Az utóbbi években megszokhattuk, hogy a Focus Home Interactive csőstül önti ránk a Warhammer Fantasy, a 40K, és különböző spinoffjaik feldolgozásait, hol kisebb, hol nagyobb sikerrel. Most pedig a 2015-ben útjára indított Age of Sigmar első nagyobb videojátékos feldolgozását is nekik, illetve az általuk felkért Gasket Games-nek köszönhetjük, a végeredmény pedig szinte borítékolható volt: egy tisztességes iparosmunkának számító, de a AAA minőségtől egyértelműen elmaradó játékot kaptunk.
Háború idétlen időkig
Aki arra számított, hogy A Warhammer Age of Sigmar: Storm Groundból ismeri majd meg, milyen a népszerű fantasy világ az End Times után, annak sok jót nem ígérhetek: ugyan a játékban elhangzó szövegek bővelkednek az univerzumhoz kapcsolódó kifejezésekben, azokhoz semmilyen magyarázat nem kapcsolódik. Ráadásul a kampány roguelike szerkezetének folyományaként igazi történet sem került bele, érdemi cselekmény és konfliktusok helyett maximum egy-egy karakter háttértörténetéről tudhatunk meg néhány részletet, azt is gyakran a pályákon összegyűjthető, de csak a menüben visszahallgatható lore-bejegyzésekből. Ezeknek az előadása néhol inkább a gimis drámaklubot idézi, mint egy profi produkciót, ugyanis sokszor effektek helyett csupán a színészek változtatják el némileg a hangjukat, ami például egy élőholt karakter esetén olykor inkább komikus, mintsem komolyan vehető.
Így a legfőbb motivációnk az lehet a kampány végigjátszásában, hogy legyűrjük a fejlesztők által elénk állított kihívást, amire egy, más taktikai játékokhoz képest egyedi, ám nem feltétlenül hibátlanul eltalált megoldással álltak elő az alkotók. Az Age of Sigmar három játszható seregének (a helyi jófiúkat jelentő Stormcast Eternals mellett az harcoló szellemeket tömörítő Nighthaunt és a kórságokat, parazitákat és egyéb csúnyaságokat alkalmazó Maggotkin csapatait irányíthatjuk) kampánya az Age of Sigmar nyolc világa közül nehézségtől függően egy, kettő, vagy három meghódításából áll. Ezt egymás után fűzött csaták sorozataként élhetjük át, amik között olykor választhatunk két-három alternatíva közül, eldöntve, milyen csetepatéban szeretnénk következőnek részt venni, illetve ekkor menedzselhetjük seregünket is, mielőtt újra hadba indulnánk. Ha viszont egyszer is kikapunk, kezdhetjük az egészet elölről.
Amellett, hogy ez a fajta kampányszerkezet mindig magában hordozza az izgalmat, hogy vajon a megszerzett fejlesztésekkel mennyivel juthatunk tovább, némi frusztráció forrásai is a roguelike elemek, főleg azokban az esetekben, ahol az Age of Sigmar: Storm Ground készítői nem magyarázzák el igazán jól az egyes rendszerek működését. Sokakhoz hasonlóan én is csak több kör után jöttem rá, hogy a korábbi próbálkozásaink alatt összegyűjtött sereget nem vihetjük teljes egésézben magunkkal a következő hadjáratra, hanem csupán arra használhatjuk, hogy a kezdő csatában résztvevő seregünket egyfajta alapként összeállítsuk, ehhez a limitált számú egységhez és a hősünkhöz később már csak az adott körben gyűjtött csapatokat és fejlesztéseket adhatjuk hozzá.
A roguelike megchanikák implementációját még esetlenebbé teszi, hogy a későbbi nehézségi szinteken ugyanúgy végig kell játszanunk minden alkalommal a kezdőfejezetet is, és csak ezután léphetünk új helyszínekre és küzdhetünk meg új ellenfelekkel. Aki pedig nem tolerálja jól a véletlenszerűséget, azt kiakaszthatja a seregfejlesztések random sorsolása, és hogy néhány órás grindra szükség lehet, hogy tényleges eséllyel bíró kompániát állíthassunk össze.
Aki mer, az... veszít
A csaták sokszori megismétlésével nincs is baj, ha azok önmagukban is élvezetesek, de a hatszögeken történő taktikázásnak nincs igazán Warhammer-hangulata az Age of Sigmar: Storm Groundban. Ennek a pontos kiinduló okát ugyan nem tudom, de megérzésem szerint a többjátékos mód kiegyensúlyozása végett alakult úgy, hogy a hősünk az egyetlen olyan egység, ami reális eséllyel túlél két, vagy több támadást is az ellenfél részéről. Az átlagos katonákat pedig azért sem is érdemes a darálóba küldeni, mert ha egy egység meghal, azt a kártyát nem használhatjuk többet az adott kampányban - hacsak nem támasztjuk fel, egy viszonylag ritka erőforrásnak számító csoda elégetésével.
Így akármilyen menő közelharci egységeket is terveztek a Gasket Games munkatársai, azok helyett sokkal inkább az ellenfelet biztonságos távolságból lövöldözni képes katonák és varázslók viszik a prímet, a hősies rohamok helyett pedig az ellenség kite-olása és a megfontolt előre araszolás vezet sikerre (legalábbis a kampányban). Ezzel együtt vannak olyan mechanikák, amik kapcsán érdekes taktikai döntéshelyzetekbe kerülünk: megjelennek messzebbre elérő, de csak a következő kör elején megvalósuló támadások, környezeti veszélyek, magaslatok, vagy éppen a halálukkor minden körülöttük állót megsebző egységek.
A mágia szeszélyes szelei
A nem éppen tökéletes, de azért hangulatos taktikázás élvezeti értékéből sajnos néhány technikai baki is elvesz. A készítők ugyan azt ígérik, hogy hamar helyrehozzák őket, a megjelenéskor azért érdemes olyan bugokra számítani, amik miatt már halott egységek látszólag a pályán maradnak, egyes képességek nem működnek, szélsőséges esetben pedig egy-egy programhiba miatt az is megeshet, hogy nem tudunk befejezni egy-egy küldetést. Máskor a Warhammer: Age of Sigmar - Storm Ground mesterséges intelligenciája mondja be az unalmast és az ellenfél az utolsó élő egységével semmit nem csinál, így pedig (ha adottak az eszközök) bármilyen zavaró tényező nélkül játékba hozhatjuk a teljes seregünket, az addigi sérüléseket pedig visszagyógyíthatjuk, mielőtt a következő hullám megjelenne.
Összességében tehát a taktikai játékok kedvelői megtalálhatják a számításukat az Age of Sigmar: Storm Groundban, viszont arra mindenkinek fel kell készülnie, hogy néhány kiforratlan mechanika és bug miatt közel sem lesz tökéletes az élmény.