Lomha árnyékok bukkantak elő az erdő mélyéről, félelmetes kontúrt hasítva a tejfelszínű, puha ködbe. Emberalakok lépdeltek. Hatalmasak, rettenetesek, erősek. Az óriási páncélok lepattogott festése alól rideg, keserű fém ezüstös csillogása üzente: jártam már csatában. El akartak pusztítani engem, olyanok, akik tudják, hogyan kell. Elkeseredett ütközetek sziklakeménnyé kovácsolt győztesei tiporták az aljnövényzetet, amely tompán megroppant, meghajolt, majd megadta magát. A tekintetük harcosok tekintete. A megfáradt, de el nem fáradó harcosoké, lelőtt, de soha el nem pusztított küzdőké, akikben a kegyetlen viadalok már a legapróbb ideget is szénné égették, és arcukról a szenvedés az érzelmek minden jelét eltüntette, hogy egyetlen keserű masszává mossa el. Holtan sem festenek majd másként. Tengerészgyalogosok vonultak.
Tangára páncélt?
Bár a jelenet eredetije (amely a Dawn of War 2 látványos animációja) egy igen közhelyes csatározásba torkollik (amelyben kiderül, hogy a tangás szupermacák azért továbbra is áthasítják a katonák golyóálló páncélját), hangulatában mégis reprezentálja, miért rajongják körül a világon oly sokan ezt a sötét, vérrel és könnyekkel teli, ám rendkívül izgalmas világot.
A Warhammer 40K '80-as évek óta létező univerzuma egyike a legismertebb fantáziavilágoknak, és ebben erőteljes szerepe van a rá épült PC-s játékoknak is. A fajok és frakciók tucatjaival operáló, eredetileg táblás játékként megalkotott brand alapján már a '90-es évek eleje óta készülnek számítógépes szoftverek, amelyeknek jó részéért egy bizonyos kanadai fejlesztőcsapat felelős. A Relicről tudjuk, hogy az elmúlt közel egy évtizedben végzett kőkemény munkájával a világ egyik legelismertebb RTS-alkotójává lépett elő, amely erőfeszítését még '99-ben a nagyszerűen sikerült Homeworlddel kezdte, majd a Warhammer 40K: Dawn of Warral folytatta, és a Company of Heroes-zal tetézte 2006-ban. Röviden azt még érdemes felidézni, hogy miként jutottunk el a mai állapotba, tehát a Dawn of War 2 megjelenéséig, mivel az ide vezető út igen változatosra sikeredett. A sztori 2004-ben kezdődött az említett DoW-val, aztán jöttek a kiegészítők, a Winter Assault, a Dark Crusade, végül pedig a Soulstorm (utóbbi jóformán teljes egészében az Iron Lore berkeiben készült). Így jutottunk el a mostani epizódhoz, amely tehát már semmi esetre sem kiegészítő, hanem minden tekintetben egy önálló játék. Őszintén szólva elég fárasztóak voltak már a W40K:DoW:DC-típusú rövidítések, mert a kiejtésükbe még C3PO is belefagyott volna.
Burn the Heretic
A mostani produkciót rendkívüli várakozás előzte meg: érkeztek hírek átalakított multiról, kooperatív kampányról, más felfogású egyjátékos módról, újjászületett grafikáról, miegymásról. Rá is fért már a sorozatra valami nagy durranás, miután a legutóbbi epizód, a Soulstorm nem aratott osztatlan sikert. A Dawn of War 2 tehát egyfajta nagytakarítás a széria háza táján. Rendet pedig első körben ott érdemes rakni, ahol a legnagyobb a gubanc: ebben az esetben a küzdő feleknél. Búcsút inthetünk a Necronoknak, a Tau birodalomnak, az Imperial Guardnak és többi barátunknak, mert az eddig kipróbált csapatból csak a Space Marine hadsereg, az eldar frakció és az ork banda lesz jelen, kiegészülve a sorozatban játszható fajként most debütáló tyranidákkal. Utóbbiak, a galaxis titokzatos idegenjei, akik az utazásaik során útjukba került lények genetikai katyvaszából formálódtak felmérhetetlen erejű hordává, leginkább a Starcraft zergjeire emlékeztetnek. Külsejükben különösen, de némely egységeik és harcmodoruk is erősen hajaz a Blizzard teremtményeire. Még mielőtt azonban bárki plágiumot kiált: a tyranidák létezését a Rogue Traderben már a 80-as években lestipistopizták a Warhammer 40K világának. Lényeg, hogy marad a négy ellenséges erő, amelyeket azonban az eddigiektől jelentősen eltérően kell majd menedzselnünk. Az egyjátékos kampányban (amely kimondottan a tengerészgyalogosok körül forog) az egész játékmenet a hagyománytól eltérően, az RTS és az RPG elemeit furcsán ötvözi. A fejlesztők állítják, hogy mindez annak az eredménye, hogy a Company of Heroes legjobb elemeit próbálták vegyíteni a Warhammer 40K világával, és még meg is kíséreltek rádobni egy lapáttal azokból az ötletekből, amelyek egy RTS-hez manapság még adni tudnak. Az elsőre kissé szokatlan játékmenet lényege alapvetően az, hogy kisebb rajokba szerveződött csapatainkat kiemelkedő tudású hősök irányítják, akiknek képességeit a játék folyamán fokozatosan módosítahatjuk és növelhetjük. Számukra a fejlődést egy hagyományos szerepjátékokban megszokott szintlépés-rendszer biztosítja, amelynek során különböző extra tulajdonságok megszerzése válik lehetővé.
Így erősíthetjük páncéljukat, tűzerejüket, lövéseik pontosságát, valamint gránátokat aggathatunk rájuk, és sok egyéb nyalánksággal ajándékozhatjuk meg őket. Amennyiben elesnének, újraéleszthetjük őket egy fix utánpótlás-ponton (stratagem), ugyanúgy, ahogy a névtelen bakáinkat is, akik a küldetések teljesítésének fogyóeszközei az egyjátékos kampány során. A legfeljebb 20. szintig tápolható tisztek tehát különös értékei lesznek seregünknek (már csak azért is, mert ha mindegyikük elesett, buktuk a küldetést), de mivel nem tanulhatunk meg minden egyes képességet velük, érdemes kitalálni, hogy mire szeretnénk őket specializálni, főleg annak fényében, hogy minden egyes hősnek megvannak a saját különleges funkciói. Míg a nagyfőnököt (Force Commander) nekiereszthetjük egy komolyabb ellenségnek is, addig Cyrusszal, aki a különleges fegyverek, robbanóanyagok és aknák szakértője, érdemes inkább a taktikai elemekre koncentrálni. Nem mindegy tehát, hogy a képzeletbeli (pontosabban nagyon is valós) képzettségfán melyiküket milyen útvonalon indítjuk el, mert a négy alternatíva közül (közelharc, tűzharc, egészség vagy speciális képességek) valamelyiket kénytelenek leszünk kiemelten kezelni a hatékonyság érdekében. Ezzel összhangban válasszuk ki azokat az eszközöket (páncélok, fegyverek), amiket a főkolomposok kezébe adunk, mivel a begyűjthető 90 tárgy közül egyszerre csak három lehet aktív egy embernél.
Harci kalapácsoló
Általánosságban elmondható, hogy ezzel a koncepcióval az egész egyjátékos mód inkább valamiféle taktikai RPG lett, ahol a karakterek inkább hasonlítanak egy szerepjáték-parti jól behatárolható feladattal megbízott tagjaira, semmint egy klasszikus stratégiai játékból származó egységekre. Fokozza ezt az érzetet, hogy az eddigieknél nagyobb szerepe van a fedezékeknek. Egy előretolt, viszonylag gyengébb egység is meglepően sokáig képes tartani magát, ha egy kellően megerősített bunkerbe, vagy egy jól védhető épületbe bújtatjuk be, ráadásul további taktikai mérlegelésre ad okot, hogy szinte minden épület sebezhető, és egy szétlőtt fedezék mögött még a legjobban felszerelt csapataink sincsenek feltétlenül biztonságban. Egy alkalommal betoltam egy erősnek tűnő odúba néhány embert, akik szívszorítóan hősiesen, odaadó szívóssággal tartották magukat az utolsó töltényig. Mikor az ellenség kipucolta a helyet, odaküldtem egy újabb, ugyanolyan alakulatot, de ekkor már korántsem voltak olyan sikeresek a falon tátongó bálna méretű lyuknak köszönhetően. Figyelnünk kell olyan, nem elhanyagolható részletekre is, miszerint a lángszóró sebzése ignorálja a fedezékkel járó - más esetben igen tetemes - bónuszt, vagy a karaktereink bizonyos képességei több embert is sebeznek egyszerre, esetleg tompítják bizonyos ellenséges egységek sebzését. Összességében tehát a Dawn of War egyjátékos módban a taktikai megoldásoknak és a körültekintően kiválasztott és fejlesztett különleges képességeknek a kombinációja inkább, semmint visszatérés a Relic legutóbbi DoW-jához, az igen jól sikerült Dark Crusade-hez. Ebben a tekintetben valószínűleg sokaknak jelent majd csalódást.
A csapatok mozgatásához a hagyományos izometrikus perspektívát használjuk (ez a „csatahajó" nézet), de a karakterek cuccait, értékeit egy külön ablakban állíthatjuk be, és itt választhatjuk ki azt is, hogy egy bizonyos misszióban mely alakulataink képességeit tesszük próbára, mivel parancsnokként eldönthetjük, kit küldünk a harcba. Bár a játékban bizonyos taktikák - játékelméleti szakszóval élve - „nyerő stratégiának" bizonyulnak, azért sokkal jobban járunk, ha változatos összeállításban küldjük a pályára a csapatokat. Az egyes parancsnokok tulajdonságait és az alakulatok funkcióját alaposan kiismerve tudjuk csak megtalálni az optimális agresszió feltételeit.
A játék elején természetesen nem kapjuk meg minden egyes tisztünket automatikusan, némelyek a - spoiler nélkül mondhatom - nem túl acélos történet alakulásával, a küldetések alatt csatlakoznak hozzánk.
Rohamosztag! Fára!
A pályák helyszínei változatosak, hiszen van dolgunk sivatagban, városokban, dzsungelben és mocsárban is, ráadásul a környezet kidolgozottsága sem mondható sebtében összedobottnak. A fejlesztők a tervezés során nem spóroltak a felhasználható fedezékekkel, és úgy általában figyelembe vették azokat a szerkesztési elveket, amelyekkel egy RTS-ben az atmoszféra hangulatosabb, a játékmenet pedig élvezetesebb lehet.
Tetézi mindezt, hogy szép számmal akad misszió, ami főleg akkor nyújtja meg a játékidőt, ha vevők vagyunk az „abban a sarokban még vannak ketten" típusú mellékfeladatokra is. Ugyanis a több mint 50 szóló küldetés az egyébként nem túl hosszú játékidő növelése végett tartalmaz különféle opcionális kalandokat is, amelyeket érdemes megkeresgélnünk, hogy gyűjtsük a tapasztalati pontokat jól. Némileg persze bonyolítja a dolgot, hogy a pályák végén kapott pontszám bizony egyéb tényezőktől is függ, így a küldetés teljesítésének ideje és az elveszített csapattársak száma is belejátszik a kapott tapasztalati pont mennyiségébe.
Sok kicsi nagyot ér
Persze a kihívásoknak nekiugorhatunk egészen másként is. Ehhez az égvilágon semmi más nem szükséges, csak egy haver, aki unja már a Barátok Köztöt, és helyette egy mozgalmasabb kikapcsolódást választana, például orkok és földből előmászó gusztustalan férgek gyilkolását orbitális méretű lézerpuskával. A Dawn of War 2 ugyanis tartalmaz egy kimondottan szórakoztató kooperatív módot, hogy az egész küzdelmet társunkkal vállvetve vezényelhessük le. Ez önmagában nem épp egy világmegváltó újdonság: a Red Alert 3-ban például már láttunk hasonlót tavaly, de ezúttal más a koncepció. Itt alapvetően egyjátékos módban folytatjuk a kampányt, ám ha meleg helyzet adódik, felcsattogunk a Games for Windows Live-ra, és egy választott, vagy random társ segítségét kérjük. Ha ez realizálódik, akkor mi (vagyis a hívó játékos) játszhatunk a Force Commanderrel, vagyis a főkarakterrel (aki alapvetően a legerősebb is játékban), de a kampányban megszokott 4 helyett csak két raj irányítását vállalhatjuk magunkra, mert a másik kettőt partnerünk vezeti. A gyakorlatban tehát nem lesz nagyobb seregünk, nem egy pluszhaderőt kapunk ezzel az ellenség legyőzésére, hanem egyszerűen csak jobban tudunk koncentrálni a rajok irányítására, mert a négyből kettőt valaki más vezet majd. Erre szükség is van, ha figyelembe vesszük a játék összetettségével kapcsolatban fentebb leírtakat, vagyis azt, hogy egy átlagos küldetésben még a viszonylag kis számú különítmény irányítása is lehetetlenné teheti az optimális döntés meghozását. Tegyük hozzá, hogy a mentés kooperációban nem lehetséges, ami persze nem hátrány az egyjátékos módhoz képest, tekintettel arra, hogy ott sem. A DoW 2 pálya közben még checkpointokat sem ad, tehát mielőtt elkezdünk egy küldetést, érdemes a szokásosnál több időt eltölteni a mellékhelyiségben, vagy legalábbis gazdaságosan kihasználni a szünetet. Persze nem ezen múlik az életünk, lévén a pályák nagyon tartalmasak és brutálisak, de viszonylag rövidek. A sztori első fejezetében (amely Typhon Primarisnak, egy őserdővel és mocsarakkal tarkított bolygónak az ostromát dolgozza fel) főleg az orkokkal leszünk elfoglalva, de szépen megjelennek a tyranidák és az eldar frakció, hogy együtt és egymás ellen folytassák kíméletlen harcukat.
Ahová lépek, szőrtelen
A DoW 2 egyjátékos kampányban a másik három fajjal tehát inkább lesz konfliktusunk, semmint közös partizás, de a többjátékos módban (amely bevallottan a játék szerves része) már beindul a bolt. Az eddig is ismert küzdő felek között is találunk új egységeket, ám a tyranidákat újszerűségük révén mindenképpen külön ki kell emelni. Mikor a normál játék során találkozunk velük, már a bolygó „tyranoformált" felszíne is árulkodik a jelenlétükről, mert a faj jellegzetessége, hogy a megcélzott ökoszisztémát először is spórabombákkal átformálja egy számára ideális környezetté. A fertőzés első stádiuma után aztán lassan a föld alatt terjed a tyranida létforma, míg az egész talaj a lábunk alatt egybefüggő, pulzáló entitás nem lesz, és nagyon nem szeretnénk, ha tüsszentene. A tyranidákkal játszva nagyon ötletes és sok taktikai lehetőséget rejtő egység birtokába kerülünk, ami egyben azt is szükségessé teszi, hogy minél jobban kiismerjük csapataink valódi lehetőségeit. Csatasorba állíthatunk élő aknákat, amelyek az ellenség közelébe érve egy gombnyomásra felrobbannak; zerglingszerű, csapatokban rohangáló, viszonylag szívós szörnyecskéket (ripper swarm); de kiegészíthetjük csapatunkat többek között olyan, erőforrás-igényesen előállítható, hatalmas szörnyetegekkel is, mint a Carnifex. Ahogy a mellékelt dobozban is olvashatjuk, a többjátékos módban amolyan „előre beállított" tisztek közül választhatunk a seregünk élére: a három alternatíva három egymástól eltérő képességű hőst takar.
Ennek kiválasztása annak függvénye kell legyen, hogy milyen mentalitással játszanánk: inkább támadó szellemiségben, inkább védekezve, vagy valamiféle más taktikára alapoznánk harcmodorunkat. Ettől függ majd, hogy a pályán elért tapasztalati szintek milyen képességeket tesznek elérhetővé a hős számára, ami sokkal többet jelenthet az ütközet kimenetelének szempontjából, mint gondolnánk. A hős képességeit ugyanis a meccs során szerzett erőforrásokból vásárolhatjuk meg, de ha a srác még első szintű, nem vásárolhatunk igazán ütőképes tulajdonságokat. Ahogy azonban egy-egy csapat élén henteljük vele az ellenséget, és kreatívan használjuk a képességeit, az elért tapasztalati pontszámot a gép újabb megszerezhető speckók felajánlásával honorálja, amelyeket ismét csak erőforrásból vehetünk meg. A játék közepére így - amennyiben erre az aspektusra koncentrálunk - egy viszonylag ütős kis főfószert telepíthetünk a csapataink élére, akin nehezen fog a golyó, és hatékony támogatója a harcoló egységeknek. Már amennyiben ezt az utat választjuk. A helyzetet ugyanis bonyolítja, hogy a multiban már belép az erőforrás-menedzselés és az épületfejlesztés követelménye is, ami - ha nincs is túlbonyolítva - igencsak elvonja a figyelmet az egyéb teendőkről. Gyakorlatilag a főépületünket kétszer fejleszthetjük, ami minden alkalommal újabb legyártható egységek megjelenésével jár. Ennyiben, és szinte csakis ennyiben kapcsolódik a játék a hagyományos RTS-ek menetéhez, ugyanis más épületek felhúzására szinte egyáltalán nincs mód (kivéve egyes ellátókat és védelmi pontokat).
Az elkészült katonai egységekhez szintén tudunk fejlesztéseket vásárolni, ami többnyire a sebzésüket, a sebességüket növeli, vagy felruház bizonyos közelharci egységeket azzal az adottsággal, hogy tudjanak lőni az ellenre. A gyakorlatban én ezeknek a fejlesztéseknek csak a nagyobb méretű, erősebb és drágább jószágoknál láttam értelmét, hiszen a beruházás nem olcsó, és például egy könnyűgyalogsági rajt jóval hamarabb elpusztítanak, mint egy tankot, és a befektetésünk arányaiban is nagyobb hasznot hoz.
Tűz, jég, dinamit
Az erőforrásokból egyébként kétféle van: az egyik az ellátmánypont, a másik pedig az energia, amelyet a játéktéren található lelőhelyekből nyerhetünk ki. Tehát hiába nem kell több épületet felhúznunk, ha minden egyes fejlesztés, képességtanulás vagy egységvásárlás ugyanazon kasszára megy, aminek köszönhetően a rendkívül pörgős játékmenetben kizárólag jól megfontolt és előre eltervezett stratégiával van esélyünk a győzelemre. Meg kell még említeni, hogy létezik egy bónusz „erőforrás", ebben az esetben azonban nem kőolajra vagy feketeszénre kell gondolni: az ellenség hatékony megsemmisítésével folyamatosan kapunk extra pontokat (az orkoknál az elmés „Waaaagh points" nevet sikerült ráaggatni), amelyek további természetfeletti tulajdonságokat segítenek elővarázsolni.
Ezek alapján joggal hihetnénk, hogy az egységek összeválogatása és legyártása már csak amolyan részletkérdés a multiban, hiszen úgyis a fejlesztés a meghatározó tényező, de ez balszerencsés feltételezés lenne. Valójában mind a négy frakció arzenálja az RTS-műfajban elvárható kő-papír-olló egyensúlyra épül, megfejelve azzal, hogy valamennyi fajnak megvan a maga „irtózatos pénzből előállítható legyőzhetetlenje", akit csak egy másik „irtózatos pénzből előállított legyőzhetetlen" pusztíthat el. Jó esetben. Mindez azzal is jár, hogy - a bázisunk fejlettségétől függően - rendre hasonló kvalitású és képességű harcosokat állíthatunk elő. Máshogy néznek ki, és nincsenek ugyanannyian, de azért az orkok, a tyrannidák és mondjuk a tengerészgyalogosok első szintű csapatai közt én nem éreztem akkora különbséget, mint a Dark Crusade frakciói között. Az első szinten mindenkinél az olcsó tömegek vannak (az emberek alapegységei mondjuk rendkívül szívósak a többiekhez képest), középszinten érkeznek a gránátok, közepes tankok és a csapatszállítók, a legmagasabb fejlettség pedig mindenkinek a saját jellemző szörnyetegét teremti meg, akit először előállítani gyakran a csata végét is jelenti.
War of the Words
Hiba lett volna a Relictől, ha nem használja fel a Company of Heroes agyondicsért grafikáját mozgató motort, és készíti el az Essence Engine felturbózott verzióját, az Essence Engine 2.0-t. És mivel okos emberek ők, nyilván ezt is tették, eredményül pedig egy effektekben gazdag, meggyőző külsejű játékot kapunk, aminek ráadásul viszonylag elfogadható a gépigénye. Az egységek maximális zoom alatt is imponálóan részletesek, a táj csinos, a víz szépen fodrozódik, és a változatos környezet ellenére nincs olyan térkép, amelyik elnagyoltnak tűnt volna. Az effektek is teljesen rendjén vannak (bár néhány helyen nem örültem a sprite-szerű megoldásoknak), és az animáció is tetszetős. A játék aláfestő zenéje megerősíti a hangulatot, így erre is kapnak egy ötöst. Nem nagyon értem viszont a történet túlzott egyszerűségét, ami így ebben a formájában szerintem kevés, és nagy hiány a konfigurálható klaviatúrakiosztás, ami azért bele kellett volna, hogy férjen a kapacitásokba.
Pozitívum az egységek jó mesterséges intelligenciája, amellyel saját fedezékeket keresnek maguknak és többnyire nem kószálnak el, kár viszont azért a tényért, hogy a játék csak multiban fedi fel az összes pályát, amihez képest az egyjátékos mód csak egy jól kivitelezett ízelítő. Ha összevetem a játék fő elemeit, azt kell mondanom, hogy a Relic nagyobb hangsúlyt fektetett a multira, mint amennyi indokolt lett volna azon irány alapján, amerre a Dawn of War 2-vel lépni próbáltak. Nem vagyok biztos benne, hogy a 4 speciális rajjal rohangászás feltétlenül azt a játéktechnikai környezetet teremti meg, amire egy nagyon jól működő többjátékos mód épülhet. Ennek okán mintha a fejlesztők mintha egy kicsit két különböző játékot készítettek volna, egyet nekünk, egyet pedig nekünk és a barátainknak.