Olyan szinten csapongó identitáskeresést, amilyet a Watch Dogs sorozat esetében láthatunk, kevés más játéksorozatnál figyelhettünk meg a múltban. Aiden Pearce a szürke, komor Chicagóban kapcsolgatta a közlekedési lámpákat, Marcus Holloway a színes, futurisztikus San Francisco utcáit és épületeit járva harcolt a Blume ellen, és most erősen visszabillent a mérleg: a technológia legsötétebb alkalmazási módjai kerültek előtérbe a harmadik részben, ami konkrétan egy nagyszabású terrortámadással indul, és a története ennek szellemében végig feszült marad.
De valóban ez kellett a sorozatnak? Tényleg az a jövő, hogy azt magyarázzuk, a technológia nyújtotta lehetőségeket a nagyon rossz emberek nagyon rossz dolgokra fogják használni? És mire elég az, ha az egyes felhasználási módokat mindössze néhány küldetésen keresztül boncolgatjuk, majd teljesen elengedjük?
Albionika
Egészen érdekes, hogy harmadszorra sem tudott egy szórakoztató, eredeti, érdekes, vagy legalább kerek történetet összerakni a Ubisoft épp megbízott csapata (az előző kettő fejlesztését a Ubisoft Montréal koordinálta, ezt most a Ubisoft Toronto), mert bár a sztorinak vannak izgalmasabb pillanatai, a karakterek sablonosak, felületesek, és néhányan nagyon hamar kikerülnek a képből, még mielőtt érdekessé válhatnának.
Az alap felállás az, hogy a csodálatos Londont (végre nem egy amerikai város!) robbantások rázzák meg. Ugyan a DedSec helyi szervezete sikerrel útját állja a Westminster-palota égbe repítésének, hamar kiderül, hogy a terroristák több helyszínen is elhelyeztek szerkezeteket, amiket viszont már nem lehet hatástalanítani. A támadás mögött a Zero-Day nevű hacker vagy hackercsoport áll (ez a hivatalos megfogalmazás, sejtelmes, ugye?), mely ügyesen a DedSecre keni az egészet, amitől nyilván nem az általunk irányított szervezetben látják a civilek hős megmentőiket.
Ezt követően eluralkodik a káosz, a kormány képtelen a helyzetet kezelni, de mindenki örömére a ködből előmerészkedik egy magánhadsereg, az Albion, aminek karizmatikus, ámde első ránézésre is pszichopatának látszó vezetője, Nigel Cass erővel, képzett katonákkal, valamint brutális drónokkal igyekszik visszaállítani a rendet. Őt segíti a frissen alakult hírszerző ügynökség, a S.I.R.S., és közben a szituációt kihasználva megerősödik a Clan Kelley nevet viselő bűnbanda is, aminek vezetője, a szintén nem egy kedves nagymama látszatát keltő Mary Kelley gombnyomásra robbanó mikrochipekkel bírja engedelmességre rabszolgáit, mielőtt kiműttetné szerveiket, hogy eladja azokat a feketepiacon. Na, ennyire sötét a Watch Dogs: Legion.
A cselekmény öt szálon fut, amik nem teljesen lineárisan követik egymást, de nem is érhetők el mind az első pillanattól fogva. Ebből kettő meglepően hamar véget ér: a Kelley-szál, illetve egy másik, amiben egy emberi tudatokat gépekbe átültető tehnológiai látnok a főszereplő, pusztán tölteléknek érződik. Olyan, mintha a fejlesztők csak bedobálták volna az ötleteiket, hogy ilyen is legyen majd a játékban, meg olyan is, aztán adtak mellé egy kis alapszintű körítést, de ezek nélkül sem lett volna merőben más a sztori eleje és vége.
Összességében egyébként meglehetősen fantáziátlan mind az események alakulása, mind a karakterek maguk: minden gonosz B-kategóriás, egysíkú, borzalmasan hangsúlyozó, a végére pedig egy olyan bossharcot sikerült betenni, amit gyakorlatilag egy az egyben át lehetne helyezni bármely egyéb, tech-központú akciójátékba a Destinytől a Ghost Recon: Breakpointig.
Azok esetében sem jobb a helyzet, akik a mi oldalunkon állnak. Többségük minimális szerephez jut; a legfontosabb egyértelműen Bagley, a DedSecet segítő mesterséges intelligencia, aki folyamatosan poénkodik - ezzel akkor nem lenne semmi baj, ha nem egy terrortámadás következtében darabjaira hullott, szigorú katonai megfigyelés alá vont, szervkereskedők által fenyegetett, kétségbeesett emberek alkotta társadalom tagjait próbálnánk meg megmenteni a szenvedéstől, de mivel egész véletlenül pont egy ilyen társadalom felszabadítása a feladatunk, kínos, hogy közben nevetnünk kellene egy hülye gép hülye poénjain.
A postás, a rendőr, a villanyszerelő, a szomszéd, a gázos és a díjbeszedő
Ismerve az előző két Watch Dogs játékot, illetve miután már volt alkalmam játszani néhány órát korábban, pontosan ezt vártam a sztoritól, úgyhogy próbáltam elvonatkoztatni ettől, és élvezni magát a játékmenetet. Az pedig a maga módján egészen élvezetes, pláne ezekben a Splinter Cell nélküli borzalmas, gyötrelmes időkben.
Alapvetően a küldetések túlnyomó többsége során épületekbe kell behatolnunk, hogy megszerezzünk, deaktiváljunk, likvidáljunk valamit/valakit, ám ezt sokféle módon megtehetjük. A kamerák meghackelésével, scanneléssel információkat szerezhetünk az egészségünkre veszélyt jelentő alakok és szerkezetek elhelyezkedéséről, lekapcsolhatjuk az ellenőrzőkapukat, de sokszor nem is kell bemennünk, elég beküldenünk a pókdrónt, ami ugyan falra mászni nem tud, viszont ugrik, befér kis járatokba, képes hackelni, és talán egy fokkal nehezebben veszik észre, mint az általunk irányított ügynököt.
Ez, valamint egyes képességek, kütyük, nem halálos fegyverek csapatunk minden tagja számára elérhetők (egyedül a repülni képes drónt hiányolom az alapkészletből), viszont vannak olyan eszközök, amiket csak a szakmájukból eredően azokhoz értő polgárok használhatnak. És itt jön képbe a toborzás, a játék központi eleme.
London szinte minden lakóját meggyőzhetjük arról, hogy jó lesz neki, ha az ügyünket segíti. Vannak, akik azonnal igent mondanak a felkérésre, míg mások egy rövid küldetés teljesítése után adják be a derekukat. Még akár az Albion ügynökei közül is elcsábíthatunk egyet-kettőt, akikkel könnyebben bejuthatunk a szervezet által őrzött létesítményekbe, de nem élvezünk teljes immunitást: a kamerák és detektorok ugyan nem azonosítanak minket illetéktelen behatolóként, viszont az ott szolgáló dolgozókhoz nem érdemes közel menni, és olyan deviáns viselkedésmódok használata is kerülendő, mint a sprintelés vagy a settenkedés.
Néhányan ugyanakkor nemet mondanak a felkérésre: például azok, akiket korábban elgázoltuk és kórházba juttattunk, mivel ennek hatására valahogy elszállt a támogatókedvük. A civilek előre meghatározott menetrend szerint élik az életüket (még a DedSec-esekkel is összefuthatunk véletlenszerűen), ott tartózkodnak, ahol épp adott napszakban, munkájuk és társadalmi elhelyezkedésük szerint lenniük kell (orvosok a kórházak környékén, kémek az állami épületeknél, DJ-k és művészek Brixtonban stb.), megfigyelhetjük szokásaikat, beleszólhatunk az életükbe, megvárhatjuk, míg végeznek, és miután kilépnek az ajtón, betámadhatjuk őket munkaajánlatunkkal, vagy értékes információkat gyűjthetünk róluk. Dicséretes, milyen mélyen, részletesen kidolgozták a rendszert a fejlesztők.
Természetesen nincs szükségünk mindenkire. Mielőtt szóba elegyednénk valakivel, megnézhetjük, mire képes, milyen passzív bónuszokat nyújt számunkra, milyen eszközökkel járul hozzá a sikerhez. Valakinek, aki mindössze annyit tud, hogy olcsóbban vásárolhatunk miatta pólókat, kevésbé vesszük hasznát, mint mondjuk egy kémnek, aki hangtompítós pisztollyal, a fegyvereket megbénító órával, illetve láthatatlanná válni képes és rakétákat lövő, bármikor lehívható Aston Martinjával száll be a közösbe. Konkrétan olyan karakterrel is találkoztam, akinek az egyetlen kiemelt tulajdonsága az volt, hogy felfújódik, szellentései miatt pedig nehezebben marad észrevétlen. Igazi főnyeremény.
Én szinte mindig egy kémet választottam, feltérképezés után behatolós típus vagyok, de hasznos volt az építőmunkás is, akinek repülő drónjával könnyebb volt feljutni épületek tetejére, mintha a létrákon másztunk volna, ha pedig bedurvult a helyzet, a veteránt hívtam segítségül, aki egy AK47-essel és egy gránátvetővel mondhatni hatékonyan rendet tudott tenni. Játékstílustól függ, ki mennyi karakternek veszi hasznát, de azzal érdemes számolni, hogy ha valakivel elbukjuk a feladatot, egy időre pihenőre megy, és kénytelenek leszünk mást választani. A sikerhez feltétlenül szükséges eszközök (a drónok és egyéb elektronikai eszközök meghackelésének lehetősége, a pókrobot, a nem halálos fegyverek) mindenki rendelkezésére állnak, a merészebbek akár pusztán szimpátia alapján is válogathatnak.
Az egyébként mindenképp dicséretes, hogy többféle szinkront rögzítettek, és akárkivel is lépünk bele egy átvezetőbe, nem fog kilógni onnan, de a karakterek mozgása, viselkedése a párbeszédek során eleve nagyon robotszerű, steril és mű.
Továbbá ha még egyszer kimondta volna a karakterem éles, a beszédhangjához egyébként nem passzoló hangon, hogy "Hells yes!", bekapcsoltam volna a végleges halált, és a busz alá ugrok vele.
Kár, hogy nem lehet menet közben bekapcsolni: az indításnál kell eldönteni, szeretnénk-e, ha karaktereink legfeljebb kórházba vagy a börtönbe kerülhetnének, vagy azt sem bánjuk, ha elhalálozás esetén örökre búcsút kell intenünk nekik. Normál nehézségen csak a vége felé voltak olyan tűzharcok, amikben erős túlerővel kellett szembenéznem (ezek egyébként sokkal élvezetesebbek, mint az előző részben, viszont nem lehet fedezékből vakon tüzelni, ami fura), és egyes, keményebb küldetések eleve a karakterváltást sem engedik, klasszikus, ellenőrzőpontos rendszert használnak, úgyhogy talán nem vállal túl nagy kockázatot, aki hagyja meghalni virtuális csapatának tagjait.
A fejlesztők továbbá figyelembe vették London sokszínűségét is, sőt kimondottan ezért választották ezt a várost, így lépten-nyomon Piroskákba, Lajosokba botolhatunk, de Brittanyből, Alisonból, Mattből és Ismailból is akad elég.
Sosem elég szabad
A sztori küldetései és a toborzás mellett vállalhatunk mellékes missziókat, és küzdhetünk London egyes kerületeinek szabadságáért is. Miután megcsináltuk az egyes zónák túszszabadítós, bizonyítékszerzős, szabotálós és egyéb, kisebb energiabefektetést igénylő feladatait, már nagyobb, egyedi küldetések várnak ránk, amikkel kiemelten hasznos csapattagokat szerezhetünk, így ezeket érdemes még a kampány lezárása előtt letudni. Továbbá részt vehetünk föld alatti ökölharcokban, szállíthatunk csomagokat, dekázgathatunk és dartsozhatunk is. Nincs fullasztóan sok tennivaló, nagyjából 20-30 óra alatt mindennel végezhetünk, de ez pont elég is ebből az élményből.
Játékmenetét tekintve mindenképp különleges a Watch Dogs: Legion, elvitathatatlan érdeme az általa kínált szabadság és a lopakodós műfaj továbbfejlesztése. Szintén lenyűgöző London, ahol a fontosabb látnivalók és környékük épp úgy festenek, mint a valóságban: sétáltam párszor a Big Ben és a Trafalgar tér környékén, és a játékban is emlékezetből tudtam, merre kell mennem.
Ugyanakkor ha jobb sztorit kapott volna, egy kicsit még jobban helyre teszik a technológiai részleteket (a már említett karaktermozgásokon túl például az NPC-k viselkedése, az objektumok betöltése, a járművezetés, a látvány, és a fedezékrendszer is hagy kívánnivalót), sokkal jobb játék lehetett volna. Akinek másodlagos a történet, csak egy jó, a feladatok teljesítéséhez számos lehetőséget kínáló lopakodós játékot szeretne, biztosan élvezni fogja, még ha komolyabb, látványosabb újítások helyett inkább a Watch Dogs 2-ből ismerős megoldások továbbfejlesztésére, illetve néhány új, egyébként többnyire elhanyagolható kütyü bevezetésére került is a hangsúly.
A PlayStation 5-ös és Xbox Series X-es verziót még nem volt lehetőségünk kipróbálni, de érdeklődve várjuk, mennyivel kínálnak majd jobb élményt. Biztosan be fogunk számolni erről valamilyen formában, ahogy lehetőségünk nyílik rá.