Érdekes, hogy a mágikus realizmust mint művészeti irányzatot elsősorban irodalmi vonatkozásokban szokás használni (hogy csak a legismertebbeket említsem, például Bulgakov A Mester és Margarita vagy Márquez Száz év magány című regényei kapcsán), pedig számos film, sorozat készült ebben a szellemiségben és igazából egyre több játék is. Lényege, hogy egy alapvetően realista, valósághű megjelenítésben váratlanul mágikus, szürreális elemek tűnnek fel, melyekre különösebb magyarázatot sosem kapunk, a szereplők sem firtatják, de gyakori eszköz még az időbeliség megbolygatása is, ami mindig csak minket, olvasókat-nézőket-játékosokat zavar meg, a szereplők szerint minden patent. És mindez nem jelenti azt, hogy ilyenkor nem egy valószerű (vagy hihetőnek szánt) történet lenne elmesélve, a váratlanul beúszó mágikus elemek inkább csak allegóriák, illusztrációs eszközök.
zzz... zzz... zzz...
Ébresztő, itt vagytok még?! Azért volt szükség erre a kiselőadásra, mert a What Remains of Edith Finch lényege pontosan ez. Nem a történet, nem a játékmenet, hanem a narratíva, az elbeszélés módja. A videojátékokban ott a potenciál, hogy a történetmesélésnek egészen új ösvényeit tapossák ki - abba az utcába ismét csak ne menjünk be, hogy ezzel művészeti ágként is beszélhetünk-e róla -, de kevesen merészkedtek le a jól bevált utakról. Szerencsére az indie játékok között az utóbbi években rengeteg izgalmas példát találhattunk, a Gone Home-tól kezdve a That Dragon, Cancerig. Éppenséggel a What Remains of Edith Finch fejlesztőinek előző játéka, a The Unfinished Swan is megpiszkálta ezt, bár ott megálltak egy ugyan nagyon eredeti, de sokáig nem túl szórakoztató ötletnél: egy befejezetlen festmény üres terében festékpöttyöket dobálgatva kellett láthatóvá tennünk (gyakorlatilag "kifestenünk") a tereptárgyakat, kicsit magunknak építve az utat.
Egy pár szót esetleg erről a játékról is...?
De hát végig arról van szó! A What Remains of Edith Finch jelentősége pontosan az, hogy minden korábbi próbálkozáson messze-messze túlmutató bizonyítékát adta a videojátékok történetmesélő lehetőségeinek. A tragikus sorsú Finch család történetét (avagy történeteit) mondja el nekünk az utolsó túlélő, Edith. Visszatérünk a régi családi házba, és bejárva annak elképesztő részletgazdagsággal megépített folyosóit, szobáit és titkos járatait, megismerjük az annak idején ott lakó rokonokat, így lassacskán feltárul Edith családfája is, neveket társítunk a bedeszkázott szobákhoz, majd pedig arcot társítunk a nevekhez. És mi lehet olyan érdekes a rokonok életében, olyannyira releváns számunkra, ami indokolná részünkről ezt a figyelmet? Nem biztos, hogy épp az életük.
Edith történetei ugyanis a halálról szólnak. Vagy ki tudja, lehet hogy az életről szólnak, de utolsó órákat-perceket mesélnek el.
És mindegyik történet egészen más világ, képileg is, játékmenet tekintetében is, mert egyszer egy képregénybe zárva kell araszolnunk a végkifejletig, másik alkalommal pedig mintha csak egy ügyességi játékban, ugrálni kell egyre feljebb, elérhetetlen célokig. És igen, ezek mind nyilván allegóriák, de olyan gyönyörűen illeszkednek a Finchek kalandos élettörténeteibe, és olyan ízlésesen, visszafogottan, mindvégig megúszva a hatásvadászatot tárják fel az elkerülhetetlen végkifejletet, hogy nem tudunk mást tenni, mint átadni magunkat az érthetetlen módon nem letaglózó, sokkal inkább felemelő élménynek, gondolatban kalapot emelni a Giant Sparrow egész stábja előtt, a játék végén pedig eldobni a kontrollert, felállni, és gyorsan keresni valakit a lakásban, akit szeretünk és megölelhetünk.