Világháborús lövölde annyi készült már, hogy megszámolni is nehéz lenne: szórhattuk a golyót minden fronton, a saját bőrünkön tapasztalhattuk meg a régi és a modern hadviselést is, de az alkotások döntő többségében katonaként tehettük ezt. A háborút azonban nemcsak azok a bakák sínylették meg, akiket különféle okokból a halál kapujába küldtek, hanem az ártatlan lakosság is, az ő szemszögükkel pedig a videojátékok már ritkábban foglalkoztak. A This War of Mine egyike azon kevés címeknek, amelyek bemutatták, hogy kik valójában az ilyen összecsapások legnagyobb vesztesei, és a Brave Lamb Studios vadonatúj menedzserjátéka, a War Hospital hasonlóan közelíti meg a témát, noha inkább a katonaság és a lakosság problémái közötti tartományban lavíroz.
Ezúttal ugyanis nem random polgárokat terelgethetünk, hanem egy nyugalmazott brit harci orvos, Henry Wells őrnagy szerepében vesszük át egy tábori kórház irányítását 1918-ban, de az alapelv ugyanaz: minél tovább átvészelni a borzalmakat az erőforrásokkal zsonglőrködve.
A bombák földjén
A War Hospital lényegében egy kórházszimulátor, amelyet megbolondítottak a valós idejű stratégiák és a túlélőjátékok egyes elemeivel. Egy ilyen hely üzemeltetése még békeidőben sem egyszerű, az első világháború borzalmaival a háttérben pedig jelentősen megnő a kihívás mértéke és a moralitás ereje is. A fejlesztők a londoni Imperial War Museummal működtek együtt annak érdekében, hogy a lehető legautentikusabb élményt nyújtsák, ennek köszönhetően amit megtapasztalunk attól kezdve, hogy a tábor élére kerülünk, az annak a megidézése, ami a valóságban is zajlott annak idején. Persze a realisztikusság észszerű keretek közé van szorítva, hiszen egy videojátékról van szó, amelynek elsődleges célja a szórakoztatás, a fejlesztők korlátozott büdzséjéről nem is beszélve. Ne számítson tehát senki egy interaktív, végtelenül látványos dokumentumfilmre, sokkal inkább egy fikcionalizált történelmi látleletet kapunk, amelynek a koncepciója hiánypótló, és képes hatni az érzelmekre.
Henry Wells őrnagy szinte még le sem szállt a vonatról, máris beledobják a mély vízbe azzal, hogy szembesítik vele: a kórház nagy bajban van. Egyrészt gondoskodniuk kell a megsérült és traumát szenvedett katonákról, másrészt azok rehabilitációjával ismételten fel kell tölteniük a lövészárkokat és/vagy kiszolgálniuk a parancsnokság igényeit, harmadrészt pedig mindezt úgy kell abszolválniuk, hogy a közhangulatra és az erőforrásokra is oda kell figyelniük, mert se a dezertálás, se az éhenhalás nem segíti a közös ügyet. És ha mindez még nem lenne elég összetett, lehetőségeinket nagyban befolyásolja két lényeges faktor. Az egyik a személyzet nagysága, összetétele és állapota.
Sebészek, betegszállítók, nővérek és mérnökök gondoskodnak arról, hogy olajozottan működjön a gépezet, csakhogy előbb-utóbb elfáradnak, szükségük van pihenésre és ételre is, amivel abban az esetben nincs probléma, ha érkezik váltás vagy nyugodtabb időszak van. Ellenben ha egyedül maradnak vagy esetleg egy bombatalálat miatt a plafonon is vérző betegek lógnak, akkor kellemetlenebbé válik a szituáció. A játékmenet pedig hatásosan épít erre: megállás nélkül olyan helyzetekbe dob bele minket, ahol minduntalan választanunk kell a kisebb vagy a nagyobb rossz közül.
Mérlegelnünk kell, hogy egy súlyosabb állapotú páciens megmentése érdekében nekifussunk-e az operációnak, ezzel értékes erőforrást felhasználva és az orvos kimerülését kockáztatva, vagy megspóroljuk az erőfeszítést és megpróbáljunk utána két másik, jobb állapotban lévő bakát ellátni. Gyakran megesik, hogy az intézmény vagy a többség érdekében meg kell tagadnunk a segítséget, amit az emiatt érzett lelkiismeretfurdalás mellett azzal súlyosbít a játék, hogy drámai hangon figyelmeztet minket a beteg elvesztésére, valamint csökkenti a morált is. És sűrűn előfordul az is, hogy bármennyire is igyekszünk, a műtét/kezelés nem mindig sikerül, azok során komplikációk léphetnek fel, amik végzetessé válhatnak.
A halál és a maradandó károsodások kockázatát tudjuk mérsékelni többek között azáltal, hogy bevezetjük a kétműszakos munkarendet, kikutatunk új eljárásokat és még több munkatársat veszünk fel, ekkor viszont bejön egy másik fontos faktor, a folyamatos fejlesztés kényszere, tudniillik ezek mind finanszírozás útján jönnek létre és fenn is kell őket tartani.
Egyszer lent, másszor még lentebb
Bár a központ rendszeresen küld utánpótlást, ezek közel sem elegendőek arra, hogy fedezzék a szükségleteket, ráadásul a szállítmányok késhetnek és vészhelyzetben akár ki is maradhatnak, így ildomos mindent helyben előállítani, legyen az étel, kötszer, gyógyszer vagy alkohol. A játék előszeretettel emlékeztet minket arra, hogy mindennek ára és következménye van, így könnyen megeshet, hogy az a tíz adag alkohol, amit beáldoztunk egy továbbfejlesztéshez, pár perccel később nagyon fog hiányozni, amikor bekövetkezik egy véletlenszerű esemény, mondjuk a felderítőinket érintve.
Merthogy nemcsak a kórház területén belül, hanem azon kívül is akad dolgunk: a lövészárkokról már szó esett, de van egy külön térképnézet azon missziók megtervezéséhez is, amiket szeretnénk végrehajtani a környéken (például megvizsgálni az ellenséges egységek nyomait, kifürkészni lehetséges kémtevékenységeket, kezelni a környező faluk problémáit és így tovább), amik bármilyen eredménnyel zárulhatnak. Ezek egyébként nem zavarnak sok vizet, lényegében csak kattintani kell egy terepasztalon és hozzárendelni egy feladatot valakihez.
Az iméntiek képezik tehát az alapokat: mérlegelünk, döntünk, reagálunk, túlélünk. Akit elkapnak a War Hospital játékmechanikái, az nagyon rácsúszhat a "csak még egy napot végigcsinálok" típusú késztetésre, és a Brave Lamb Studio megpróbál gondoskodni arról is, hogy elkerüljék a menedzserjátékok rákfenéjét, a monotonitást. A három nagyobb fejezetre osztott játék rendre felvonultat valami újdonságot a status quo felborítására (például egy járványt), amivel igyekszik elérni, hogy az ismételgetett cselekedetek ne forduljanak át unott kattintgatásba, de ez nem mindig válik be, és a figyelmünk elterelésére hivatott próbálkozások ellenére frusztrálóvá válik ezredszerre is ugyanazt ismételni.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Ilyenkor jönne jól, ha egyes műveleteket automatizálhatnánk, de ezt sajnos csakis a műszakok beosztásánál tehetjük meg. Ami még megnehezítheti a ráhangolódást, azok a hiányosságok a megvalósítás terén. Noha a felhasználói felületnél törekedtek a letisztultságra, ez bizonyos esetekben már átcsap abba, hogy fapadosnak érződik a kialakítás: például ha a fejlesztés visszaszámlálása fölé viszed az egeret, nem írja ki, hogy melyik az, külön ki kell keresned a menüben, de a műszakok nézete is logikátlan (ugyanazon épületben nem lehet beállítani a tevékenységeket külön, csak együtt).
Az ilyesfajta apróságok még nem túl zavaróak, bár nyilván nem is praktikusak, viszont előfordulnak még különböző súlyosságú bugok: az ártalmatlanabbak között olyanok vannak, hogy csak sokadszori kattintásra marad rögzülve az a kis ablak, amiben rányomhatsz a fejlesztés gombra, viszont a komiszabbak akár a játékmenetet is megakaszthatják.
Megesett egyszer-kétszer, hogy a műtét nem indult el automatikusan, hiába volt adott látszólag minden feltétel hozzá (vagy ha nem, sehol nem mutatta, hogy probléma lenne), és olyan csúfság is történt, hogy beakadt a személyzet egyik tagjánál a képzési lehetőség, és csak trükközve lehetett kimászni belőle. Szerencsére akadozások, belassulások és fagyások nem fordultak elő, az optimalizálással nincs gond, viszont az igazsághoz hozzátartozik az is, hogy a War Hospital nem szép játék (a mellékelt képeken láthatjátok, milyen, ha minden grafikai opció a maximumra van tolva).
Madárnézetből még pofásnak tűnik, kicsit közelebbről viszont jól látszik, hogy a fejlesztőknek hol kellett meghúzniuk a nadrágszíjat annak érdekében, hogy ne szálljon el a büdzsé. Persze egy háborús kórház egyengetésében nem a látvány a lényeg, és a rajzolt átvezetőknek még van is egyfajta bumfordi bája, csak éppenséggel nem mindegyik passzol a játék atmoszférájához, és akadnak olyan megoldások is, amik amatőrnek tűnnek (gondolunk itt a karakteranimációk esetlenségére, vagy netalántán arra, hogy a lövészárkok nézete teljesen felesleges, mert alig van interakció rajta, alig ad hozzá valamit az összképhez). A tavaly megjelent, szintén a háborús Last Train Home jó példa rá, hogyan lehet ezt összehozni nem elszállva, mégis ízlésesen.
A remény hal meg utoljára
A War Hospitalban minden potenciál megvolt ahhoz, hogy igazi gyöngyszem legyen a háborús videojátékok műfajában. A témája egyedi (elvégre hány játékban menedzselhetünk egy tábori kórházat?), a játékmenete szórakoztató tud lenni, továbbá képes hatni az érzelmeinkre is, ugyanakkor valamilyen tökéletlenség, átgondolatlanság vagy hiba mindig megakadályozza azt, hogy a legfelső polcon helyezzük el, az indie remekek között. A hiányosságok egy részét szerencsére frissítésekkel lehet orvosolni és minden bizonnyal fogják is, azok pedig, amiken már nem lehet javítani, nem feltétlenül árnyékolják be a Brave Lamb Studio fejlesztésének erényeit, de meghiúsították, hogy röpüljön rá a kihagyhatatlan plecsni. Holott a War Hospital képes emlékezetes pillanatokat okozni, a különféle döntések és eltérő következmények miatt pedig legalább egyszer újrajátszani is érdemes.