Minden, csak nem szép az a jövő, amit elképzelt nekünk a Games Workshop. Az általa vizionált 41. évezredben ugyanis az emberiséget egy csicsás trónon ülő hulla irányítja, akiért xenofób szuperkatonák perzselik fel a világegyetemet, kiborgok ápolnak betegesen közeli kapcsolatot gépekkel, és hatalmas, katedrálisokra hajazó űrhajókkal szelik át a kozmoszt.
Persze indokolt is ez az egész felhajtás, hiszen a másik oldalon űrbéli orkok, minden élő dolgot felzabáló lények és még intelligensebb földönkívüliek is vannak. A Káosz erőiről nem is beszélve, élükön négy nem éppen barátságos istenséggel. A Complex Games játékában egyikük, a betegségeket és undorító dolgokat terjesztő Nurgle és szolgái lesznek az ellenfeleink.
Szürke alakok, nagy fegyverekkel
A jó hosszú címmel büszkélkedő Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters középpontjában a Szürke Lovagok néven ténykedő űrgárdisták állnak, akik kifejezetten a Káosz démonjainak és a káoszistenek erejét használók módszeres elnáspángolására szakosodtak. Szívós harcosok ők, rendjük pedig titokzatos és rejtélyes, az viszont már a kampány legelső, tutorialként szolgáló missziójában világossá válik, hogy ezek a szuperkatonák sem legyőzhetetlenek.
A keserédes bevezető után rögvest a parancsnok szerepében találjuk magunkat, és átvesszük az irányítást a Baleful Edict felett. Az űrhajó egy hosszú hadjáraton van túl, emiatt meglehetősen ramaty az állapota, így az a feladatunk, hogy épségben visszatérjünk a Szürke Lovagok főhadiszállására, ami a Szaturnusz Titan nevű holdján található. Nyilván nem lesz zökkenőmentes a hazaút, főleg miután még az Ordo Malleus egy parancsolgatós inkvizítora is csatlakozik hozzánk, aki belerángat minket saját küldetésébe.
Nehéz megfelelő kezdőpontot találnia annak, aki újoncként merülne el a 40K univerzumában, de a Daemonhunters sztorija nem lök minket egyből a mély vízbe, viszonylag egyszerű felfogni, kik és mik vagyunk, és miért kell az őrültségeket visító alakokat lezúzni.
Szia, démon uram!
Ha volt már szerencsétek valamelyik újabb XCOM-hoz, akkor régi barátként üdvözölhetitek a Daemonhunters játékmenetét, ami szintén közkedvelt mechanikákra építkezik: a körökre osztott harcok, a katonáink menedzselése, illetve a fejlesztések a bázisunkon teszik ki a játékmenet nagy részét. Űrgárdistáink a csatatéren akciópontokból élnek, ezeket felhasználva mozoghatnak, támadhatnak és használhatják képességeiket vagy tárgyaikat. Akkor is ezekből gazdálkodunk, amikor két harc között felfedezzük a pályát.
Fedezékrendszer is került a játékba, marcona egységeink simán elbújnak a tereptárgyak mögött, ha arra utasítjuk őket. Nem mellékes dolog a megfelelő helyezkedés, mivel nincsenek fránya százalékok, amelyek a találat esélyét mutatnák, inkább a távolságra kell figyelni, na meg arra, hogy szabadon rálásson lovagunk a kiszemelt áldozatra. A tárakban sem végtelenek az áldott töltények, sokszor újra kell töltenünk a fegyvereket, hogy folytatni tudjuk az eretnekek mészárlását.
Harcosaink általában súlyos emberhátrányban küzdenek, tehát jó ötlet élni a rombolható környezet adta lehetőségekkel. A megfelelő helyre hajított gránát például hatalmas pusztításra képes, és messzire elrepíti ellenfeleinket, főleg akkor, ha még robbanós tereptárgyat is ér a találat. Sőt, egyetlen lövéssel akár egy jókora szobrot is rádönthetünk a rosszarcúakra, szép kis meglepetést okozva nekik.
Bekerült még egy játékmechanika, ami sokszor igencsak megnehezíti az összecsapásokat. A körök végén egyre feljebb kúszik a Nurgle jelenlétét mutató Bloom, ami a 100%-ot elérve aktivál egy ránk nézve negatív hatású Warp Surge-öt, nullázódik, majd kezdődik elölről a versenyfutás az idővel. Jól meg kell fontolnunk tehát, mikor és mit lépünk. A Baleful Edict parancsnokaként azonban nem csak a harcmezőn kell kiemelkedő stratégának lennünk.
Hús került a gépezetbe
Számos lehetőség áll rendelkezésünkre lovagjaink menedzselésére, akiket új képességekkel ruházhatunk fel, még jobb páncélokba bújtathatjuk őket, és azt is eldönthetjük, milyen puskával és közelharci fegyverrel hirdessék az Istencsászár igéjét. Ezeken felül egyéb tárgyakat, gránátokat, Servo-skullokat és passzív, jótékony hatású extrákat is magukkal vihetnek a bevetésekre. A kasztokba sorolt katonák további opciókat adnak a kísérletezésre, mert nagyon nem mindegy, hogy gyógyító vagy nehézfegyvert kezelő figura kerül be a brigádunkba.
A bázisként funkcionáló Baleful Edict ad otthont a különböző fejlesztéseknek is. Míg a lovagok szárnyában tanácsadónk, Ectar fogad minket, addig egy másik részlegen Lunete vár, aki techpap lévén nagyon odafigyel hajónk állapotára. Nála servitorokat "költve" tesszük jobbá az űrhajót, új lehetőségeket oldhatunk fel, vagy szimplán feljavíthatjuk a korábbiakat.
Vakir inkvizítor is megkapta saját kuckóját, ahol a tudományos munkáé a főszerep, és az okosságok kifejlesztésével szintén könnyebbé tehetjük az életünket. Itt oldjuk fel a harc közben bevethető segítségeket, vagyis a Stratagemeket is. Némi szerepjátékos életérzésre is jutott erőforrás, hiszen a három központi karakterrel gyakran cseveghetünk erről-arról, és döntéseket is meghozhatunk, ha a Szürke Lovagok vezérének jelentünk, vagy történik valami speciális dolog a kampány közben.
A szektor bolygói között egy térképen kattintgatva utazunk, és itt mutatkozik meg a Daemonhunters egyik gyengesége. Gyakori ugyanis, hogy szinte nincs semmi feladatunk, csak pörgetjük előre az időt, és várjuk, hogy véget érjen egy fejlesztés, vagy megjelenjenek a Káosz erői valamelyik planétán. Általában nem kell játékbeli heteket várakozással tölteni, de az ismétlődő üresjáratok kicsit unalmasak lesznek egy idő után. Még úgy is, hogy egyébként jól át kell gondolni, hova megyünk rendet tenni, mert nem mindenhova tudunk időben eljutni.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Ha ezt az Istencsászár látná…
A fejlesztőknek mind a grafikával, mind pedig az egyéb körítéssel sikerült pazarul átadniuk a 40K-ra jellemző hangulatot, habár a karakterek arca és mozgása elsőre komikusnak tűnhet, elég stilizált dizájnt kaptak. Viszont a Baleful Edict, a páncélok és a fegyverek jól néznek ki, és érezhetőek az erőviszonyok, amikor egy méretes űrgárdista lesújt alabárdjával Nurgle valamelyik undorító szolgájára. A játék amúgy nem finomkodik ezen a téren, egy végzetes találat után látványosan hullanak mindenfelé a végtagok.
A már említett rombolható környezet szintúgy zseniálisra sikeredett, tényleg alaposan átrendezhetjük a harctereket. Az ablakon bevetődő, páncélos monstrumok nagyon menők, és az is jópofa, amikor lelassul az idő, a kamera fókuszába pedig egy elhajított gránát vagy egy betört ajtó kerül. Egészen filmes hangulatot kölcsönöznek ezek a csatáknak. Ahhoz képest, hogy nem egy hatalmas fejlesztőcsapat készítette a játékot, meglepően magas a produkciós értéke, és bizonyos téren még az AAA kategóriát képviselő XCOM-okat is lekörözi.
A bugok többsége szerencsére inkább apróság, nem fognak súlyosan belerondítani az élménybe. Sajnos a mesterséges intelligencia nem mindig a legokosabb, megesett, hogy az overwatch képességet használva konkrétan semmi érdekesre sem figyelt fel az ellenség (pedig lett volna mire), vagy abszolút megkérdőjelezhető lépéseket tett.
A teljes képet nézve határozottan elégedett vagyok a Complex Games munkájával. Nálam a műfaj és a témaválasztás alapjáraton betalált, de a minőségi munka extrán megsüvegelendő. A sztori lehetett volna kicsit érdekfeszítőbb, és személy szerint a káoszistenek közül sem biztos, hogy Nurgle-re koncentráltam volna, de a fejlesztők jól nyúltak az alapanyaghoz, és egy szórakoztató alkotást tettek le az asztalra a Daemonhunters képében.