A Ghostwire: Tokyo megjelenésével lezárult egy korszak, hiszen ez volt az utolsó olyan játéka mind a Tango Gameworksnek, mind a Bethesdának, amelyiknek az érvényben lévő szerződések miatt még mindenképpen meg kellett jelennie PlayStation 5-re. Innentől viszont már kizárólag azokra a platformokra fejlesztenek, amelyeken elérhető a Game Pass, és ebbe a halmazba a dolgok jelen állása szerint csak az Xbox Series X|S konzolok tartoznak, valamint a PC, továbbá a felhő révén az Xbox One konzolcsalád és számos mobileszköz.
Ami a jövőbeli projekteket illeti, a stúdióalapító Shinji Mikami a Famitsunak adott interjúban kifejtette, hogy nem szeretné beskatulyázni a Tangót, az a cél, hogy úgy tekintsenek rájuk, mint akik sokféle játékot képesek megalkotni.
Természetesen ez nem azt jelenti, hogy soha többé nem készül horror a Resident Evil atyjaként elhíresült játékrendező, vagy valamely tanítványa keze alatt, mindössze arról van szó, alkalmanként mással is szeretnének foglalkozni, és nem csak AAA kategóriás játékokkal. Utóbbira jó példa a mobilos Hero Dice, egyébként pedig Mikami megjegyezte, hogy ő személy szerint a Ghostwire: Tokyóra sem tekint horrorként, inkább árkád stílusú akció-kalandnak tartja.
Az már korábban kiderült, hogy még a megjelenés előtt nekilátott egy kisebb csapat a The Evil Within 2 rendezője, John Johanas irányítása alatt a következő játék előkészítésének. Erről Mikami kertelés nélkül kijelentette, hogy nem horror, hanem annak az ellentettje. Szerinte nagyon jó játék, érdemes lesz majd szemmel tartani.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Szóba került még a hírneves direktor állandó vesszőparipája, az ifjú tehetségek felkarolásának ügye is, amely a stúdió távlati terveinek integráns része.
"Először is tízévente le kell tennünk az asztalra egy mesterművet. Másodsorban pedig azt akarjuk, hogy a fiatalok megvalósítsák saját játékterveiket. Támogatni akarjuk a jó játékfejlesztőket. Noha mi olyan stúdió vagyunk, amely játékokat készít, azt akarjuk, hogy iskolaként is szolgáljon, ahol munkatársak el tudják sajátítani a játékfejlesztés fogásait. Olyan helyet akarunk létrehozni, ahol ők maguk is fejlődhetnek alkotóként, miközben alulról kezdve haladnak felfelé a ranglétrán."
"Őszinte leszek, elég nehéz újoncokat kiképezni egy nagy csapatban. Szerintem a leghatékonyabb módja, ha több játékfejlesztő csapatot alakítunk ki, amelyek pár tucat emberből állnak. Az elmúlt években kereskedelmi megfontolások miatt nagy csapatokban kellett végeznünk a munkát, ám az előfizetéses szolgáltatások térnyerésének hála úgy érezzük, már kisebb léptékű játékokat is lehet készíteni. Ily módon megszerezhető a szükséges tapasztalat egy kis csapatban, hogy aztán az ember egy nagyobb projekt részévé váljon. Ezáltal még jobb játékokat csinálhatunk, és a projektek is simábban haladnak."