttam, aki szereti a sci-fi hátteret, annak nagyon fog tetszeni. Pontos megjelenést még nem közölt a kiadó, mindössze annyit lehet tudni, hogy valamikor a második negyedévben esedékes az éles szerverek indulása. Érdemes lesz odafigyelni erre a címre.