Pár éve még úgy tekintettünk rá, mint valami egzotikus külsejű, sosem látott teremtményre, mostanra viszont bevett gyakorlattá vált a korai hozzáférés alkalmazása. E pénzügyi modell lényege, hogy a fejlesztők megvásárolhatóvá teszik a legjobb esetben is félkész alkotást, az érdeklődők a véglegeshez képest kedvező árat fizetve kipróbálhatják, visszajelzéseikkel pedig akár a munkálatok további irányára is hatást gyakorolhatnak. Legalábbis elméletben, mert valójában mire a közönség elé tárnak egy játékot, már kikristályosodott a csapatok fejében, hogy pontosan mit is szeretnének létrehozni, és többnyire csupán olyan kompromisszumokra hajlandóak, amelyek nem veszélyeztetik az eredeti elképzelést. A Compulsion Games azonban a két éven át korai hozzáférésben érlelt We Happy Few kapcsán túl könnyen befolyásolhatónak bizonyult; látványosan igyekezett kiszolgálni az újabb és újabb vásárlói igényeket, de közben képtelen volt elengedni a narratív fókuszú akció-kalanddal nehezen összeegyeztethető sandbox túlélőjáték koncepcióját.
Mit vettek el tőlünk a németek?
Ha szigorúan a miliőre, a sztorira és a karakterekre koncentrálunk, akkor megállapíthatjuk, hogy jó, sőt helyenként kiváló munkát végzett a csapat. A második világháború elvesztése után Wellington Wells lakói készségesen együttműködtek a megszállókkal, és nem utolsósorban a városhatáron felsorakozott német páncélosok félelemkeltő látványának hatására átadtak minden gyermeket, amelyik még nem töltötte be tizenharmadik életévét. Bűntudatuk össztársadalmi traumában öltött testet, és mivel képtelenek voltak szembenézni gyávaságuk következményével, inkább a Joy néven ismert drog delíriumába menekültek.
A három fejezetre tagolt kampány hősei közül Arthur Hastingsszel még a megjelenés előtt közelebbi ismeretségbe kerültünk. A nyakigláb cenzor emlékei egy régi újságcikk hatására visszatérnek, onnantól pedig legfőbb célja kijutni ebből az Orwell 1984-ét, valamint Burgess és Kubrick Mechanikus narancsát a '60-as évek hippimozgalmának külsőségeivel elegyítő eszement világból, hogy megtalálja a transzportra felpakolt autista fivérét. A kémikus Sally Boyle és a háborús veterán Ollie Starkey motivációi hasonlóan személyesek és átérezhetőek, történeteik pedig több ponton is érintkeznek egymással és Arthuréval.
Mivel adottságaik eltérnek, megtanulható képességeik pedig csak részben egyeznek, óhatatlanul a lehetőségekhez kell idomítanunk játékstílusunkat, amennyiben életben szeretnénk tartani őket. Arthur a legkiegyensúlyozottabb közülük, cserébe harmadannyi skillpontot kap a küldetésekért, Ollie-nak folyamatosan figyelnie kell a vércukorszintjére, és igazából odafent sincs vele minden rendben, míg Sallyt rendszeresen hazaszólítja a kötelesség, és minél tovább marad távol, annál jobban nyomasztja a bűntudat. Utóbbi miértjét csak azért nem fejtem ki bővebben, mert jelentőséggel bír a sztori szempontjából, és magyarázattal szolgál a cselekmény néhány korábbi fordulatára.
Örömmámor?
Amennyiben sikerült volna elköteleznie magát a csapatnak a sztorivezérelt vonal mellett, akkor most egy fókuszáltabb és letisztultabb játékról írhatnék, kiemelve, hogy milyen kreatívan oldották meg az alkalmanként elkerülhetetlen droghasználatot. Joy hatása alatt mindent csodaként élünk meg, és lépteink is pillekönnyűvé válnak, ám ha elmúlik a hatása, hiába is próbálnánk titkolni rosszullétünket a kábítószer-fogyasztók előtt, azonnal átlátnak a szitán, és nekünk esnek, amiért belerondítottunk idilli álomvilágukba. A maga módján kreatív, hogy a rendőrök a kijárási tilalom idején agresszívan lépnek fel velünk szemben, az orvosok kiszagolják, ha tiszták vagyunk, de a mindenütt jelen lévő megfigyelőrendszerek is lebuktathatnak.
Természetesen bármi és bárki kijátszható, és ha máshogy nem boldogulunk, megbabrálhatjuk a nehézségi szinteket, kikapcsolhatjuk a halál véglegességét és így tovább. Előbb-utóbb rájövünk, hogy a tengernyi összeguberált kacatból mit érdemes magunkkal cipelnünk, és minek van jobb helye az óvóhelyek közös tárolójában. Megtanuljuk, miként lehet az emberek figyelmét elterelő zenegépet vagy motoros gumikacsát eszkábálni, illetve mikor milyen öltözetben célszerű az utcára lépni.
De aligha zárjuk a szívünkbe az elbaltázott harcrendszer (nem elég reszponzív), a fapados lopakodás, a fejlődési rendszer anomáliái (bizonyos mellékküldetésekért nem kaptam képességpontokat, míg másokért igen) és a temérdek bug felelőseit. Nehéz elnézőnek lennem egy teljes áron kínált, a korai hozzáférés státuszától hivatalosan megszabadult alkotással, miközben késve betöltődő textúrák, a semmiből előbukkanó objektumok, a levegőben lógó tereptárgyak, különböző animációs fázisokban rekedt karakterek, zárt térben eleredő eső és egy alkalommal még megsérült mentésfájl is borzolta az idegeimet, ami több órával vetett vissza. Mindezt pillanatnyilag nem képesek ellentételezni a We Happy Few ötletes küldetései (szerelmi tanácsadás, tévés vetélkedő, divatbemutató és még sorolhatnám), a Compulsion Games pedig sokkal kevésbé tűnik biztos befektetésnek a Microsoft számára, mint pár hónappal ezelőtt.