Stratégiai játékot mostanában meglehetősen kockázatos kiadni. A Blizzard mellett kevés cég meri bevállalni ezt a műfajt, ami nem is csoda, tekintve a rajongóbázis zsugorodását. A Company of Heroes és a Dawn of War sorozatokkal nagyot domborító Relic azonban képes szembemasírozni a trendekkel, és nyolc év kényszerpihenő után új Dawn of War játékukkal a régi vágású RTS stratégákat veszik célba.
Nagyon távoli jövő
Negyvenezer év múlva három meghatározó faj fogja benépesíteni az ismert univerzumot. A vallási fanatikus űrgárdisták képviselik az emberekét; ízlés dolga, hogy mennyire tudunk azonosulni megkérdőjelezhető döntéseikkel. Velük szemben állnak a titokzatos, ősi eldák, ez a faj élvhajhász életvitelével porig rombolta saját civilizációját, és most menekültek a saját galaxisukban. Az ember-gomba hibrid orkok senkit sem tisztelnek, lételemük a harc és a barkácsolás. A hadjárat 17 küldetésből áll, és bár a küldetésszám meglehetősen karcsúnak tűnik, mégis egy teljes hétvégém ráment arra, hogy végigverekedjem magam a pályákon. Így utólag visszagondolva közepes kihívást jelentettek, bár akadt néhány bosszantó apróság, amiért újra kellett kezdenem az adott szakaszt, és ez több órás veszteséget jelentett. Kiderült, hogy a Relic még csak véletlenül sem próbált meg új közönséget megnyerni: igazi régimódi valós idejű stratégia a Dawn of War III; nem találtam benne olyan elemet, amely kimaradt volna a kétezres évek elején és közepén tomboló RTS aranykorból. Ezt az óriási ziccert kihagyták a fejlesztők, pedig itt lett volna az ideje egy kis vérfrissítésnek ezen a területen is. Persze nem azt akarom mondani, hogy rossz a hadjárat, sőt, a vége felé már kifejezetten élveztem az összecsapásokat, de az én ízlésemhez képest sok a mikromenedzsment: ahhoz, hogy igazán kimagasló teljesítményt nyújtsunk, pepecselni kell az egységek speciális képességeivel.
Építési engedély
A legnagyobb változást az előző részhez képest az jelenti, hogy visszatért az építkezés, ami sok rajongónak borzasztóan hiányzott a Dawn of War második részéből. Nem kell agyonbonyolított játékelemre gondolni, mindössze néhány alapépületet húzhatunk fel, ahol legyárthatjuk az egységeinket. Nekem ez kevésnek tűnt, azt reméltem, hogy nagyobb erőfeszítést tesznek a fejlesztők. A védelmi épületek teljesen kimaradtak (rendben, az orkoknál a Waaagh tornyok puttyogtatnak néha, de nem állítják meg a páncélozott űrgárdistákat), ráadásul a fajok csak minimális eltéréseket mutatnak. Értem én, hogy az egyensúly érdekében szinkronban kell lenniük, de egy kicsivel több változatosságot el tudtam volna viselni. Az épületeket amúgy szabadon fel lehet húzni bárhová, sőt az eldák arra is képesek, hogy teljes objektumokat teleportáljanak. Ez új stratégiai mélységeket ugyan nem nyit meg, de használható elem.
Bizonyos építményeket az egységek használhatnak megerősített bunkerként, ahova nem lehet belőni távolsági fegyverrel. Kívülről persze lerombolhatjuk a fedezéket, de akkor azt már mi sem használhatjuk, mivel nem lehet megjavítani. Vannak azonban kifejezetten erre a célra kiképzett rohamosztagok, akik képesek behatolni a bunker belsejébe, és onnan kitakarítani az ellenséget. Ez a filozófia amúgy érvényes az egész játékra: mindennek megvan a maga ellenszere, nekünk mindössze az a feladatunk, hogy ezt megtaláljuk. Sokkal többre megyünk a kis létszámú, specializált haderővel, mint mondjuk egy hatalmas, de gyenge hordával. A térképen elszórtan találunk olyan helyeket, ahol elbújhatnak az egységeink. Innen lesből támadhatnak, és vissza is vonulhatnak ide, ha valami nagy gáz van.
A tizenhét küldetésből álló hadjárat szépen összefoglalja a tudnivalókat, amolyan oktatórésznek is felfogható, mielőtt belevágnánk a többjátékos részbe. Kifejezetten jót tett a kampánynak, hogy a küldetéseket felváltva tolhatjuk a fajokkal, így nem olyan unalmas órákon keresztül a sótlan eldák magasztos szövegeit hallgatni különféle próféciákról. A legnagyobb kópék vitathatatlanul az orkok, rajtuk lehet a legjobban szórakozni. Egy pillanatra sem veszik magukat komolyan, hatalmas bulinak fogják fel az egész ütközetet. Játéktörténelmi pillanatként éltem meg, amikor a Waaagh toronyból dübörgő ork metál hatására felhergelik magukat a zöldbőrű vadak, és félelmet nem ismerve nekirontanak a megerősített űrgárdistaállásoknak. Az eldák most is visszafogott eleganciájukat mutatják, futurisztikus fegyvereik éles ellentétben állnak az orkok primitív vágóeszközeivel.
Maga a kerettörténet sem hagyott maradandó emlékeket bennem: túlságosan sok csavart nem tartalmaz, így aki kicsit is képben van a Warhammer világok fajaival, az hamar rájön, hogy a káosz valamilyen formában bekapcsolódik a háromfrontos háborúba kacagó negyedikként. A cselekmény középpontjában egy ősi és meglehetősen értelmezhetetlen prófécia áll, ami csak arra jó, hogy összezavarja a hataloméhes frakciókat. A legenda szerint a bolygó mélyén egy nagy hatalmú elda fegyver, a Spear of Khaine vár arra a bátor felfedezőre, aki hajlandó kockáztatni hadseregét azért, hogy kvázi végtelen hatalomra tegyen szert. A végére persze kiderül, mi a csavar a történetben; annyit elárulhatok, hogy semmi sem az, aminek látszik ebben az univerzumban. Nekem csalódást okozott a sztori; az írók kínos precizitással ügyeltek arra, hogy aki nincs otthon a Warhammer 40K világában, az még csak véletlenül se értse, miről is beszélnek a szereplők. Úgy vettem észre, hogy itt is a az orkok kapták a legnagyobb szeretetet, rajtuk legalább lehet nevetni a történet olvasása közben is. Vezetőjük, Gorgutz a legnagyobb arc ork körökben, felüdülés vele a hódítás.
Elitek és más fajzatok
A Dawn of War III az építkezést az első részből vette át, de kellett valami látványos dolog a második etapból is, ami miatt annak a rajongói is beneveznek a harmadik menetre. A fejlesztők az eliteket vették elő ismét: ezek az egységek nagyszerűen kiegészítik a feláldozható tucatkatonákat, kifejezetten élvezetes velük játszani. Különlegességük, hogy őket nem lehet vég nélkül gyártani, csak bizonyos feltételek megléte után hívhatók le. Nem lehet őket végérvényesen elpusztítani, legyőzésük után bizonyos idővel ismét csatasorba állíthatók, itt a lényeg az időkiesés. Minden küldetés előtt kiválaszthatunk három ilyen hőst, akivel megerősíthetjük a seregünket. Kis túlzással azt is lehet mondani, hogy három, jól kigyúrt hőssel be lehet darálni alacsonyabb szinten a játékot; volt olyan pálya, ahol a végső nagy csatán elvéreztem, mivel nem ügyeltem eléggé a közkatonáimra, s azok legyengült állapotukban nem tudták megállítani az utolsó nagy rohamot.
Másfél óra próbálkozás után kénytelen voltam feladni a pozíciómat, és újrakezdtem az egészet, kínosan ügyelve arra, hogy az elitek ütközzenek meg elsőként az ellenféllel. A dolgot tovább bonyolítja, hogy ezek az elitek tapasztalati pontot gyűjtenek a küldetések közben, de csak az általuk legyőzött ellenfelekért kapnak jutalmat. Így történhet meg az, hogy egy teljes végigjátszás során mindössze három vagy négy szintet emelkedett kiemelt hőseink tapasztalata. Ezt persze lehet multiplayer meccsekkel is tuningolni, de aki nincs oda a kompetitív multiért, azt nem fogja ez a tény vigasztalni.
Hulladékgazdálkodás
Bár az egységek között elég sok hasonlóságot fedezhetünk fel, alapvetően különböző játékstílust képvisel a három frakció. Az űrgárdisták a belépőszint, a velük való játékot a legkönnyebb elsajátítani. Kapszuláik segítségével bárhová ledobhatjuk az utánpótlást, még arra is van lehetőség, hogy ezeket egyfajta tüzérségi támogatásként használjuk. Egységeik masszívak, bírják a gyűrődést, nem kell őket nagyon babusgatni. Az orkok jó sokan vannak, és minden hulladékot képesek felhasználni, amit a pályán találnak. A Dawn of War III egyik jópofa újdonsága az, hogy a harcok közben kilőtt járművek roncsai nem tűnnek el egy idő után, ezért az ork építőmesterek ott a helyszínen át tudják alakítani különféle halálosztó gépezetekké őket; lássuk be, ez elég nagy előnyt jelent számukra. Az eldák táborát a visszatöltődő energiapajzs és a teleportáló épületek teszik igazán érdekessé, nagy kár, hogy ezenfelül nem tudtak túl nagyot villantani. Mindhárom frakció rendelkezik a harctéren is bevethető egy-egy szuper fegyverrel, illetve csatákat megfordítani képes óriásrobottal. Ezek a lassú behemótok egész hadseregeket képesek elsöpörni pillanatok alatt, a visszavonulás azonban nem az erősségük. Olyanok, mint az anyahajók a tengeren: óriási tűzerőt képviselnek, de megfelelő védelem nélkül hamar alámerülnek.
MOBA a jövőben
A multiplayer összecsapások az elején egyetlen játékmódra koncentráltak, ez pedig nem más volt, mint a játékostársadalmat megosztó MOBA. A Relic úgy látta jónak, hogy ebbe az irányba vigye el a Dawn of War III multis részét, amivel nem is lenne baj, de nem biztos, hogy mindenki erre vágyott. Ettől persze a 3v3-as meccsek élvezetesek, a területfoglalós megoldás működik még ennyi év kihagyás után is.
Összességében kicsit többet vártam a Dawn of War harmadik részétől. A Blizzard nagyon elkényeztetett minket a három gigantikus epizódból álló StarCraft II-vel, egyszerűen nem tudtam megállni, hogy ne hasonlítsam össze folyamatosan a két játékot. Voltak részek, ahol a Dawn of War jobb volt (az orkok sokkal nagyobb arcok, mint bármelyik StarCraft frakció), de összességében inkább a StarCraft II cselekménye és karakterei nyűgöztek le. Arra számítottam, hogy majd a multi felhúzza a Relic alkotását, de a MOBA megoldás láttán gyorsan elment a kedvem attól, hogy túl sok időt és energiát belefeccöljek abba, hogy igazán jó legyek. Ettől függetlenül persze a Warhammer 40K rajongók imádni fogják, már csak a pepecselős egységfestés miatt is, hiszen ki ne álmodozott volna arról, hogy talpig rózsaszín páncélba öltözött orkokat vezessen a dicsőséges halálba? Ez viszont az olyan kívülállóknak, mint amilyen én vagyok, kevés.