Sokunk emlékezetébe beleégett a 2015-ös EA Play egyik, a maga sutaságában is megkapó jelenete. Amikor egy vékonydongájú fiatalember felsétált a színpadra, és kabátzsebéből elővarázsolt egy drótvázra rádolgozott pamutfigurát, mielőtt beszélni kezdett volna játékáról, egyetlen szempillantás alatt puhára főzte a közönséget. Martin Sahlin remegő hangon megtartott előadása jókora önbizalomhiányról árulkodott, amiből egy kevéske átszivárgott az Unravelbe is, mely szemkápráztató csomagolással igyekezett leplezni játékmechanikái felszínességét. Ennélfogva bőven maradt mozgásterük a fejlesztőknek, sokféleképpen gyúrhatták a Yarny jelképezte masszát, hogy a folytatás tényleges előrelépésnek hasson. Mivel az EA villámgyorsan leszerződött a második részre, és ezt a tényt meg sem próbálta eltitkolni a nyilvánosság elől, tudható volt, hogy előbb-utóbb viszontlátjuk a szívünkhöz nőtt piros csöppséget. Arra viszont aligha számított bárki is, hogy amint lehullik az Unravel Two-t takaró lepel, máris fáradhatunk a kasszához. Pedig így történt.
Kötélhúzás
Miután azt tapasztalták a fejlesztők, hogy single player alkotás mivolta ellenére rengetegen játszották úgy az első részt, hogy közben valaki mellettük kuporgott a kanapén kíváncsi nézőként, esetleg kézről kézre yárt (sic!) a kontroller, a kooperatív játékmódot tartották a következő evolúciós lépcsőfoknak. Emiatt Yarnyból még akkor is két példány lengedezik aprócska Tarzanként a szélben, ha egyedül kívánjuk megismerni a történetnek otthont adó, festői szépségű helyszíneket. Kettejük sorsának a szó szoros értelmében bekövetkezett összefonódása képezi a folytatás alapját, erre építették fel a játékmechanikákat is. Többé szükségtelen attól tartanunk, hogy félúton megrekedünk, ha már nem bírjuk cérnával. Yarnyék testvériesen megosztoznak a gombolyagon, mindenhová együtt mennek, és csak annyira távolodnak el egymástól, amennyire a helyzet megkívánja, illetve a köldökzsinór engedi. Semmi akadálya például annak, hogy az egyikük a hátára kapja (pontosabban maga köré tekerje), és úgy cipelje társát. Jelentéktelen apróságnak tűnik, de megkönnyíti a szólójátékosok életét, mert nem szükséges folyton váltogatniuk a karakterek között. Ráérnek ilyesmivel akkor foglalkozni, amikor olyan akadály tornyosul előttük, amivel egyetlen Yarny önmagában képtelen lenne megbirkózni.
Ha rövid a lasszód, toldd meg egy Yarnyval
Az Unravel Two fokozatosan ismerteti meg velünk Yarnyék képességeit, hamar egyértelművé válik, hogy a pamutfigurák mozgékonyabbak, mint korábban: korlátozott mértékben irányt válthatnak ugrás közben, valamint faltól falig pattogva egy kellően szűk függőleges vájatban különösebb probléma nélkül tudnak felfelé haladni. Előbb csak egyszerű fejtörőkkel kerülünk szembe, amelyek megoldása kézenfekvő, ám ahogy haladunk előre, úgy válnak egyre inkább összetetté, de sosem embertelenül nehézzé.
Remekül átszüremlik a képernyőn az egymásra utaltság érzése, amikor az egyikünknek tartania kell a fonalat, hogy a másikunk leereszkedhessen a mélybe, majd hintázva elérje a legközelebbi kiszögellést, a lasszó számára kialakított rögzítési pontot vagy bármilyen felületet (például borostyánt), amiben meg lehet kapaszkodni. Ahogy az első részben, úgy ebben is a fizika törvényszerűségeit felismerve és kihasználva oldhatjuk meg a feladványok túlnyomó többségét. Olykor ide-oda mászkálva, egymással helyet cserélve kell bonyolult csigaszerkezeteket létrehoznunk, máskor pedig emelőkart rögtönöznünk, de arra is akad példa szép számmal, hogy apró lábacskáinkat sebesen kapkodva iszkolunk valamilyen fenyegetés elől, mert nem szeretnénk, hogy a hátsónkba csípjen egy mérges pulyka, vagy elevenen felfaljon egy csuka. Jellemzően úgy alakították ki a menekülési útvonalakat, hogy hol az egyik, hol a másik karakter kénytelen legyen magára vállalni a csali szerepét, és elterelni üldözőjük figyelmét a társáról, aki persze rögvest viszonozza is a szívességet.
Más a helyzet, amikor nem e világi fenyegetéssel nézünk farkasszemet. E tűzből, füstből és árnyékból szőtt teremtmények többféleképpen megkeseríthetik az életünket: bizonyos alkalmakkor rögzített útvonalon haladnak, amiről a világ minden pénzéért sem térnének le, csupán azt kell kifundálnunk, miként vergődhetünk át közöttük anélkül, hogy hozzájuk érnénk. Máskor viszont, ha felfigyelnek ránk, a nyomunkba erednek, nekünk pedig a mindenkori környezettől függően nem marad más választásunk, mint elfutni vagy elrejtőzni.
Mézesmadzag
Nem kertelek, az Unravel Two piszok jól néz ki, bár az első rész ismeretében furcsa lenne, ha az ellenkezőjét kellett volna megállapítanom. A csöppnyi pamutfigurák perspektívájából nézve a világ leghétköznapibb helyszínei is izgalmas kalandparknak tűnnek. Amikor csak lehetőségem adódott, megálltam egy kis időre, hogy befogadjam a látványt, és nyomon kövessem az otthonról elszökött fiatalok történetét, ami szó szerint a háttérben zajlik. Zöldellő rétek, sűrű erdők, haragosan hömpölygő folyók, kandeláberek fényében fürdő kisvárosi utcák és gyárépületek váltják egymást, az akadályok és feladványok pedig nagyrészt az adott lokációhoz szervesen kapcsolódó környezeti elemekből állnak össze. Vagyis míg egy családi ház kertjén átvágva játékautót tologatunk, addig az ipartelepen villás targoncát bírunk működésre. Ugyancsak csillagos ötös az aláfestő zene, tehát ismételten minden kifogástalan, amiért az első rész annak idején dicséretet érdemelt. A nagyanyó házikójának szerepét ezúttal egy világítótorony tölti be, innen kiindulva ugrunk fejest a játék pályáiba, és ugyanide térünk vissza dolgunk végeztével. Nagyjából három-négyórányi elfoglaltsággal érdemes kalkulálni, ha nem fűlik már a fogunk az opcionális challenge-pályákhoz.
Kooperatív játékmód ide, testre szabható pamutfigurák oda, a Coldwood képtelen volt túllépni a saját árnyékán, mert való igaz, hogy a fejlesztések kivétel nélkül jól sültek el, de az Unravel Two minden erőfeszítésük dacára múló kaland csupán. Olyan, akár az első fellángolás a nyári táborban, az első kézfogás és az első csók; fantasztikus, amíg tart, de hamar átadja a helyét valami mélyebbnek és tartalmasabbnak.