Sokat akart a szarka... legalábbis valami hasonló hibába esett a Star Wars: Empire at War-ral a Petroglyph. Kétségtelen, hogy a játék technikailag nagyon profi volt, a Csillagok háborúja körítés pedig rendkívül izgalmassá tette, ám számomra hiányzott belőle az a szikra, ami hosszú hetekig a monitor elé kényszerít, magával ragad, és játékra késztet. Amikor még a gondolatát is elveted annak, hogy egyáltalán bármi más programot betölts, talán akkor lehet mondani, hogy igazán jól sikerült egy alkotás. Ezt a hiányosságot a Petroglyph is érezhette, mert az elmaradhatatlan kiegészítő összehegesztése után nekiláttak a saját ötleteken alapuló Universe at War fejlesztésének. A srácok úgy látták, hogy a hiba a szigorú kötöttségekben lakozik - elvégre a hat filmet és több könyvet megélt Star Wars univerzum szabályai már rég le vannak fektetve. A történet megíródott, így aztán nincs túl sok témaválasztási lehetőség egy RTS-hez, ahol változatos egységtípusokra és minél több szemben álló félre lenne szükség.
Egyedi ötlet? Kukába vele!
Egy saját világ létrehozása mindig igen nagy vállalkozás, és ezt számtalan fejlesztőcsapat nem mérlegeli megfelelően. A mélypont leginkább a fantasy és sci-fi stratégiák területén belül figyelhető meg: sokan gondolják úgy, hogy elegendő kitalálni három fajt, mindegyikhez 10-12 egységtípust, majd összeereszteni őket egy fondorlatos sztori keretein belül, és máris kész az elképesztően izgalmas univerzum. Szerintem minden RTS-ekben jártas sorstársam jól tudja, hogy ez hatalmas badarság. Tekintsünk csak vissza egy kicsit a múltba, mondjuk Blizzardék háza tájára. Akár Warcraft, akár Starcraft a téma, letagadhatatlan világsikerről van szó. És hogy miért? Játékmechanizmusában tulajdonképpen egyik sem üt el jelentősen a konkurenciától, viszont lenyűgözően kidolgozott körítésük, háttértörténetük van. Évezredekre, vagy még nagyobb távlatokba visszanézve is okosan kitalált, jól felépített történelmet találunk, ahol mindenkinek megvan a maga helye, és mindennek megvan a maga oka. Hogy mire volt jó ez a kis kitérő? Arra, hogy még jobban érzékeltesse, milyen hatalmas bűn egy Universe at War-féle ígéretes játékhoz ilyen borzasztóan unalmas és sablonos sztorit (és hasonlóan gyenge kampányt) kiagyalni, tele lerágott csontokkal és ezerszer látott klisékkel.
Jaj neked, Föld!
Alienes témában ma már nehéz nagyot alkotni, de talán, ha a Petroglyph kicsit jobban igyekszik, többet is kihozhatott volna az egyébként egészen érdekes alapötletből. Adott ugyanis derék Földünk, amit egy szépnek induló napon támadás ér az űrből. Az emberiség nincs felkészülve arra, hogy sikerrel vívhassa meg csatáját a jóval fejlettebb Hierarchy erői ellen, a világ gyakorlatilag néhány nap alatt behódol a megszállóknak. A kampány nagyon ötletes módon nyit, a fentebb leírt történetet nem egy unalmas bevezető videót bambulva ismerjük meg, hanem mi magunk is tevékeny részesei vagyunk. Az egyetlen ellenálló amerikai (csak nem?) csapat élén ki kellene menekítenünk az elnököt a Fehér Házból, ám épp megérkezésünk időpontjában rombolja porig az épületet egy nagy és csúnya valami. Szerencsére az Elnök úr kisebb karcolásokkal megúszta a balhét, úgyhogy kísérhetjük az őt szállító mentőautót a közelben található, még emberi kézen lévő erődbe. A küldetés további részleteit nem lövöm le (mert bizony éppen ez, a második a játék talán legizgalmasabb missziója), ugyanis a következő oldalak valamelyikén egy képes bemutató formájában foglalkozunk vele. Elég hozzá annyi, hogy amikor a földlakók már elveszni látszanak, egy újabb titokzatos idegen faj, a Novus közbelép, és visszaveri a végzetes támadást. Néhány száz hullával később egy harmadik társaság, a Masari is bekapcsolódik a küzdelembe, és elindul a leginkább sakkjátszmára hasonlító küzdelem kicsiny sárgolyónk birtoklásáért. Az emberiség maradéka közben a barlangokba visszahúzódva várja, hogyan alakulnak a dolgok. Hát igen, mi halandók már csak ilyenek vagyunk.
/bored
Sajnos a Universe at War fő küldetéssorozata ettől a ponttól körülbelül olyan izgalmakat rejt, mint politikusaink átlagos pár százmilliós kampányai. A második küldetést letudva kikerülünk a nagytérképre, ahol amolyan Rizikó módon kell visszahódítanunk a Földet (részletesen majd később). A területi felosztás néhol kicsit megmosolyogtató (például Kanada abszolút kimaradt a szórásból), az egyetlen dicséret azért jár a fejlesztőknek, mert nem aprózták el túlságosan a dolgot. Éppen elég unalmas lesz így is huszonötödszörre visszahódítani Dél-Afrikát a Hierarchytól... Ha sikerült túllépni ezen a meglehetősen irritáló, a játékidőt kitolni szándékozó „fícsörön", akkor sem sokkal jobb a helyzet. A Universe at War alapjaiban véve ugyanis egy igazán kiváló RTS, három nagyon jól kidolgozott fajjal, fejleszthető, többfunkciós egységekkel, valamint okosan kitalált technológiai fával. A gond csak az, hogy a kampányban ebből szinte semmit sem látunk. Maguk a missziók ugyanis elég durván kötöttek, mondhatni lineárisak (jó példa erre az a néhány városi misszió, ahol egy útvonalat kivéve az összes többit romok teszik járhatatlanná), ráadásul nemcsak stratégiai lehetőségünket csorbították, hanem még a teljes fejlődési fát is száműzték. Szóval azokon kívül, akiket fanatikusan érdekel, hogy mi lesz planétánk sorsa, mindenki más válassza inkább a skirmish vagy multiplayer módot, ahol igazán kiteljesednek a szemben álló oldalak jellegzetességei
Totális hierarchia
A Hierachy erői nem éppen a titkos hadműveletekre és ravasz húzásokra specializálódtak, ez már inváziójuk mikéntjéből is megállapítható. Társadalmukban mindennél többre tartják a nyers erőt, s náluk bizony a méret a lényeg. Fő épületeik közül például három is egyfajta hatalmas lépegető, akiket akár mobil harci eszközzé is továbbfejleszthetünk. Döntési kényszerünk már az első pillanattól kezdve fennáll: a barakk számos csatlakozóponttal rendelkezik, amit tetszés szerint szerelhetünk fel fejlesztésekkel. Ha egységképző slotokat használunk, akkor pillanatok alatt állíthatunk elő hatalmas hadseregeket, ha viszont páncélzattal, plazmaágyúkkal szereljük fel a lépegetőt, akkor gyakorlatilag egy elképesztően ütős, élő ostromtoronyhoz jutunk. Az egyetlen hátránya a rá épített taktikának a lassúság, böhöm mérete miatt gyakran már véget ért a csata, mire egyáltalán odavánszorog a helyszínre. A Hierarchy minden terén a nyers erőt favorizálja. Alapegységeik, a genetikailag módosított gruntok plazmavetői veszedelmes fegyverek, az egyetlen működő taktika, ha nem engedjük őket a seregünk közelébe. Klasszikus járművei ennek az oldalnak tulajdonképpen nincsenek, ezt a funkciót robotok veszik át, és a levegőben sem túlságosan erősek Cserébe viszont egy lépegetővel megerősített Grunt sereggel már a játék elején kritikus csapást mérhetünk az ellenségre. Gondoljatok csak bele, a bázis termeli szépen a nyersanyagot, miközben mobil barakkunkkal az ellenséghez sietünk, és városuktól kőhajításnyira ontjuk rájuk a félelmetes Gruntokat és Lost One-okat...
Minőség helyett mennyiség
Az emberiség megmentőjének szerepében tetszelgő Novus, ellentétben a Hierarchyval, nem rendelkezik igazán brutális erejű egységekkel, ellenben olcsón képes felszerelni hatalmas hadseregeket. Alap katonai egységük szinte már zerg-módra képezhető, korai rushok ideális eleme. Főleg, ha mindezt keverjük a Novus másik különleges tulajdonságával, a teleportálással. Ki merem jelenteni, ilyet még nem sok játékban láttunk: az egységeket, épületeket pillanatok alatt a térkép bármelyik pontjára eljuttathatjuk, ha úgy tetszik, akár komplett bázisunkat is elköltöztethetjük. Ez a húzás stratégiai lehetőségek széles tárházát adja kezünkbe, hiszen akár a játék elején is új helyre vándorolhatunk, nagy meglepetést okozva még a gyakorlottabb, a térképet és ezáltal a kezdőpontokat jól ismerő ellenfeleknek is. A Novus ereje tehát egyértelműen a gyors támadásokban rejlik, elsődleges légi egységük, a Dervish is az „üss és fuss" taktikára használható leginkább. Szintén kellemetlen meglepetést okozhatunk riválisainknak a Hackerek segítségével, akik még a legdurvább gépezeteket is képesek megbénítani. Elvégre is mit ér az óriási, jól felfegyverzett lépegető, ha a csata kellős közepén működésképtelenné válik? Kétségtelen, a Novus talán a legnehezebben játszható frakció a Universe at War-ban, hiszen sikereket csak akkor érhetünk el velük, ha kihasználjuk minden egyes különleges képességüket. A Starcrafton edződött veteránok körében multiban valószínűleg ez lesz a legnépszerűbb oldal...
Az őserő
Turtle. A multiban népszerű taktika alapja, hogy védekezésre rendezkedünk be, és addig ki sem mozdulunk, amíg elő nem állítottuk a legdurvább egységeket, akikkel aztán mindenkit a földbe döngölünk. Na most a Masari frakciót mintha erre találták volna ki. A konfliktusba harmadikként becsatlakozó nép egy ősi, isteni eredetű társulat, akik saját, nem éppen békés módszereikkel igyekeznek rendet teremteni a világűrben. Képesek használni a fény és a sötétség erőit, attól függően, hogy éppen gyorsaságra vagy nagyobb védelemre van szükségük. Játékstílusában talán a legegyedibb frakció a Masari, legfőképpen amiatt, hogy igen jól képesek alkalmazkodni a felmerült problémákhoz. Építőmunkásai például meggyorsíthatják a termeléseket és fejlesztéseket, így rövidebb idő alatt legyárthatjuk az éppen szükséges alakulatokat. Szerencsére elég flexibilisek a srácok, így bármikor átrendelhetjük őket egy másik épülethez. Mint már említettem, a Masari legalapvetőbb egysége is igen durva képességekkel rendelkezik, a Disciple energiaágyúival földi és légi egységek ellen egyaránt hatékony. Később aztán, ha mindent kifejlesztettünk, jönnek az igazán brutális harcosok: a Conqueror valódi nehéz tüzér, míg a fény módban még repülő Inquisitor sötétségre váltva már a gyalogságunkat erősíti. Ha tehát sikeresen bevédtük magunkat, és felszereltük seregünket ezekkel a keményfiúkkal, már senki sem fog tudni megállítani - csak hát ugye a dicsőség perceiig lesz kemény a túlélés.
Csapjunk össze
A Petroglyphes srácok, mint azt ez egyik infoboxban is láthatjátok, messze nem ma kezdték a szakmát, ha RTS-fejlesztésről van szó, és a rengeteg tapasztalatnak hála egy igen kiváló rendszert alkottak most. Az alap erőforrásgyűjtéssel nem lesz sok gondunk, minden fajnak megvan az erre szakosodott egysége vagy épülete. Mindemellett érdemes megjegyezni, hogy unitok terén nincs óriási változatosság, be kell érnünk 8-10 darabbal oldalanként, ezeket azonban szerencsére elképesztően részletesen kivitelezték. Ahogy arra már a fenti bekezdésekből rájöhettetek, minden egység többfunkciós, igazán változatos különleges tulajdonságokkal. Néhányuk már alapból rendelkezik spéci trükkökkel, a többieknek azonban külön kell azt megvásárolni. És itt jön képbe a korábban már említett fejlődési fa, amit a kampánymódból sajnos kihagytak, de skirmish játékban és multiplayerben hatalmas szerepet kap. Segítségével tudjuk úgy igazán testreszabni hadseregünket; gyakorlatilag az egész partira kihatással van, hogy miként fejlesztünk. Mivel pedig egy upgrade megvásárlása a legtöbb esetben több unitra is kihat, érdemes nagyon megfontolni, mire költjük a pénzünket... Összességében egyébként elmondható, hogy sikerült megtalálni az ideális egyensúlyt a három oldal között, így aztán multiplayer módban remek összecsapások alakulhatnak ki, ha már eleget gyakoroltunk.
A világ épp elég
A kampány során fontos szerep jut a világtérképnek is, ahol a dolgok a megszokottól eltérően bizony valós időben zajlanak. Ezáltal nyilván össze kell kapnunk magunk, mert ha sokat szüttyögünk, akkor könnyen lemaradhatunk ellenfeleinktől. Tevékenységi körünk a fejlesztésre, kutatásokra, kémkedésre, valamint hadműveletek indítására korlátozódik, éppen elég munkát öntve a nyakunkba. Nagyon jópofa fícsör, hogy az RTS-mód csatái mindig alkalmazkodnak a nagytérkép jellemzőihez: ha tehát megtámadunk egy afrikai zónát, akkor a piramisok mellett, homokdűnék kellős közepén kell megvívnunk a csatát. Sajnos a globális menedzsment egy bizonyos ponton túl rém unalmassá válik majd, a gép agresszivitása és állandó támadásai miatt öldöklő küzdelem fog kialakulni egy-egy terület birtoklásáért. Amikor az ember tizedszer hódítja vissza Dél-Amerikát, akkor egy életre elmegy a kedve a nagyszabású hadakozástól. Ugyanez igaz a multira is jelenleg: sajnos a szerverek eléggé panganak, ritkán találni velünk azonos tudású ellenfelet, így aztán célszerű inkább egy előre megbeszélt partner ellen hadakozni. Kicsit irritáló a Games for Windows Live is, akik ugyanis nem rendelkeznek Gold accounttal, több szolgáltatásból is kimaradnak - azt pedig már mondanom sem kell, nekünk, magyaroknak hivatalos támogatás híján még trükközni is kell az online csaták eléréséhez...
Plazmázás
Így a cikk vége felé tekintsünk ki egy kicsit a grafikára, amit igazán szépen kipolíroztak a srácok. A pályák objektumokban gazdagok, a kampány bizonyos térképeitől eltekintve ügyesen megszerkesztettek. Az Empire at War-hoz képest hatalmas előrelépés, hogy élesen kidolgozott textúrák, gyönyörű fény- és füsteffektusok csinosítják a környezetet, de mindez még semmi az egységek kinézetéhez képest. Annak ellenére, hogy a unitok többsége különféle elfajzott robotváltozat, sikerült megfelelően változatos, és a végletekig kidolgozott példányokat alkotni. Ha valakinek ettől még nem esett volna le az álla, vessen egy pillantást közelebbről a csatákra: a sok-sok fegyvertípus mind egyedi módon üt/lő/bombáz, ami a DirectX10 segítségével nagyon durva háborús hangulatot varázsol a képernyőkre. A beépített csatakamera ugyan nem működik tökéletesen, gyakran kószál el unalmas helyekre, ha viszont tényleg jó helyet mutat, akkor hatalmas fíling, ahogy rakéták és plazmatöltetek száguldanak el a fülünk mellett. A pompás látványnak persze ára van, de szerencsére elég jól lehet trükközni a beállításokkal, így egy átlagos gépen is élvezhető lehet a játék.
Behódol az univerzum?
A Universe at War: Earth Assault ugyan nem reformálja meg a sci-fi RTS-eket, de még hibái (nehézkes kamerakezelés és helyenként logikátlan kezelőfelület) ellenére is egy igen tisztességesen összerakott játékot kapunk a pénzünkért. A szuper harcrendszer, a változatos, markáns egységek és a remek fejlődési fa minden komoly stratéga számára vonzó lesz - csak a kampányt nem érdemes túlságosan erőltetni.