Rengeteg kritika érte a kétezres évek közepén az Electronic Arts kiadót, amiért nem mer kockáztatni, új IP-kbe fektetni. (Ismerős? Mintha a történelem ismételné önmagát.) Erre válaszul 2007 és 2009 között egy sor új, később sorozattá bővített játékot kaptunk, olyanokat, mint a Crysis, az Army of Two, a Mirror's Edge, a Dragon Age: Origins és a Dead Space.
Utóbbi ügyesen ötvözte az Alien, az Event Horizon (Halálhajó) és más sci-fi horrorok nyomasztó atmoszféráját a túlélőhorror játékműfaj elengedhetetlen kellékeivel, mint a lomha és sérülékeny főhős, a limitált lőszerkészlet. De hogy tényleg egyedi legyen az élmény, szakított minden lövölde alapszabályával, amely úgy szól: a fejre célozz! A Dead Space-ben ugyanis akkor lehetett a leghatékonyabban (értsd: a lehető legkevesebb muníciót felhasználva) végezni a ránk törő rémségekkel, ha előbb a végtagjaikat szedtük le.
Újszerű, különleges élményt nyújtott, s bár én a folytatásokat (köztük az alulértékelt harmadik részt) és a railshooter spin-offot is szerettem, érthető, hogy miért ezt remake-eli az EA Motive. Egyrészt ha sikeres lesz, ugyanilyen formában megújulhat a többi Dead Space is, de még fontosabb, hogy a kedvező fogadtatás megágyazhat a régóta várt 4. felvonásnak.
A kizárólag PC-re és új generációs konzolokra (PS5 és Xbox X|S) beharangozott Dead Space remake-ről Philippe Ducharme senior producer és Roman Campos-Oriola creative director beszéltek hosszabban az amerikai IGN-nek. Fontosnak tartották kiemelni, hogy maximálisan tiszteletben tartják az eredetit, de amit csinálnak, az több, mint a textúrák felbontásának növelése. Konkrétan a játék minden egyes elemét újraalkotják a Battlefieldeket hajtó Frostbite motorban.
Ugyanakkor nem hagynak mindent változatlanul, a kisebb-nagyobb módosítások alapját azok a látvány- és karaktertervek jelentik, amelyeket annak idején elvetett, vagy más (például technikai) okból fel nem használt fel a Visceral. De már a dinamikusabb bevilágítás és a modern effektek alkalmazása azt eredményezi, hogy félelmetesen élethűvé válnak az egyes jelenetek. És akkor még nem is vettük számításba a 3D audio előnyeit.
Noha az eredetiben nem voltak, azért megnyugtató tudni, hogy a remake-ben sincs hely mikrotranzakcióknak. Az is jól hangzik, hogy a játék során voltaképp egyáltalán nem találkozunk majd töltőképernyővel, így nem lesz semmi, ami megszakíthatná az immerziót. Ugyanakkor némi aggodalomra ad okot, hogy apróbb igazításokat végeznek a sztorin: a cél elvileg az, hogy egyértelműbbé tegyenek bizonyos összefüggéseket, itt-ott utalásokat helyezzenek el.
Annak az oka, hogy a Dead Space remake bejelentéséhez nem társult semmiféle megjelenési dátum, meglehetősen prózai. Még a fejlesztés elején járnak, ezért vélhetően évekre vagyunk attól, hogy kiderüljön az EA-nek is képes ugyanarra, amire a Capcom a Resident Evil 2, a Square Enix a Final Fantasy VII, a Sony pedig a Demon's Souls remake-ekkel.