Szép és jó, ha egy stúdió úgymond megtalálja a saját hangját, azaz olyan műfajban alkot és olyan stílusú játékokat készít, amelyekért maguk a fejlesztők is rajonganak, ám időnként nem árt megszakítani a mintát, és valami mással is kísérletezni, mintegy felüdülésképp, hiszen ahogy a népi bölcsesség is állítja: a változatosság gyönyörködtet. Így született meg a Tango korábbi horrorjátékaitól merőben eltérő Hi-Fi Rush, így öltött alakot a Total War szériával elválaszthatatlanul összefonódott Creative Assembly műhelyében az Alien: Isolation, de a Killzone FPS-eken edződött Guerrilla Gamesnek is határozottan jót tett, hogy belevágott az időközben komoly franchise-zá terebélyesedett Horizon Zero Dawn fejlesztésébe.
Az imént felsorolt példák közé illeszkedik az az alkalom is, amikor a Homeworld, Company of Heroes és Warhammer 40,000: Dawn of War játékokról elhíresült Relic Entertainment a taktikát és a stratégiát zsigeri akcióra cserélte a Games Workshop science-fantasy univerzumában. A 2011-ben kiadott Warhammer 40,000: Space Marine az Ultramarines rendház egyik századosa, Demetrian Titus szerepét osztotta a játékosra, akinek rendtársai oldalán meg kellett fékeznie a kulcsfontosságú birodalmi gyárbolygó, a Graia ellen indított ork inváziót. Idővel aztán kiderült, hogy nem is a "zöld veszedelem" jelenti a legnagyobb fenyegetést, hanem mint oly sokszor az elmúlt évezredekben, az ősellenség, a Káosz szolgái álltak a háttérben. Titusnak végül sikerült diadalt aratnia, de hősnek kijáró fogadtatás helyett az eretnekség gyanúja vetült rá, az inkvizíció pedig választás elé állította: önként velük tart, vagy a szövetségesei is megfizetik dacossága árát.
Őrségváltás
Attól ugyan nem kellett tartaniuk az alkotóknak, hogy a megjelenést követő hónapokban egyik díjátadóról a másikra fognak járni, a nagyobbrészt pozitív kritikák és a jó eladások miatt hamar zöld utat kapott a második rész. A Relic terveit azonban keresztülhúzta a THQ csődje, s bár a stúdiót megmentette a Sega (csak pár hónapja vált tőle függetlenné), a WH40K-s akciójátékra már nem tartott igényt. Ennek következtében sokáig úgy tűnt, hogy a folytatásért kiáltó történet befejezetlen marad, de egy másik stúdió, a Saber Interactive felkarolta az ötletet a Focus Entertainment kiadó támogatásával, így 13 évvel és két konzolgenerációval később végre megtudjuk, hogy milyen kalandok várnak még Titusra, aki az elmúlt évszázadot a Deathwatch tagjaként töltötte öngyilkossággal felérő missziók sorát teljesítve az inkvizíció szoros felügyelete alatt.
Az utolsó bevetése a Kadakura viszi, ahol egy vírusbomba aktiválásával időt kell nyernie a birodalmi gárda egységeinek és az ő támogatásukra érkező Ultramarines csapatoknak, hogy szembe tudjanak szállni a titkos kutatások helyszínéül szolgáló dzsungelbolygót elözönlő tiranidákkal. Avatatlan szem számára olybá tűnhet, hogy ezek az idegen galaxisból érkezett lények az Alien franchise xenomorfjainak közeli rokonai, és igazából nem is tévednek nagyot, mert annak idején, megtervezésük során a Games Workshop munkatársai H. R. Giger munkásságából merítettek inspirációt. (A Saber pedig a kampány egy pontján tiszteleg a franchise előtt, megidézve A bolygó neve: Halál egyik ikonikus pillanatát.)
Tituson a komoly véráldozatot követelő küldetés után végrehajtják az ún. Rubicon műtétet, minek következtében Primarisszá válik, nagyobbá, erősebbé és szívósabbá az átlagos űrgárdistáknál, akik eleve két lábon járó tanknak tűnnek az egyszerű halandók mellett. Mi több, visszakerül az eredeti rendházához, ám hogy ne feledje, hol a helye, lefokozzák hadnaggyá, a káplán pedig árgus szemmel figyeli minden mozdulatát, készen rá, hogy a gyanú legapróbb jelére az inkvizíció karmába vesse.
Most úgy tűnhet, hogy sokat spoilereztem, de semmi szükség az édesanyám vélt foglalkozását felemlegetni, mert egyrészt nem találnátok el, másrészt csupa olyan információ hangzott el eddig, amit maguk a fejlesztők osztottak meg a bejelentés és a megjelenés között eltelt évek alatt, harmadrészt pedig csak a tutorialként is szolgáló bevezető után veszi kezdetét ténylegesen a rejtélyekkel tarkított játék.
Van itt minden
Az a játék, ami tulajdonképpen három alkotás egy csomagban. A Saber ugyanis nem elégedett meg egy cirka 10-12 óra alatt teljesíthető kampánnyal (lesz az persze több is, ha feltekerjük a nehézséget), hanem kooperatív és kompetitív multival is kiegészítette a Space Marine 2-t. Jegyezzük is meg gyorsan ezen a ponton, hogy a sztorimódot éppúgy lenyomhatjuk két cimboránk társaságában - ilyenkor ők veszik át az irányítást Titus beosztottjai, Gadriel és Chairon felett -, mint egyedül, amikor a mesterséges intelligencia terelgeti a csatafivéreket. Ahhoz, hogy maximálisan kiélvezhessük a sztori minden morzsáját, és ne akkor eresszen meg valaki egy poént, amikor épp átvezető megy, vagy voxfelvételt hallgatunk meg, érdemes lehet legalább egyszer szólózni.
Ilyenkor egyébként azt fogjuk tapasztalni, hogy a gépi vezérlésű társak tisztességgel teszik a dolgukat: maguktól bevetik a speciális képességeiket (pl. csoportos célpontkijelölés), felszedik egymást a földről (ha kell, minket is), és ha nem bugzik be az MI (egyszer fordult velem csak elő, hogy tétlenül nézték, amint percekig fogócskázom egy rájuk se hederítő lictorral), akkor az aktuális boss életerejéből is csipegetnek, akinek/aminek megoszlik a figyelme köztük és köztünk. Mindazonáltal még hatékonyabbak lehetnének, ha a kampány során is előcsalogatható menüvel nem csak a játékostársakkal tudnánk ezt-azt közölni, hanem közvetlen utasításokat adhatnánk az MI-vezérelte csatafivéreknek, hogy például melyik célpontot támadják, vagy mikor süssék el különleges képességeiket.
Mindez azért bír jelentőséggel, mert ahogy az első Space Marine-ben, úgy a folytatásban is rendszerint óriási létszámfölénnyel kell megbirkóznunk, a tiranidák pedig úgy működnek, hogy ha kiiktatjuk a vezéreket, akkor egyúttal a kisebb dögöket is semlegesítjük. A legtöbbjük a közelharcot preferálja, és a lerohanást ötvözi a sok lúd disznót győz taktikával, ezért szükséges minél előbb megtanulni az alapokat:
- az elvesztett életerő rövid ideig még visszanyerhető, ha elég nagy kárt tudunk okozni az ellenségnek;
- a páncél idővel visszatöltődik, de a God of War legszebb(?) pillanatai előtt tisztelgő kivégzésekkel felgyorsítható a folyamat;
- van, amikor a megfelelően időzített hárítás, és az abból kiinduló visszatámadás a megoldás, máskor viszont célszerűbb elugrani a veszély útjából;
- az egyensúlyából kibillentett ellenfélre leadott célzott lövés sokszor halálos, de legalábbis nagyon fáj neki.
Amikor ezek már magabiztosan mennek, akkor el lehet kezdeni kísérletezgetni a közelharci fegyverek (kés, lánckard, kard, pöröly) kombóival is, amelyek a különböző típusú gránátokkal, a tucatnyi lőfegyverrel, valamint Titus lassan-nagyon lassan feltöltődő Righteous Fury képességével (nagyobb sebzés, regenerálódó életerő) kiegészülve már kellő változatosságot jelentenek ahhoz, hogy ne unjuk meg egyhamar a kaszabolást. Meg hát nem csak tiranidák várnak majd arra, hogy megtisztítsuk tőlük a világot, ajkunkon az Istencsászár dicséretével.
Vérpermetet fúj a szél
Ennek az érzetét egyébként kiválóan eltalálta a csapat, a tetőtől talpig vastag páncélt viselő űrgárdistákkal darálni iszonyú szórakoztató, tökéletesen alkalmas például a napközben felgyülemlett feszültség levezetésére. Ráadásul nem muszáj beérnünk a kampány misszióinak ismételgetésével, hanem átnyergelhetünk az alapból kooperatívnak tervezett, de botok segítségével egyedül, sőt offline módban (bár ez csak vészmegoldás, mert ilyenkor minden eredmény megy a kukába) is játszható Operations játékmódra. Itt jelenleg hat, nemcsak szimplán narratív keretbe, hanem egyenesen a kampányba integrált küldetést találunk, amelyeket egy háromfős csapat tagjaként abszolválhatunk. Ezek a műveletek Titusékéval párhuzamosan zajlanak, vagy épp azokat készítik elő, tehát a spoilerveszély miatt csak akkor érdemes velük foglalkozni, amikor már magunk mögött tudjuk a kampányt, vagy esetleg amikor épp aktuálissá válnak. Narratív szempontból az utóbbi a jobb választás, ám ebben az esetben fel kell készülni néhány jelentős játékmechanikai eltérésre.
Nem elég kezdés előtt megadni a nehézségi szintet, ki is kell választanunk a számunkra rokonszenves kasztot, ami a fegyverkiosztásra, az egyedi képességre, de még a páncélzat erősségére is hatással van. Érdemes alaposan megfontolni, hogy milyen összeállítással indulunk harcba, egy jól kiegyensúlyozott csapatnak nagyobb esélye van a sikerre, mint amikor hasonló képességű és fegyverzetű, szinte csak külsőségekben eltérő űrgárdisták próbálják teljesíteni ugyanazt a feladatot. A jó hír, hogy a kudarccal zárult missziókért is jár XP, még ha kevesebb is, tehát előbb vagy utóbb szintet lép a választott kasztunk egyedi képessége, újabb trükköket oldva fel. Ezzel párhuzamosan lehetővé válik az általunk preferált fegyver jobbra, hatékonyabbra cserélése, miközben az adott típus használata terén szerzett jártasság is javul. A recept itt is ugyanaz: a szintlépést követően új perkök, módosítók válnak elérhetővé. Csupa olyasmi, aminek a kampányban nyoma sincs, emiatt furcsa lehet váltogatni a sztorimód és az Operations között, könnyen kizökkentheti az embert a ritmusból.
Beszélnünk kell még a Space Marine 2 utóélete szempontjából hasonlóan fontos Eternal Warról, amelynek játékmódjaiban (Annihilation, Seize Ground, Capture & Control) két hatfős csapat esik egymásnak, és itt, az űrgárdisták és a káoszgárdisták küzdelmében mutatkozik meg igazán, hogy sikerült-e mesterévé válnunk az adott kaszt harcmodorának. A tesztidőszak alatt ezt sajnos nem állt módunkban kipróbálni, a megjelenést követően viszont feltétlenül pótoljuk egyrészt a kíváncsiság okán, másrészt pedig azért, mert a konzolok közötti szabad átjárás miatt aligha fognak az ürességtől kongani a szerverek (az Eternal War az egyetlen, ahol nem keveredhetnek PC-sek és konzolosok).
Nagybetűs folytatás
A Space Marine 2 élvezetéhez nem szükséges az első rész ismerete, ahogy a Warhammer 40,000 univerzumé sem feltétlenül, de mindkettő tagadhatatlanul előnyt jelent, olyan pluszt, ami a bennfentesség érzetét kölcsönzi a játékosnak. Igaz, hogy sok idő eltelt mind a mi valóságunkban, mind a játék világában, mégis csak vannak olyan kapcsolódási pontok, amelyek miatt javasolt pótolni a 2011-es Space Marine-t, ha máshogy nem, akkor utólag. Mellesleg így még inkább szembetűnő, hogy külsőségek tekintetében milyen komoly szintlépést jelent a folytatás. Bizony, a Saber alkotása nemcsak hangzásra kiváló (a soundtrack remekül illeszkedik a játék hangulatához, és Clive Standen, a Vikingek Rollója tökéletes választás volt Titus új szinkronhangjának), hanem egyúttal piszok jól is néz ki. Nagyon látványos kulisszákat húzott fel a csapat, legyen szó akár a Kadaku fülledt dzsungeléről, vagy az Avaraxon épült gigantikus komplexumokról, amelyek a teljesen betöltik a látóterünket, bármerre is fordítsuk a fejünket.
De nem csak az évezredes építmények miriádja, vagy a két küldetés között bebarangolható csatabárka katedrálisokra emlékeztető belseje árulkodik arról, hogy a csapat mindenre figyelt - a fegyvereken futó barázdák, a páncélokat ékesítő ornamentumok, a megszámlálhatatlan csatáról árulkodó vágás- és golyónyomok is egytől egyig hozzájárulnak ahhoz, hogy úgy érezzük, tényleg ott vagyunk a sötét és komor 41. évezredben. Ráadásul ezeket a kulisszákat meg is töltötték élettel, hogy aztán százával sőt ezrével hunyjanak ki. Még ha épp nem közvetlenül rendtársaink, vagy a birodalmi gárda oldalán harcolunk, jellemzően a háttérben akkor is teljes erővel tombol az ütközet, úgy a földön, mint a levegőben. Lövedékek és lézernyalábok cikáznak a horizonton, légvédelmi ágyúk tüzelnek megállás nélkül, gyalogosok és páncélosok indulnak rohamra, vagy vesznek fel védelmi állásokat, a tiranidák pedig sáskarajként hömpölyögve tarolnak le mindent, ami az útjukba áll.
Ezeknél a tömegjeleneteknél villantja meg igazán oroszlánkarmait a Saber saját fejlesztésű motorja, a World War Z alatt már bizonyított Swarm Engine. Ennek a látványosságnak azonban ára van, 60 fps-t csak a teljesítménymódból tud kipréselni a jelenlegi generációs konzolokon a játék, és akkor se mindig, miközben a felbontás 1080p-re esik vissza, a részletgazdagság pedig a közelében sincs annak, amire a minőségmódot (4K, 30 fps) választva számíthatunk. Én feláldoztam a gyorsaságot a szépségért cserébe (nektek nem muszáj a példámat követnetek), nem éreztem, hogy az eredményesség rovására ment volna harc közben, egyébként is lefoglalt, hogy extra erőforrások (fegyverek, lőszer, elsősegélycsomag, voxfelvétel stb.) után koslatva letérjek a kijelölt útvonalról és feltérképezzem az adott helyszín legeldugottabb sarkait is.
Ami a kampányt és a küldetéseket illeti, a Saber nem kísérelte meg újra feltalálni a kereket, bevált elemekből és panelekből építkezve lineáris, többnyire kötött struktúrát követett, itt-ott az első részt megidézve. Ennek szellemében többször is fix fegyverkiosztással kezdünk, de menet közben jellemzően módunkban áll lecserélni az elsődleges és a másodlagos lőfegyvert éppúgy, mint a közelharci fegyverünket. A speciális képességekből viszont csak kettőt próbálhatunk ki Titusként a sztorimódban, a már említett Righteous Fury mellett meghatározott szakaszokon a Jump Packet. A harc során is előnyös röpködés, vagyis inkább ugrándozás éppúgy megtöri a monotonitást, mint azok a pályarészek, ahol lángszóróval kell szó szerint utat vágnunk magunknak kártevők tengerében.
Mindent összevetve a Space Marine 2 a szó jó értelmében véve tipikus folytatás, azaz nagyobb, szebb és nem utolsósorban jobb is. Sajnos sokkal többet kellett rá várnunk, mint amennyit a legtürelmesebb rajongók is elfogadhatónak tartottak volna, de nagy megkönnyebbüléssel írhatom le, hogy megérte. Ugyanakkor fontosnak tartom megjegyezni, hogy a Space Marine 2 nemcsak nekik szól, hanem azoknak is, akik a mostanában túlburjánzott soulslike-ok helyett a tradicionális akciójátékok élményét szeretnék újra megtapasztalni.